Duschen-Sound

Ph3n0m PoWeR
Ich will in meiner Map (ein Schwimmbad) einen Raum mit Duschen machen. Die sichtbaren FX habe ich bereits erstellt, doch wie macht man einen hörbaren Duschen-FX? Ich weiß 1. nicht, wie der Sound heißt und 2. nicht, wie man ihn einbaut, ohne dass Fehlermeldungen kommen.

EDIT: Falls sich jemand auskennt, ich würde zusätzlich gerne auch noch einen Custom Toiletten-Sound einbauen, der alle zwei Minuten ertönt.
steinacker
wo du einen duschen-sound herbekommst, weiß ich jetzt auch nicht, aber ich kann versuchen, dir zu erklären, wie du den einbaust
ich hab in meiner mp_moria einen sound per script eingefügt:

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code:
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Add_Sound()
{
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 0, 2304, 40 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fall1";
}



das script packst du ans ende deiner mp_map.gsc (der aufruf muss im main erfolgen)
z.b.

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code:
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main()
{
	maps\mp\_load::main();
	thread Add_Sound();

//restlicher mapkram

}

Add_Sound()
{
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 0, 2304, 40 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "dusche";
}



die werte bei origin (0, 0, 0) ersetzt du durch deine koordinaten (x, y, z) wo der sound abgespielt werden soll

in deiner soundalias datei (mp_mapname.csv) kannst du mal folgende definiton probieren (da bin ich auch immer noch am tessten)

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code:
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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

#dusche
dusche,,eigener_sound/shower.wav,0.8,1.0,explosion,0.95,1.05,100,400,auto,,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,,,,,,



dabei sollte sich deine sounddatei in raw/sound/eigener_sound befinden und shower.wav heißen
der ordnername "eigener_sound" und dateiname "shower".wav sind frei wählbar, wichtig iss hier nur, dass es eine wave-datei ist
dann kannst du die werte:
dist_min
100
dist_max
400
noch an deine gegebenheiten anpassen
das ist die minimale und maximale reichweite (WE) wo der sound zu hören ist

und zu guter letzt machst du noch folgende eintragung in deinem update zonefile fenster (rechts):
sound,mp_mapname,mp_mapname,all_mp
Ph3n0m PoWeR
Das mit dem Ambient Sound funktioniert jetzt, der Startsound auch. Wie kann ich den Standard-Startsound deaktivieren? Es würde sich besser anhören, wenn der Roboter nicht von einem "Los, tuen wirs!" begleitet wird.
steinacker
welches diese wave dateien sind weiss ich jetzt nicht, aber du könntest eine "leere" wave datei nehmen und so benennen wie die okinol sounddatei, dann wird diese abgespielt, aber man hört nix
Ph3n0m PoWeR
Das Problem ist ja: Der Customsound wird abgespielt, nur wird er vom Standardsound begleitet. Es wird nicht ersetzt, nur hinzugefügt.
steinacker
sodele
hab mal rumprobiert und mit den zeilen hier:

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code:
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#announcer
US_1mc_boost,1,voiceovers/awe_ger_fartherland.wav,0.7,0.7,,,,360,600,announcer,,,,master,mp_test3,,,,,,radio,nowetlevel,,0.1
AB_1mc_boost,1,voiceovers/awe_ger_openfire.wav,0.7,0.7,,,,360,600,announcer,,,,master,mp_test3,,,,,,radio,nowetlevel,,0.1
UK_1mc_boost,1,voiceovers/german-taunt-cowards.wav,0.7,0.7,,,,360,600,announcer,,,,master,mp_test3,,,,,,radio,nowetlevel,,0.1
RU_1mc_boost,1,voiceovers/awe_ger_attack.wav,0.7,0.7,,,,360,600,announcer,,,,master,mp_test3,,,,,,radio,nowetlevel,,0.1


custom sounds ausm awe vom uo zum laufen gebracht, ohne dass der okinol sound danach oder gleichzeitig kommt

und diese eintragung:
sound,voiceovers,mp_test3,!all_mp
hab ich noch bei update zone file drin
Ph3n0m PoWeR
Ich werde das gleich mal ausprobieren, nur kommt bei mir immer ein Fehler weil ein OneShot-FX geloopt wird. Wie kann ich OneShotFX erstellen? (scripted)