steinacker
@texture portal, poartal_nodraw
ich hab mich mal bei MODSonline durchs forum gekämpft und hab auch einen fred über das
portaling gefunden, nur blick ich da noch nich so ganz durch
ich hab mal angefangen ein "haus-prefab" an fenstern und türen mit mit mit den texturen portal und portal_nodraw "zu bedecken"
so wie ich das bei modsonline verstanden habe, den brush mit portal_nodraw erstellen und an der aussenseite mit portal belegen
wenn ich jetzt die bsp-file meiner testmap compiliere bekomme ich bei jedem portal-brush die fehlermeldung:
"prefabs/z_own/haus/haus14.map" 0 864 115 318 316 0 -1 -0 "portal has the same cell on both sides, portal ignored"
muss ich die portale auch an den inneren türdurchgängen platzieren, wenn ja in "welche richtung", was ist aussen was innen
@lightgrid_volume
muss ich in gebäuden die einzelnen räume mit einem "kasten" aus lightgrid_volume ausfüllen, oder kann ich, so wie bei der map
mp_backlot_geo einen "kasten" über das komplette gebäude legen ???
hier mal'n screeny aus'm radianten ohne structurial-brushes
Panther[GER]
@Portale
Mach doch einfach mal folgendes:
1. Editor starten und Map/Prefab laden
2. Im Filter ("F" Taste) den Hacken bei "Detail" raus machen
3. Jetzt werden nur noch alle sachen die "Structual" sind angezeigt, nur diese werden beim "Portaling" berücksichtigt !!
4. Jetzt brauchst du eigentlich nur noch schauen ob die einzelnen Räume bzw. der von Portalen + Strictual-Brushes eingeschlossene Raum "dicht" sind/ist (wie bei der Skybox halt)
Wenn das alles gut ausschaut sollte es eigentlich klappen
MfG
Panther
OLD MAN WITH GUN
Original von steinacker
wenn ich jetzt die bsp-file meiner testmap compiliere bekomme ich bei jedem portal-brush die fehlermeldung:
"prefabs/z_own/haus/haus14.map" 0 864 115 318 316 0 -1 -0 "portal has the same cell on both sides, portal ignored"
Also da wird wohl noch irgendwo ein Loch sein (die Zelle, die du mit Portalen versehen hast, ist nicht dicht). Lade deine Map im Radianten und lasse dir über Pointfile... den Fehler anzeigen.
Original von steinacker
muss ich die portale auch an den inneren türdurchgängen platzieren, wenn ja in "welche richtung", was ist aussen was innen
Je nachdem, wie viel im Raum ist, wäre das schon angebracht (ich habe meine Räume alle einzelnd mit Portalen versehen).
Mach bei den Fenstern die portal Textur nach außen. Bei den Räumen fängst du irgendwo im hintersten Zimmer an und machst bei den Durchgängen zu den weiteren Räumen die portal Textur auch nach außen (also im anderen Zimmer).
Beispiel:
Original von steinacker
@lightgrid_volume
muss ich in gebäuden die einzelnen räume mit einem "kasten" aus lightgrid_volume ausfüllen, oder kann ich, so wie bei der map mp_backlot_geo einen "kasten" über das komplette gebäude legen ???
Du kannst es genau so wie in der Map mp_backlot machen.
steinacker
wenn ich jetzt nach Panther's poust gehe, kann ich mir die inneren portale (vom zimmer in den gang) ersparen, da im innern alles detail brushes sind
und nur die aussenwände, das dach und der unterste boden hab ich als structurial brush
bzw. wäre es eventuell besser, dass ich die zwischendecken wieder als structurial mache, damit ich da dann "sinnvolle" zellen fürs portaling bekomme, dann müsste sozusagen jedes stockwerk eine eigene portal-zelle sein
Verni@hter
Ich würde wenigstens die Außenwände Decken und Böden structural machen. Also bei jeder Etage.
Schaue dir doch mal den Thread an.
klick mich ist für cod2 und funktioniert auch bei cod4
steinacker
ok, das schaue ich mir heut abend zu hause dann mal genauer an
bei der map mp_backlot bzw. mp_backlot_geo iss noch eine grüne texture "hint" dabei, hat einer eine ahnung was die bedeutet, ich hab da bisher noch keine erläuterung bei den tool texturen gefunden
steinacker
@vernichter
genau das tut hab ich gestern vorher mal angeschaut, aber nich so richtig geblickt, wie das mit indoor und outdoor portalen zu machen iss bzw. von einem raum in den nächsten
aber jetz isses klar, die videotuts schau ich mir dann noch dazu an, muss noch downloaden
@badman
die texture hint baut man wohl dann am besten ein, wenn die map soweit fertig iss würde ich mal sagen
sollte man da die zellen dann so "groß" machen wie bei dem einen model das mit den ringen iss (das model fällt mir grad nich ein, waffenreichweite) oder an was orientiert man sich da
BadMan
Original von steinacker
@badman
die texture hint baut man wohl dann am besten ein, wenn die map soweit fertig iss würde ich mal sagen
sollte man da die zellen dann so "groß" machen wie bei dem einen model das mit den ringen iss (das model fällt mir grad nich ein, waffenreichweite) oder an was orientiert man sich da
Hmm des kann ich dir auch net so genau sagen auf der backlot ham die größtenteils kästen von 1024X1024 verbaut
steinacker
wär auch ne möglichkeit - eine bestimmte größe festlegen
OLD MAN WITH GUN
Original von BadMan
Hmm des kann ich dir auch net so genau sagen auf der backlot ham die größtenteils kästen von 1024X1024 verbaut
Mad_Massey (IW Dev Team) hat dazu im IW-Forum geschrieben, man sollte anfangen die Map mit Kästen von 1024x1024 zu belegen (höhe entsprechend eurer map). Als hilfe nutzt man am besten die blauen Linien im Radiant (die genau 1024 Einheiten auseinanderliegen). Anschließend schaut man sich die Bereiche an. Wenn z.B. auf in einem größeren einsehbaren Bereich jetzt zwei oder mehrere dieser Kästen liegen, verbindet man diese miteinander (CSG Merge). Zum Schluß legt man noch über die ganzen hintbrusche einen einzigen Brusch mit der hint textur der 16 units hoch ist (quasi als Deckel noch mal oben drauf). Ich hoffe mal, das war so einigermaßen verständlich. Zur not noch einmal einen Blick in die Map mp_backlot_geo werfen.
Mapicted
Was passiert dann genau mit der schussberechung?
Kann man dann nicht durch 2 solcher zellen schießen?
weil in der mp_Backlot sind die zellen teilweise so dass man durch 3 zelllen schauen also auch schießen kann.
steinacker
@mapicted
also ich hab das so verstanden, dass das nur wegen der berechnung der flugbahn iss, wenn eine kugel abgefeuert wird, dann muss vom game nicht die über die komplette map berechnet werden, sondern nur von zelle zu zelle und wenn die kugel in einer zelle dann "runterfällt" muss nicht weitergerechnet werden
das iss denke ich mal so, als wenn du ne mathematische gleichung/berechnung/formel in einzelne stücke zerlegst, damit du dann leichter an das ergebnis kommst
@old man
habs kapiert -denke ich-
die "hint-zellen" 1024x1024 einheiten und bis 16 einheiten unter den "sky-box-deckel" und darunter dann einen "hint-deckel" über die komplette map, natürkich 16 einheiten hoch
@portal-texture
ich hab mal noch ein paar tests auf meiner testmap gemacht mit den texturen portal und portal_nodraw
ich hab einfach mal nen kasten gebaut, der ein haus darstellen soll.
von dieser ansicht sieht man ein fenster mit fensterkreuz, der rahmen ist ein structurial und das fenster darin ein detail brush (ursprünglich)
wenn ich darin jetzt ein portal erstelle zusammen mit den anderen portalen, dann bekomme ich wieder die fehelermeldung:
"portal has the same cell on both sides, portal ignored"
wenn ich nun aber das fensterkreuz in structurial umwandel, dann iss die fehlermeldung wech
nun denke ich mal, dass ich's gechecked hab
edit:
zur besseren anschauung hab ich ein teil der aussenwände beiseite geschoben, der kasten iss natürlich geschlossen beim compilieren
Mapicted
wenn du ne fehleremldung bekommt dass ein portal undicht ist muss du
File - Pointfile drücken, dann erscheint eine rote Linie an welcher stelle die Zelle undicht ist. und errorfile halt...
Hier hab ich mal ein Auschschnitt meiner map hochgeladen mit Außenportalen. Vll hilft es dir ja weiter, ich hab die so wie in cod1 uo gebaut also immer die Portale bis zur skybox oben gezogen.
Das ist meiner meinung nach wirkungsvoller wie z.B. die in Backlot.
http://files.filefront.com/portaltestzip...;/fileinfo.html
OLD MAN WITH GUN
Original von steinacker
@old man
habs kapiert -denke ich-
die "hint-zellen" 1024x1024 einheiten und bis 16 einheiten unter den "sky-box-deckel" und darunter dann einen "hint-deckel" über die komplette map, natürkich 16 einheiten hoch
So hoch musst du die hint-zellen nicht machen. Es reicht, wenn die etwas höher sind als der höchste Punkt, den ein Spieler erreichen kann (so das der Spieler am höchsten erreichbaren Punkt noch innerhalb einer hint-zelle ist). Wirf noch mal einen Blick in die Map mp_backlot_geo.
steinacker
hab jetzt seit einiger zeit das problem, dass die portal_nodraw brushes nicht mehr angezeigt werden
und wenn ich den brush komplett selektiere wird nur eine rote linie im 2D fenster gezeigt, als wär's ein terrain mesh
im filter menü sind alle filter angehakt, gibt's da sonst noch ne einstellung, wie das wieder korrekt angezeigt wird
ich hab die brushes bisher immer mit portal_nodraw erstellt und dann nur die aussenseite mit der portal texture belegt
BadMan
Original von steinacker
edit:
zur besseren anschauung hab ich ein teil der aussenwände beiseite geschoben, der kasten iss natürlich geschlossen beim compilieren
Mal ein Tip am rande du kanst auch einfach wen du irgentetwas makierst mit "H" ausblenden und mit "strg + h" wieder anzeigenlassen dann bleibt es wo es ist stört aber die sicht nicht
steinacker
jou danke - weiss ich schon
hab nur gedacht ich stell das mal auf diese art und weise dar
steinacker
moin,
ich hab mal noch ne frage zu der gridfile, wenn ich meine map in den begehbaren bereichen mit der light grid volume texture überziehe bekomme ich beim compilieren zum schluss folgende meldungen:
Light grid sample point file 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.grid' not found.
Vis cache logfile 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.vclog' not found; using static model origins only.
Using 38107 grid points from grid logfile 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.grid_auto'.
Light grid sample point file 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.grid_not' not found.
benötige ich diese grid-files und logfile noch und wenn ja, wie kann ich die erstellen