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Inhalt
Textur erstellen
Photoshop
NVIDIA Tool
ATI Tool
Crazy Bump
Asset Manager
Textur erstellen
Eine Textur könnt ihr mit jedem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm erstellen. Unterstützte Dateiformate sind JPG, TGA, und DDS
Bei euren Texturen müsst ihr unbedingt auf die Bildgröße (Pixel) achten (power of 2), das heißt die Pixelhöhe und Breite muss folgenden Vorgaben entsprechen:
2^0 = 1 Pixel (zwei hoch null)
2^1 = 2 Pixel (zwei hoch eins)
2^2 = 4 Pixel
2^3 = 8 Pixel
2^4 = 16 Pixel
2^5 = 32 Pixel
2^6 = 64 Pixel
2^7 = 128 Pixel
2^8 = 256 Pixel
2^9 = 512 Pixel
2^10 = 1024 Pixel
usw.
Beispiele: 64x512, 512x1024, 64x2, 128x128
Wenn ihr das mal vergesst, bekommt ihr im Asset Manager eine Warnung: "non power of 2"
Photoshop
Das DDS Format
Das NVIDIA DDS plug-in unterstützt das DXTC Textur kompressions Format und ermöglicht das Öffnen und Speichern von .dds Dateien im RGB Format. Es liest und schreibt .dds Datein in komprimierter und unkomprimierter Form, unterstützt "per-MIP color fading, MIP-corrected normal mapping", und mehr.
Download NVIDIA Plugin
Nachdem ihr das Plugin installiert habt könnt ihr eure Dateien im .dds Format speichern. Den neuen Filter findet ihr unterFilter --> NVIDIA Tools.
In der 2D Preview seht ihr die ganzen kleinen Bilder (MIP Maps). Das ist der große Vorteil beim dss Format. Wenn ihr diese Textur jetzt im Spiel z.B. an einer Wand habt, und euch von der Wand entfernt, wird immer die nächst kleinere Version des Bildes geladen, das spart natürlich viel Performance.
ACHTUNG: Die NVIDIA Plugins funktionieren nur mit der 32 Bit Version von Photoshop.
ATI bietet ebenfalls ein Tool zum generieren von Normal Maps
Ein weiteres sehr nettes Tool um sich Materialdateien für seine 3D Texturen zu erstellen ist CrazyBump
Das Tool ist eigentlich selbsterklärend. es bietet einige Einstellungen und eine schöne 3D Vorschau. Einfach mal angucken!
Bild aus Photoshop
Normalmap mit CrazyBump generiert
Specularmap mit CrazyBump generiert
Vorschau in CrazyBump
Asset Manager
Nachdem ihr euch eure Textur samt normal- und specularmap nun erstellt habt, in der richtigen Größe (power of 2) und im richtigen Format gespeichert habt, kommt der Asset Manager.
1. Wählt links in der Liste den Eintrag "material", klickt auf "New Entry" gebt dem ganzen einen Namen. Dieser darf keine Sonderzeichen, keine Leerzeilen und keine Großbuchstaben enthalten.
Beispiel: eigene_textur
2. materialType world phong auswählen
surfaceType Bestimmt welche Materialeigenschaften eure Textur bekommt. Beispiel: Wenn ihr im Spiel auf Stein oder auf Metall schießt.
sort auf default lassen
usage ist die Kategorie unter der ihr euer Material später im Radiant findet. Menü --> Textures[/b]
3. Locales Bezieht sich auf das Untermenü Textures --> Locale im Radiant
4. Hier wählt ihr eure erstellten Texturen aus.
WICHTIG Die Texturen müssen sich in einem Unterordner von "Call of Duty - World at War" befinden und dürfen keine Sonderzeichen, oder Großbuchstaben enthalten
Color Map Das ist eure erstellte Textur, die der Spieler später in der Map sieht
Normal Map Enthält Informationen über die Höhenangaben. (Hier kommt eure erstellte normalmap rein)
Detail Normal Map Das gleiche wie Normal Map nur dass die Details verschwinden wenn sich der Spieler von der Textur entfernt.
Specular Color Map Enthält Informationen über die Reflektionen auf der Textur (Hier kommt eure erstellte specularmap rein)
Cosine Power Map Einstellungen für die Specular Color Map
Jetzt klick ihr auf File --> Save as und speichert die gdt Datei im Ordner "source_data "
Jetzt nur noch auf "PC Convert --> Current Asset Only" klicken oder F10 drücken....
... Fertig!
Die vom Asset Manager erstellten Dateien befinden sich hier:
Wenn ihr den Radiant startet, findet ihr die Textur in der oben angegebnen Kategorie.
Textur erstellen
Photoshop
NVIDIA Tool
ATI Tool
Crazy Bump
Asset Manager
Textur erstellen
Eine Textur könnt ihr mit jedem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm erstellen. Unterstützte Dateiformate sind JPG, TGA, und DDS
Bei euren Texturen müsst ihr unbedingt auf die Bildgröße (Pixel) achten (power of 2), das heißt die Pixelhöhe und Breite muss folgenden Vorgaben entsprechen:
2^0 = 1 Pixel (zwei hoch null)
2^1 = 2 Pixel (zwei hoch eins)
2^2 = 4 Pixel
2^3 = 8 Pixel
2^4 = 16 Pixel
2^5 = 32 Pixel
2^6 = 64 Pixel
2^7 = 128 Pixel
2^8 = 256 Pixel
2^9 = 512 Pixel
2^10 = 1024 Pixel
usw.
Beispiele: 64x512, 512x1024, 64x2, 128x128
Wenn ihr das mal vergesst, bekommt ihr im Asset Manager eine Warnung: "non power of 2"
Photoshop
Das DDS Format
Das NVIDIA DDS plug-in unterstützt das DXTC Textur kompressions Format und ermöglicht das Öffnen und Speichern von .dds Dateien im RGB Format. Es liest und schreibt .dds Datein in komprimierter und unkomprimierter Form, unterstützt "per-MIP color fading, MIP-corrected normal mapping", und mehr.
Download NVIDIA Plugin
Nachdem ihr das Plugin installiert habt könnt ihr eure Dateien im .dds Format speichern. Den neuen Filter findet ihr unterFilter --> NVIDIA Tools.
In der 2D Preview seht ihr die ganzen kleinen Bilder (MIP Maps). Das ist der große Vorteil beim dss Format. Wenn ihr diese Textur jetzt im Spiel z.B. an einer Wand habt, und euch von der Wand entfernt, wird immer die nächst kleinere Version des Bildes geladen, das spart natürlich viel Performance.
ACHTUNG: Die NVIDIA Plugins funktionieren nur mit der 32 Bit Version von Photoshop.
ATI bietet ebenfalls ein Tool zum generieren von Normal Maps
Ein weiteres sehr nettes Tool um sich Materialdateien für seine 3D Texturen zu erstellen ist CrazyBump
Das Tool ist eigentlich selbsterklärend. es bietet einige Einstellungen und eine schöne 3D Vorschau. Einfach mal angucken!
Bild aus Photoshop
Normalmap mit CrazyBump generiert
Specularmap mit CrazyBump generiert
Vorschau in CrazyBump
Asset Manager
Nachdem ihr euch eure Textur samt normal- und specularmap nun erstellt habt, in der richtigen Größe (power of 2) und im richtigen Format gespeichert habt, kommt der Asset Manager.
1. Wählt links in der Liste den Eintrag "material", klickt auf "New Entry" gebt dem ganzen einen Namen. Dieser darf keine Sonderzeichen, keine Leerzeilen und keine Großbuchstaben enthalten.
Beispiel: eigene_textur
2. materialType world phong auswählen
surfaceType Bestimmt welche Materialeigenschaften eure Textur bekommt. Beispiel: Wenn ihr im Spiel auf Stein oder auf Metall schießt.
sort auf default lassen
usage ist die Kategorie unter der ihr euer Material später im Radiant findet. Menü --> Textures[/b]
3. Locales Bezieht sich auf das Untermenü Textures --> Locale im Radiant
4. Hier wählt ihr eure erstellten Texturen aus.
WICHTIG Die Texturen müssen sich in einem Unterordner von "Call of Duty - World at War" befinden und dürfen keine Sonderzeichen, oder Großbuchstaben enthalten
Color Map Das ist eure erstellte Textur, die der Spieler später in der Map sieht
Normal Map Enthält Informationen über die Höhenangaben. (Hier kommt eure erstellte normalmap rein)
Detail Normal Map Das gleiche wie Normal Map nur dass die Details verschwinden wenn sich der Spieler von der Textur entfernt.
Specular Color Map Enthält Informationen über die Reflektionen auf der Textur (Hier kommt eure erstellte specularmap rein)
Cosine Power Map Einstellungen für die Specular Color Map
Jetzt klick ihr auf File --> Save as und speichert die gdt Datei im Ordner "source_data "
Jetzt nur noch auf "PC Convert --> Current Asset Only" klicken oder F10 drücken....
... Fertig!
Die vom Asset Manager erstellten Dateien befinden sich hier:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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Wenn ihr den Radiant startet, findet ihr die Textur in der oben angegebnen Kategorie.