[Tutorial] Effekte (FX) erstellen (2. Methode)

bangingbernie


Erstelle eine mp_deinmapname_fx.gsc mit dem folgenden Inhalt (Beispiel):

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#include maps\mp\_utility;

main()
{
        precacheFX();
        spawnFX();
}

precacheFX()
{
        level._effect["mp_fire_medium"] = loadfx("maps/mp_maps/fx_mp_fire_medium");
}

spawnFX()
{
        myEffect = playLoopedFx(level._effect["fx_mp_fire_medium"], 4, (0,0,0), 0, anglestoforward ((270,0,0)), anglestoup((270,0,0)));
}



Speichere diese unter dem gleichen Pfad wie deine mp_deinmapname.gsc (raw\maps\mp\), füge der mp_deinmapname.gsc die Zeile maps\mp\mp_deinmapname_fx::main(); direkt unter maps\mp\_load::main(); hinzu

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main()
{
	//maps\mp\mp_yourmapname_fx::main();		
	maps\mp\_load::main();
        maps\mp\mp_deinmapname_fx::main();
	
	//maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_deinmapname");

	// If the team nationalites change in this file,
	// you must update the team nationality in the level's csc file as well!
	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "german";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "german";
	game["axis_soldiertype"] = "german";

	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	setdvar("compassmaxrange","2100");

}



Das zone file muss natürlich upgedated werden. In unserem Beispiel:

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code:
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    rawfile,maps\mp\mp_deinmapname_fx.gsc
    fx,maps/mp_maps/fx_mp_fire_medium 



Quelle: Treyarch-Wiki