Türton Problem

schwachmat
Hallo,
ich hab in einer gemeinsamen neuen Map mit nem Kumpel ne kleine Kellerluke gebaut, die man "F" aufmacht. Das funktioniert auch wunderbar. Nur der Ton den man dabei hören soll, hört man leider nicht, die Map startet jedoch an sich ohne Fehler.

Meine haupt .gsc schaut so aus:

main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\windrad::main();
maps\mp\tuer1::main();
maps\mp\tuer2::main();

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allied";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";

setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");

if(getcvar("g_gametype") == "hq")
{
level.radio = [];
level.radio[0] = spawn("script_model", (31.6294, 584.483, 40));
level.radio[0].angles = (0, 285, 0);
level.radio[1] = spawn("script_model", (1096.15, -888.354, 200));
level.radio[1].angles = (0, 330, 0);
level.radio[2] = spawn("script_model", (1024.26, 2036.44, 292));
level.radio[2].angles = (0, 224, 0);
level.radio[3] = spawn("script_model", (-554, 825, 158));
level.radio[3].angles = (0, 90, 0);
}
}


Meine tuer1.gsc schaut so aus:

main()
{
thread door();
}

door()
{
door = getent ("tuer1","targetname");
trig = getent ("tuer1_trigger","targetname");
while (1)

{
trig waittill ("trigger");
door rotateyaw (-80,3);
door playsound ("mrk_shutter_move5");
door waittill ("rotatedone");
wait 4;
door rotateyaw (80,3);
door playsound ("mrk_shutter_move5");
door waittill ("rotatedone");
}

self thread door();
return;
}

Meine .csv sieht so aus:

mrk_shutter_move5,,doors/mrk_shutter_move5.wav,,,streamed,,,,,,,,,mp_frontl
ine

Die .csv Datei hab ich durch abgucken und herumprobieren hinbekommen, da ich von Tonmäßigen Sachen in CoD leider noch garkeine Ahnung habe. Ich vermute mal das man die .csv Datei auch aus der Hauptgsc aufgerufen werden muss? Wenn das stimmt geht es allerdings anders das Aufrufen von script-Dateien.......
bangingbernie
Ändere mal Dein Skript:

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code:
1:
door playsound ("doorsound");



Die .csv-Datei:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
doorsound,,doors/mrk_shutter_move5.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_frontline



Deine Haupt.gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
maps\mp\windrad::main();
maps\mp\tuer1::main();
maps\mp\tuer2::main();
maps\mp\_load::main();

schwachmat
Leider ist immer noch kein ton zu hören wenn eine Tür aufgeht... Vielleicht habe ich ja etwas im Editor vergessen :


edit :


Tut mir leid, dass die Bilder so klein sind aber ich glaube alles ist zu erkennen =)
bangingbernie
Bei mir sieht das so aus:

-

HIER (Registrierung benötigt) gibt's die Beispielmap von Pierrambo inkl. .map-Dateien; da ist auch eine Tür dabei.
schwachmat
Das sieht ja vom prinziep her gleich aus, ich lad mir mal die map runter, danke schonmal.
schwachmat
Also ich hab jetzt die erste Zeile aus seiner .csv Datei bei mir eingefügt, und in mp_mapname_sound.csv aumgenannt. Aber es passiert immernoch nichts. Was mich bei dieser demo Map allerdings verwirrt ist, dass im Trigger Brush noch ein Origin Brush drin ist, der den selben Targetname hat. Wofür ist der gut?
bangingbernie
Das origin ist im Prinzip das "Scharnier" der Tür.

Schau mal HIER.
schwachmat
Jo das weiß ich die Türen an sich funktionieren ja auch, nur es wird halt kein Ton abgespielt. In der demo Map ist aber noch ein 2ter Origin Brush der genausogroß ist wie der Trigger Brush. Die beide haben den selben Targetname. Und ich frag mich halt ob man das braucht. Aber anscheinend ja nich =) Diese erste .csv Zeile sieht übrigens so aus :

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
Leviathan@CJhelper
mach doch nen script-model und benutz das als speaker dann sollte es gehen
bangingbernie

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code:
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6:
7:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

#doors
doorsound,,doors/mrk_shutter_move5.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_frontline



So müsste das bei Dir auch aussehen.

In meiner gemoddeten Matmata habe ich zwei Türen, die jeweils nach innen oder außen aufgehen und dabei auch Sound abspielen. Ich hatte mal probeweise meinen customsound mit dem CoD2-eigenen Sound mrk_usw. ersetzt und das funktionierte.

Nachstehend mal mein Türskript:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{
thread door1();
thread door2();
}

door1()
{
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_right();
thread door1_trigger_left();
}

door1_trigger_right()
{
door1 = getent ("door1","targetname");
door1_trigger_right = getent ("door1_trigger_right","targetname");
while (1)
{
door1_trigger_right waittill ("trigger");
if (level.door1_open == true)
{
thread door1_trigger_left();
return;
}
else if (level.door1_open == false)
{
level.door1_open = true;
door1 rotateyaw (-90,2);
door1 playsound ("dooropen");
door1 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door1 rotateyaw (90,2);
door1 playsound ("doorclose");
wait 2;
door1 playsound ("doorend");
door1 waittill ("rotatedone");
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_right();
thread door1_trigger_left();
return;
}
}
}

door1_trigger_left()
{
door1 = getent ("door1","targetname");
door1_trigger_left = getent ("door1_trigger_left","targetname");
while (1)
{
door1_trigger_left waittill ("trigger");
if (level.door1_open == true)
{
thread door1_trigger_right();
return;
}
else if (level.door1_open == false)
{
level.door1_open = true;
door1 rotateyaw (90,2);
door1 playsound ("dooropen");
door1 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door1 rotateyaw (-90,2);
door1 playsound ("doorclose");
wait 2;
door1 playsound ("doorend");
door1 waittill ("rotatedone");
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_left();
thread door1_trigger_right();
return;
}
}
}

door2()
{
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_right();
thread door2_trigger_left();
}

door2_trigger_right()
{
door2 = getent ("door2","targetname");
door2_trigger_right = getent ("door2_trigger_right","targetname");
while (1)
{
door2_trigger_right waittill ("trigger");
if (level.door2_open == true)
{
thread door2_trigger_left();
return;
}
else if (level.door2_open == false)
{
level.door2_open = true;
door2 rotateyaw (-90,2);
door2 playsound ("dooropen");
door2 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door2 rotateyaw (90,2);
door2 playsound ("doorclose");
wait 2;
door2 playsound ("doorend");
door2 waittill ("rotatedone");
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_right();
thread door2_trigger_left();
return;
}
}
}

door2_trigger_left()
{
door2 = getent ("door2","targetname");
door2_trigger_left = getent ("door2_trigger_left","targetname");
while (1)
{
door2_trigger_left waittill ("trigger");
if (level.door2_open == true)
{
thread door2_trigger_right();
return;
}
else if (level.door2_open == false)
{
level.door2_open = true;
door2 rotateyaw (90,2);
door2 playsound ("dooropen");
door2 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door2 rotateyaw (-90,2);
door2 playsound ("doorclose");
wait 2;
door2 playsound ("doorend");
door2 waittill ("rotatedone");
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_left();
thread door2_trigger_right();
return;
}
}
}



Die Haupt-gsc:

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main()
{
	maps\mp\mat_dusk_doors::main();
	maps\mp\mat_dusk_barrelsnew::barrelInit();
	maps\mp\mp_mat_dusk_final2_fx::main();
	maps\mp\mat_dusk_planes::main();
	maps\mp\africacrate::main();
	maps\mp\mat_lkw::main();
	maps\mp\rain2::main();
	maps\mp\_load::main();
	
	setExpFog(0.0002, 0.5, 0.5, 0.5, 0);

	game["allies"] = "british";
	game["axis"] = "german";
	game["attackers"] = "allies";
	game["defenders"] = "axis";
	game["british_soldiertype"] = "africa";
	game["german_soldiertype"] = "africa";

	setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
	setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
	setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");

	if(getcvar("g_gametype") == "hq")
	{
		level.radio = [];
		level.radio[0] = spawn("script_model", (2925.68, 7300.22, 4.01708));
		level.radio[0].angles = (3.92908, 250.325, 0.746747);
		
		level.radio[1] = spawn("script_model", (3030.68, 6717.98, 34.6506));
		level.radio[1].angles = (359.304, 266.713, -0.301727);
		
		level.radio[2] = spawn("script_model", (2651.14, 5968.58, -5.09178));
		level.radio[2].angles = (358.755, 146.839, 2.65828);
		
		level.radio[3] = spawn("script_model", (4051.66, 7606.57, -17.0527));
		level.radio[3].angles = (359.953, 282.836, -0.484949);
		
		level.radio[4] = spawn("script_model", (3442.85, 6202.02, 10.0243));
		level.radio[4].angles = (358.274, 250.454, -1.30116);
		
		level.radio[5] = spawn("script_model", (3191.53, 5527.01, 11.5809));
		level.radio[5].angles = (0, 212.7, 0);
		
		level.radio[6] = spawn("script_model", (4096.23, 6718.92, 18.6298));
		level.radio[6].angles = (0.527973, 146.921, -0.707481);
		
		level.radio[7] = spawn("script_model", (3750.23, 4956.39, 36.9999));
		level.radio[7].angles = (0, 191.548, 0);
		
		level.radio[8] = spawn("script_model", (5180.04, 7180.11, -22.912));
		level.radio[8].angles = (351.027, 212.69, 0.065291);
		
		level.radio[9] = spawn("script_model", (4935.46, 5870.01, 10.3784));
		level.radio[9].angles = (355.367, 230.858, -2.7836);
		
		level.radio[10] = spawn("script_model", (4965.69, 6209.5, 130));
		level.radio[10].angles = (0, 24.4301, 0);
		
		level.radio[11] = spawn("script_model", (5513.3, 6096.1, -59.9275));
		level.radio[11].angles = (356.29, 135.912, 1.55805);
	}
		
}



Die .csv-Datei:

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42:
43:
44:
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46:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

#Ambiance
ambient_mp_mat,,ambient/amb_mat_dusk.mp3,0.45,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2
ambient_mp_mat_rain,,ambient/amb_mat_dusk_rain.mp3,0.45,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2
grille,,misc/grille.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
zikade,,misc/zikade.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,mp_mat_dusk_final2
flies,,misc/flies.wav,0.3,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
kubel_idle,,vehicles/kubel_idle.wav,0.5,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
camel,,misc/camel.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
dog1,,misc/dog1.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
dog2,,misc/dog2.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
dog3,,misc/dog3.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
lilli,,misc/lilli.mp3,0.3,,,,,,,voice,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2
flieger,,misc/flieger.mp3,0.3,,,,,,,voice,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2

#Explosion
barrel_explosion,,explosions/exp_armoredcar.wav,0.8,1,,,,50,1000,local,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,
barrel_explosion_imminent,,misc/metal_stress01.wav,0.6,1,,,,50,500,local,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,
barrel_fire,,fire/Fire_Sm_loop01.wav,0.01,1,,,,50,400,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,

#Door open
dooropen,,misc/open.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2

#Door close
doorclose,,misc/close.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2

#Door end
doorend,,misc/end.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2

#Plane sounds
stuka_flyby,,vehicles/stuka_planeby1.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2
siren,,misc/sirene.mp3,0.5,,,,,,,local,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2
stuka_shoot,,vehicles/mrk_stuka_gun_loop2.wav,0.8,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2
spitfire_flyby,,misc/spit_flyby01.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2
condor_flyby,,vehicles/c47_flyby04.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2

#Shutter
shutter1,,misc/shutter1.wav,0.1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
shutter2,,misc/shutter2.wav,0.1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2

#LKW
lkwexplode,,Explosions/exp_armoredcar.wav,1,,,,,50,3000,voice,streamed,,,

#sparks
sparks,,misc/sparks.wav,0.8,,,,,50,500,auto,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,



Unter sound/ambient bzw. sound/misc sind dann die jeweiligen Sounds.

Vielleicht hilft Dir das ja was.
schwachmat
@ bangingbernie ich hab nen anderen Türsound und deine csv Datei genommen, doch leider bleibt alles wie gehabt.

@Leviathan@CJhelper hast du da irgendwo nen tut zu?

Soll ich mal meine .iwd hochladen? Dann kann man sich das mal so direkt angucken. Ich geh so langsam davon asu das ich irgendwas saudummes vergessen hab, wobei mir so per forum natürlich keienr helfen kann.
bangingbernie
Ja, lade die mal hoch und ich schaue es mir an.
schwachmat
Bin grad in der Schule (informatik Irgendwie zum... ) wenn ich zu hause bin amch ich das sofort^^
schwachmat
bangingbernie
Bin momentan auf der Arbeit; Du hast auf jeden Fall den Ordner "soundaliases" falsch benannt.

Panther[GER]
Kann sein das ich mich irre aber der bzw ein Origin-Brush zeigt dem Game auch wo der Sound abgespielt werden soll ( jedenfalls wenn du den sound so wie du im script einbaust und nicht als " fx " )
bei einem Model braucht man keinen Origin zu setzen ... da ist der quasi schon mit eingebaut Augenzwinkern

also Origin setzen ( targetname wie die Tür ... nicht wie der Trigger ) und es sollte gehen .

MfG
Panther
schwachmat
Muss ich bei dem Origin brush irgendwas beachten? darf er villeicht irgendetwas nich berühren?

edit : ach ja, falls ihr über die map lauft, die türen um die es sich handelt sind an der Hinterseite der Villa.
bangingbernie
Ich lade Dir mal mein prefab mit funktionierender Tür hoch.

HIER

Dann kannst Du Dir das mal anschauen und mit Deiner Tür vergleichen.
schwachmat
Boa deine tür is bis auf die größe genau wie meine =( mir gehen echt die Ideen aus.
bangingbernie
Hast Du auch bei dem origin mit der Taste "n" nachgeschaut, was Du da stehen hast? Ist der soundaliases-Ordner umbenannt?