Sound für fx .???

Sniperhanz
Hallo
hat es jemand schon hinbekommen das man z.B für feuer auch den sound hat?verwirrt allgemein fx)
Ich habe hier im Forum gelesen das jemand" brechendes glas" eingefügt hat ..
mich würde es mal interressieren was man in der mymap_fx.gsc und in der soundaliases rein schreiben muss??


ein auszug aus meiner fx und soundaliases
mymap.csv

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code:
1:
2:
#amb_mosquito,,SFX\Amb\animals\mosquito_mn_##,!wii,0.35,0.45,1,1,10,500,,,,,,ambience,,3d,,,,,,,,,pitch,,,curve2,,,,,,,,,,,,,no,5,10,0.25,1,
fire,,sfx/levels/ber3b/fire/wall_fire.wav,!wii,0.4,0.8,0.9,1.1,50,300,500,,,,, ambience,60,3d,,0.65,,,,curve3,,,pitch,,,curve2,,, ,,,,,,,0.2,30,50,0.1,1



mymap_fx.gsc

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code:
1:
2:
createFX("oneshotfx", (2299, -461, 15), (270, 0, 0), level._effect["fx_fire_campfire_small"], 0.1 ,"fire");
createFX("oneshotfx", (2312, 1490, 115), (270, 0, 0), level._effect["fx_mp_insect_swarm"], 0.1, "#amb_mosquito");



ThX für die Antwort im Vorraus

Danke Hannes
Sniperhanz
Gut habe bisher raus gefunden das das alles nicht so geht wie es soll.
Habe die Struct variante benutzt doch komme ich auch da nicht weiter..

setze mein script_struct und wenn ich die key bzw valve ein gebe habe ich ein problem was ist mein targetname woher beziehe ich den ???

z.b
soundaliase

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code:
1:
small_fire,,SFX/destruction/fires/small/small_00.wav,!wii,0.9,1,0.9,1.1,100,600,700,,,,,am bience,,3d,,,looping,,all_mp,curve3,,,,fire_rumble ,,curve3,,,0.7,,,,,,,,,0.2,20,60,0.25,1



so muss ich im radianten doch folgendes eingeben:

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code:
1:
2:
3:
4:
5:
script_wait_max  1
script_wait_min  1
script_label   random
script_sound   small_fire
targetname  ????



beim Targetname hab ich keine ahnung was er da bezieht...

Hannes
bangingbernie
targetname -> Name des Sounds in Deiner mymap.csv

HIER der Link zum RGN-Wiki.

Es gibt noch eine andere Methode -> HIER der 2. Link zum RGN-Wiki.
Sniperhanz

Zitat:

targetname -> Name des Sounds in Deiner mymap.csv


Danke für die antwort

also müsste es laut dem Bsp. von oben small_00.wav sein

Targetname: small_00.wav

???
Hannes
bangingbernie
Nein, wie heißt denn Dein Feuer? small_fire! Pos. 3 ist der Weg zur Datei (SFX/destruction/fires/small/small_00.wav).
BadMan
Schau die mal die Testmap an.

Erstell im Luncher eine neue Map mit dem Namen mp_sound_test, dann die Dateien aus der zip in dein mapping Verzeichnis Kopieren und Dateien ersetzen.

Mach das am besten so sonst kann es zu Fehlern kommen.

In der Testmap sind sounds aus der mp_castle verwendet soundalias, usw auch.




Zitat:

also müsste es laut dem Bsp. von oben small_00.wav sein
Targetname: small_00.wav



Nein, wofür der genau gut ist weis ich nicht da man ihn nicht unbedingt verwenden muss.
Verwendet wird aber der name aus der soundalias (der erste eintrag) bzw. kann man auch den secondaryaliasname verwenden (steht irgendwo im hinteren teil der soundalias).




Zu deinem ersten Post, da fehlt noch ein eintrag in der soundalias.

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code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
#amb_mosquito,,SFX\Amb\animals\mosquito_mn_##,!wii,0.35,0.45,1,1,10,500,,,,,,ambience,,3d,,,,,,,,,pitch,,,curve2,,,,,,,,,,,,,no,5,10,0.25,1,
amb_mosquito,,SFX\Amb\animals\mosquito_mn_##,!wii,0.35,0.45,1,1,10,500,,,,,,ambience,,3d,,,,,,,,,pitch,,,curve2,,,,,,,,,,,,,no,5,10,0.25,1,

fire,,sfx/levels/ber3b/fire/wall_fire.wav,!wii,0.4,0.8,0.9,1.1,50,300,500,,,,, ambience,60,3d,,0.65,,,,curve3,,,pitch,,,curve2,,, ,,,,,,,0.2,30,50,0.1,1



Dann wird folgender Sound geladen

Ordner:
Raw/sound/ SFX\Amb\animals\mosquito_mn

Dateien mit dem namen:
mosquito_mn_##

## steht für zahlen im zweistelligen bereich 00 – 99 (müssten auch Buchstaben gehen aa –zz bin mir aber nicht sicher)





Nach den FX einträgen gehe ich davon aus das du die Effekte per scriptstruct einfügst, das geht bei mir nicht wieso auch immer, egal zumindest ist in der zweiten Zeile der Sound Abruf falsch da kommt, wenn es überhaupt geht dort randomsounds einzufügen nur amb_mosquito
Hin ohne #


Hoffe mal das dir das ein bisschen weiterhilft.
Sniperhanz
Danke
werde es gleich mal testen !!!

Die fx baue ich in die mymap_fx.gsc!! Die effekte bzw sound mache ich mit script_struct und setze sie in höhe der fx..
Bei mir ging es nur um den sound die soundmap habe ich geöffnet und angeschaut doch da habe ich nicht durch geblickt weil in der soundaliaise din steht
z.B

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code:
1:
2:
amb_wind_trees,,SFX/Amb/Wind/leaves_##,!wii,1,1,0.95,1.2,250,1400,2000,,,,,ambience,50,3d,,0.65,,,,curve1,,,pitch,,,
curve2,,,,,,,,,,,30,50,0.1,1



und im Radianten ::


script_wait_max 10
script_wait_min 3
targetname wind_tree
script_label radom
script_sound amb_wind_trees
classname script_struct


das hat mich durcheinander gebracht weil hier steht an Pos 3 oder am anfang kein : wind_tree

sondern:amb_wind_trees bzw Wind


deswegen wollte ich wissen welchen Targetname ich dort verwenden muss aber wenn du sagst man soll den ersten Eintrag nehmen im den Fall dann amb_wind_trees verstehe ich nicht warum dann dort als targetname wind_tree angegeben wird und vorallem es funzt in der soundtestmap..
Knatsch...! Durchgeknallt
BadMan
Jo stimmt schon mit dem targetname ist schon ein wenig durcheinander und wie oben geschrieben hab ich auch nicht wirklich ne Ahnung wofür der überhaut ist, da es auch ohne läuft. In der Regel ises halt der name aus der soundalias den TA in der mp_castle gesetzt haben.
Sniperhanz
gut also lasse ich den targetname einfach weg und setze nur den script_sound rein mal schauen obs funzt
trotzdem grosses THX

Hannes