Map Voyager4 (mp_voyager4)

steinacker
moin,
so nun bin ich auch mal soweit um meine map der großen weiten zokkkergemeinde vorzustellen:
ich hab mir nen screenshot von der mp_uo_voyager gemacht und diese für Cod 4 nachgebaut, mit ein paar kleinen änderungen, die meiner fantasie entsprungen sind...

hier mal der spectator:


die transporter hab ich auch drin:


über 4 aufzüge gelangt man nach unten, wo man eine große entfernung mit einer "moveplatte" schnell zurücklegen kann, alle 4 gänge gehen zum mittelpukt der map (zum warpkern)


in den teilen hier hab ich nur mal ein paar spawnpoints eingefügt


hier noch ein oberirdisches shuttle


Download:
Maptest Voyager 4
Map-Download @ CoD-Infobase.de

da es überhaupt meine allerste map iss, die ich bastel, kommt zuerst mal ne testversion

in dieser version sind alle stock spielmodi eingebaut
dm tdm hq s&d sab dom
ctf cftb usw. sowie re kommen dann noch (hab ich schon mit reingescriptet, nur funzt des net)

spielbar ist die map, schätze ich mal mit so 12-32 spieler

fraktionen im moment sind:
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "speznas";

denke mal, dass ich jetz alles hab
steinacker
so leude nu hab ichs geschaft die zip-file bei rapidshire zu pousten
download gelöscht !!! siehe weiter unten !!!

zip-archiv größe ca. 30MB, map selber ca. 27MB

kleine anmerkung noch:
ich hab die ff-file nur mit lightoptions fast compiliert, da ich heut nochmal ne kleinigkeit geändert hab, extra dauert min. 1 std

zur map selber noch:
ich hab mich entschieden die dateien:
mp_voyager4.ff
mp_voyager4_load.ff
mp_voyager4.iwd

bei jeder version nicht neu zu benennen, sondern jedesmal nur dem zip-archiv ne neue versions nummer bzw. zum schluss dann als final zu benennen
(man sieht das auch am ladebildschirm)

viel spass beim testen und poustet mal eure eindrücke und was man eventuell noch verbessern kann usw.
wie gesagt es iss meine überhaupt allererste map die ich bastel

Edit:
vielleicht gibt mir ja einer von euch mal ne server ip, wo das teil getestet wird, damit ich dann mittesten kann
yoda
Kann sie leider nicht testen, da mein Notfall-System derzeit auch zerlegt in der Ecke liegt... *seufz*

Hab sie aber mal bereinigt (die Ordner /maps, /mp und /soundaliases haben nix in der IWD verloren Augenzwinkern ) und mit der "richtigen" Struktur in die OL-Datenbank eingetragen. Somit dürfte der Download etwas schneller und komfortabler ablaufen Augenzwinkern

Maptest Voyager 4

Und wegen Tests würd ich mal xiao antexten, der is für so was immer zu haben und hat auch ein paar Leutchens, die da zuverlässig sind und gerne mittesten Augenzwinkern Ist ´nen lieber Kerl und beisst nicht (meistens... grosses Grinsen ).
steinacker
ukee...
was das bereinigen betrifft, die files hab ich mit absicht reingetan, für andere mapper, da ja soviel schwierigkeiten mit den custom sounds aufgetreten sind usw.
und deshalb auch meine ganzen script dateien
eigentlich bräuchte man ja gar keine dateien in der iwd ausser die eigenen texturen den loadscreen und die radarmap
da fällt mir auch grad ein, ich hab ja auch den teleporter.efx nich mitreingepackt und der funzt auch

aber danke mal für die unterstützung und den xiao werd ich dann mal kontaktieren

Edit:
kann oder soll ich den download link von rapidshire jetz wieder löschen
yoda
Dein Gedanke in allen Ehren - aber in dieser zugemüllten Form sorgt die IWD nur für Probleme, kann bis hin zu Abstürzen führen - genau um so was einzudämmen haben wir ja den "Map-Standard" ins Leben gerufen - zur Vermeidung solcher Probleme und damit die iwd-Dateien problemlos bei allen aus dem Map-Ordner heraus gestartet werden können. Biete das dann lieber separat an, ist sicherer für alle.

Und ob Du den Link löscht, bleibt Dir überlassen Augenzwinkern

Die Map dürfte übrigens auch bald auf der IB zu finden sein Augenzwinkern
(edit: inzwischen auch da in den Downloads.)
MikeTNT
Erst mal danke für die neue Map. So spontan war mein Gedanke: Was ist das denn? geschockt
Das Gleiche haben auch ca. 25% der Spieler gedacht, aber den anderen hat es offensichtlich gefallen (21 Spieler waren online, für meinen Geschmack verträgt die Map auch nicht mehr Spieler).

Falls es noch Änderungen an der Map gibt:
- Ist das Flackern an vielen Stellen normal oder hat meine Graka (GF 8800 GTS) das nicht mitgemacht?
- Der Himmel hat auch seltsame Farbeffekte gehabt (wie Blitze oder Unwetter)
- Die Map ist wie aus Pappe. Man ist nirgendwo vor Kugelhagel sicher. Kannst du die Wände verstärken, so dass man nicht überall ungeschützt ist?
- Manche Wände wirkten fast gläsernd durchschimmernd. Ist das gewollt?
- Die Teleporter im Türrahmen finde ich nervig. Gab es keine besseren Plätze?
- Kannst du die vertieften Gänge etwas versetzt machen oder Schutzkerben einbauen, so dass man nicht so hilflos ist, wenn einer kurz eine Salve oder 'ne Rakete durch die Gänge jagt?

Bitte nicht Böse sein, aber ich vergebe auf einer Skala von 1 - 5:
- nur 1 Punkt fürs Gameplay
- 4 Punkte für die netten Spielereien
Gesamtnote 3, weil die Map den meisten gut gefallen hat.

cu Mike

PS: Getestet mit ACE Mod 1.9 unter Linux, Gametype WAR. Mein Server (AMD 3 GHz+, echte ~2,2 GHz) ging leider etwas in die Knie bei dieser Map, weil die Map etwas prozessorlastig ist aufgrund der vielen Effekte, die berechnet werden müssen.

PPS: Bitte nicht persönlich nehmen, dass mir die Map nicht so gut gefallen hat. Geschmäcker sind nun mal verschieden und natürlich weiß ich es zu würdigen, dass du sehr viel Arbeit in dein Projekt gesteckt hast.
*bM.x!@o~
Hi Steinacker,

wir haben uns Deine Map heute mal kurz vorgenommen. Im Prinzip stimmen wir Mike bei seinen Änderungsvorschlägen zu. Falls Du nochmal Änderungen vornimmst, wäre es nicht schlecht, diese zu berücksichtigen.

Gruß

Xiao
steinacker
moin,

recht herzlichen dank, für das statement, werde mich dann zu gegebener zeit an die verbesserungen machen

-das flackern kommt wahrscheinlich von den zwei blitzeffekten, da werden z.t. die roten und blauen brushes durchsichtig
-der himmel wird von zwei blitzeffekten erläuchtet, hab dazu noch keinen sound starten können, werde das aber wahrscheinlich dann abstellen
-welche wände sollte ich verstärken bzw. nur für kugeln oder auch für granaten undurchdringlich machen (clip_weapon texture obendrüber)
-die bodenplatten der beiden hauptbasen sind aus glas, das habe ich okinol map nachempfunden
-die teleporter kann ich auch versetzen
-ebenso die vertieften gänge

und für meine erste map die gesamtnote3 iss schonmal was
was das gameplay betrifft kann ich nur versuchen deine statements umzusetzen, weil alleine mit ein paar blöden bots... iss etwas bescheiden
wobei mein rechner ging mit 30 bots in die knie

habt ihr nur WAR gezokkkt oder auch mal einen anderen gametype gestartet, es sind alle drin bis auf die custom types ctf, re usw. (kommt noch, wenn ich's hinbekomme)
und oldschool iss auch dabei
toto
Wir haben alle gameplay ausprobiert bei HQ sind die Trigger ein bissen zu groß wer schöner wenn du die ein biessen kleiner machen kannst.
Bei SD hängt der koffer in in der luft rum.
Bei DOM würde ich das die ein bissen verschieben das die nicht eine grade line sind.
Und dann was die Teleporter bei den bomben plätze sind nicht gut.

MfG
ToTo
steinacker
der SD Koffer, daran hab ich nich mehr gedacht - jetzt sollte der aufm boden sein
die bomb trigger, da weiss ich nich genau, wie groß die sein sollten, hab mal einen screen gemacht:

vorher war der trigger so groß wie das prefab, das ich hier mal zur seite geschoben hab und zum vergleich hab ich mal die velinda nebendran gestellt
bei DOM war ich mir noch nich schlüssig, wie ich die flaggen platzieren soll, klar war mir nur, dass ich die in den "nebenbasen" haben wollte, damit sich auch ein gameplay in dem bereich abspielt

und die teleporter bei den bombenplätzen, werd ich mal verschieben, die werden benötigt um in den hauptbasen nach oben zu gelangen, wo ich noch vor hab die flaggen für ctf zu platzieren

das hat ja auch schon MikeTNT gepoustet, wobei ich die angeblichen türdurchgänge garnicht als türdurchgänge gedacht hab, sondern als teleporter-zugang und ursprünglich waren die nur von einer seite her zugänglich (vor dem release)
aber ich werd die mal versetzen, nur wohin, nach aussen oder innnen

der markierte kreis mit dem würfel in der mitte iss der trigger_radius, der den startpunkt des teleporters definiert

ach noch was zu deinem gedanken Mike: "was ist das denn"
eigentlich war ich der meinung, dass die mp_uo_voyager ne ziemlich bekannte map iss, die gabs hier auch mal im download bereich von COD UO
MikeTNT

Zitat:

Original von steinacker
eigentlich war ich der meinung, dass die mp_uo_voyager ne ziemlich bekannte map iss, die gabs hier auch mal im download bereich von COD UO

Des Rätsels Lösung: Ich habe erst vor zwei Jahren mit Egoshootern angefangen und damals kaufte ich COD2. Von daher kenne ich COD und CODuo nicht.

(OK, zwischenzeitlich habe ich zwar alle Versionen von COD gekauft, aber ich habe UO maximal 1 Stunde bisher angetestet)

cu Mike Augenzwinkern
yoda
Die Map selbst haben wir nach dem Crash bei der Bullet-Group verloren, die Beschreibung gibt´s aber noch...:
https://www.opferlamm-clan.de/?menu=66&mapname=Voyager

Wenn ich dran denke, werd ich sie auch noch mal suchen und wieder einfügen...

Die Voy1 (Beta Station) war zu EF-Zeiten eine meiner Lieblingsmaps, meine "Test"-Map (in der ich manche Sachen für die Anleitungen ausprobiere, so weit ich es kann und verstehe), sieht inzwischen aus wie die Voy1, inkl. Original-Texturen (für die Anleitung mit den eigenen Texturen/Decals Augenzwinkern )... Ist zwar nix dolles, aber vielleicht hab ich irgendwann die Zeit und Muse sie mal so weit abzuschließen, daß man sie mal ausprobieren könnte... Augenzwinkern

Ist aber nicht jedermanns/-fraus Sache und meist nur was für Zocker, denen EF auch noch was sagt und die evtl. selbst zu der Zeit aktiv waren...
toto

Zitat:

Original von steinacker
die bomb trigger, da weiss ich nich genau, wie groß die sein sollten, hab mal einen screen gemacht:

vorher war der trigger so groß wie das prefab, das ich hier mal zur seite geschoben hab und zum vergleich hab ich mal die velinda nebendran gestellt


Also der trigger ist wiel zu große.
Mach mal den trigger so groß wie auf bild das reicht dicke aus mann kann es wentule noch ein biessen größer machen aber nicht so wie du das hast.



MfG
ToTo
steinacker
@yoda
jetz weiss ich warum bei den meisten maps bei euch seit geraumer zeit der download nicht funzt (bei uo maps)

ich hab noch ne version von der mp_uo_voyager allerdings nur die vom (Ex) NFAK- Clan:

ich hab schon überall nach der okinol map gegoogelt und gesucht aber nix gefunden
steinacker
so leude hier mal ne kleene info
nach den ersten test ergebnissen hab ich mich mal an die verbesserungen gemacht
-das komische flackern iss wech, das waren die 2 blitzeffekte:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
	level._effect["lightning"] = loadfx ("weather/lightning_a");
	maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (0, 0, 768), 3);

	level._effect["lightning"] = loadfx ("weather/lightning_b");
	maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (2688, 0, 768), 3, (-2688, 0, 768));


- dachte eben fürs ambiente
- die wände hab ich doppelt so dick (von 8 auf 16 E) gemacht und die gläsernen fussböden in den hauptbasen hab ich durchschusssicher gemacht
- teleporter in den "türrahmen" versetzt, umgestylt und noch ein paar hinzugefügt
- und die vertieften gänge auch noch etwas versetzt

und da ich bei der infobase nur 2 sterne fürs styling bekommen hab, hab ich noch ein paar texturen aus der okinol map mitreingemacht



hier noch eins vom radianten (ausm archiv Augenzwinkern )


download link folgt dann noch, event. am WE
steinacker
heiho
hier nun der download link
Edit: bitte Yoda's link verwenden weiter unten - Danke -

@yoda
diesmal mit bereinigter iwd, hab nur noch meine eigens erstellten texturen und sounds drin
kannst die alte version bei euch im download bereich dann löschen

wird die map dann auch bei der cod infobase aktuallisiert, oder muss ich denen bescheid geben?

hoffe mal, dass sich wieder ein paar tester finden Freude

die alte version wird überschrieben, wie schon angekündigt ändere ich nur das zip-archiv zum download und nicht die mapdateien
bangingbernie

Zitat:

Entpacke den Ordner mp_voyager4 in den Ordner /Call of Duty 4 - Modern Warfare/usermaps
und die Datei mp_voyager4.iwd in deinen verwendeten Mod-Ordner


Bitte doch daran denken, Deine Readme zu ändern (Deinen Ordner hast Du ja schon geändert): ALLE Dateien kommen in usermaps/mp_voyager4....
yoda
Download wurde aktualisiert, ReadMe hab ich korrigiert:
Maptest Voyager 4

Ich sag Pit-Bull Bescheid, dann dürfte der DL auf der Infobase ebenfalls bald aktualisiert sein.
steinacker
moin,

nur mal zur info:
ich arbeite noch an den aussenportalen, da hab ich bis jetzt recht wenig getan, weil ich null durchblick hatte nit den portalen, aber jetzt denke ich, hab ich's gechecked

und wenn noch jemand ein statement abgeben will, bin für jeden VB offen
fällt mir noch ein, ich hab noch'n kleines problem mit dem oldschool modus, da liegen die waffen alle aufm boden (screeny hab ich grad nich parat) obwohl ich die waffenmodels schon in alle möglichen höhen gesetzt hab - die perks sind OK
MikeTNT
Gestern habe ich mit Rifle-Mod getestet.

Mir ist aufgefallen, dass man sich in nahezu allen schrägen Elementen (rot und blau) verstecken kann, da diese Elemente "offen" sind. Man muß nur ein wenig hochpringen und schon landet man hinter den blauen oder roten Abdeckungen.

Ansonsten ist mir nur noch aufgefallen: Kommt man von außen in die schwebenden Gebäudeteile rein oder kann man dort nur respawnen?
Kann es sein, dass man, wenn man von diesen Gebäudeteilen herunter schießt, kaum Schaden anrichten kann? Ist das so gewollt?

Und was die Spieleranzahl angeht: 3 - 5 Leute pro Team ist so die Höchstgrenze des Spielbaren. Wenn es mehr sind, wird das Ganze zu einem Nadekill-Disaster bzw. fangen dann die Spieler an, an den Beamstationen zu campen und ballern alles ab, was von dem schwebenden Gebäudeteile runter gebeamt kommt.
Wie man das Ganze taktisch verbessern könnte, dazu fällt mir im Moment leider nichts ein. Wie gesagt, mit wenig Leuten ist es so spielbar.

cu Mike