Großes Kartenprojekt: mp_town

Ph3n0m PoWeR
Seit drei Tagen arbeite ich schon daran, es werden noch viele mehr.

Inspiriert von einem Infinity-Ward Modern Warfare 2 Screenshot, der Slums in Rio de Janeiro zeigt, habe ich mit "mp_town" angefangen. Es gibt schon zwei Gebäude, natürlich hoher Detailgrad.

World Information:
Worldspawn mit Terrain und Curve: 1280
Entitys aller Klassen: 977

Ich habe heute mal kompiliert, dabei ist das herausgekommen:






Mehr Bilder
Leider werden Custom-Texturen als weiße Flächen dargestellt, obwohl "+set sv_pure" an ist. Ich arbeite täglich einige Stunden daran, je nach verfügbarer Zeit. Als nächtes kommen weitere Gebäude dazu, ein Marktplatz und auf dem Sandplatz entsteht eine Art Sumpf wie in "Bog". Wenn es Neuerungen gibt, stelle ich sie hier hinein.
Wurstuk
sieht schon echt cool aus, aber ich finde auch alles cool^^

ne mann sieht wirklich gut aus grosses Grinsen
steinacker

Zitat:

Leider werden Custom-Texturen als weiße Flächen dargestellt


du musst die iwi-dateien deiner custom texturen in deine map.iwd packen
und die iwd in den modordner, auch bei den mapping tools
z.b. ../Mods/customMaps/mp_map.iwd
Ph3n0m PoWeR
Weiß ich jetzt auch das ist mit

Zitat:

"erst ab V. 1.5 nötig"


gemeint. Ich war es gewöhnt, erst beim Fertigstellen der Map eine IWD zu packen, die dann von meiner normalen Spiel-Call of Duty Version gelesen wird.
Mapicted
Sieht schon gut aus, nur was mir jetzt so auf den ersten Blick auffällt, ist, dass das Geländer etwas unrealistisch aussieht.
Hier mal ein Beispiel....
Geländer
Ph3n0m PoWeR
Ich weiß, ist schon längst behoben. Auf dem Bild ist es mir erst recht aufgefallen, dehalb habe ich es durch runde Geländerstangen ersetzt. Ich habe auch viele HDR-Portale gesetzt, das sieht grafisch sehr gut aus. Ich arbeite schon seit zwei Tagen an einem großen zweistöckigen Gebäude, die Straße endet in einem Tunnel, das Ambiente ist etwa wie bei Crossfire. Waschsalons, Cafès, Restaurants und Wohngebäude sind überall begehbar. Ich habe viele Details wie Stromkästen und -Leitungen eingebaut, auch Decals, die alles verfallener wirken lassen. Um den Speicherplatz zu sparen habe ich nur den sichtbaren Spielbereich detailreich gemacht, während andere nicht-Spielbereiche teilweise nicht einmal texturiert sind. Wenn das Fahrzeug Script auch noch funktioniert, kommt etwas Leben in die Stadt, anders als bei den Standard-IW-Maps, die alles totenstill darstellen. Es dauert noch, aber dafür wird es richtig gut.

Wenn die Map hundertprozentig spielbar ist, kann man auch die verwendeten Prefabs downloaden. Die Gebäude bestehen im Durchschnitt aus 1000 Teilen (Models + Brushes).
Jeremin
OT: Was sind HDR-Portale? verwirrt
Ph3n0m PoWeR
In den Tool-Textures sind drei verschiedene Texturen namens:

"hdr lighten"
"hdr darken"
"hdr darken more"

Diese erzeugen einen interessanten Effekt, der das hinter dem Light-Portal dunkler bzw. heller wirken lässt, beim herankommen wird alles wieder normal. An Fenstern und Öffnungen in Gebäuden ist dieser Effekt wirksam, um Sonne außerhalb des Gebäudes darzustellen, in Tunneln wird ein helles Licht am Ende und ein dunkler Gang am Anfang verstärkt. Den Sonneneffekt sollte man aber nur auf sonnigen Karten in Mittleren Osten oder in Chechnya verwenden.

Hier noch ein Bildbeispiel für die Wirkungsweise der Portale:

Hier klicken, um zur Originalseite zu gelangen.
steinacker
hast du auch ein pic, wie die portale zu setzen sind
iss das so wie bei den "normalen" portalen
texture: portal und portal_nodraw
wo wird ein lighten und wo ein darken gesetzt usw.
bzw. muss ich am anfang des tunnels ein lighten und am ende ein darken setzen
Ph3n0m PoWeR
Tunnel: Am Anfang wird eine HDR-Darken Schicht gesetzt, am Ende eine HDR-Lighten-Schicht. Ist der Tunnel von beiden Seiten ansehbar, muss dies auf beiden Seiten geschehen.



Fenster: Im Fensterrahmen und in den Türrahmen wird das HDR-Lighten-Portal gesetzt. Auch Öffnungen wie etwa Mauerdurchbrüche und Risse in den Wänden sollte man mit einem HDR-Portal ausstatten.



Es empfielt sich, die Textur mit einem Simple Terrain Patch in die Karte einzubauen, kann aber auch mit der Textur "NoDrawNotSolid" in einem festen Brush gesetzt werden.



Die Tool-Textures.
Jeremin
Sehr Nett, dankeschön für die ausführliche Erklärung!
Wieder mal was gelernt.
Viel Erfolg bei deiner Map!
steinacker
schönen dank für die anleitung
trotzdem hätte ich noch die eine oder andere fräge

Zitat:

kann aber auch mit der Textur "NoDrawNotSolid" in einem festen Brush gesetzt werden
muss ich dann die außenseite und die innenseite mit hdr.. painten, oder reicht das wenn ich nur eine seite painte (innen oder außen)

Zitat:

Es empfielt sich, die Textur mit einem Simple Terrain Patch in die Karte einzubauen
auf welche seite muss das hdr.. schauen nach innen oder außen (bei fenster und türen z.b.)

Edit:
wann kommt more_darken ins spiel
vielleicht solltest du über das thema nen extra fred erstellen oder ein tut
Ph3n0m PoWeR
Ich hätte nicht gedacht, dass das ein eigenes Tutorial braucht, aber ich werde dran arbeiten...

Natürlich die HDR-Seite dahin, wo man sie sehen soll! Wie auf den Bildern, wenn man von innen nach außen guckt, sieht man draußen die Sonne.

HDR-Darken-More wird seltener benutzt, es hat die doppelte Wirkung eines normalen Darken-Portals. Wenn man den Einblick in etwas wirklich dunkles möchte, sollte man es setzen.

Ich erstelle immer erst das Haus mit Entities, Brushes, Decals & co. und ganz zum Schluss erst die HDR-Portale. Das ist wirklich besser und übersichtlicher. Lightgrid habe ich in meiner mp_town nicht in den Prefabs, sondern in der Map, und zwar reichlich... Auch an Clip habe ich nicht gespart, die Jumper und Bouncer werden einige Probleme bekommen. Gleich kommen auch neue Fotos, es ist ordentlich vorangeschritten.
Jeremin

Zitat:

Ph3n0m PoWeR
Auch an Clip habe ich nicht gespart, die Jumper und Bouncer werden einige Probleme bekommen. Gleich kommen auch neue Fotos, es ist ordentlich vorangeschritten.


Schade, das ist etwas, was ich an den COD4 Maps so toll finde! Sie lassen einem sehr viel Spielraum, allerdings sehe ich selten, dass er genutzt wird... Wenn ich glitche, dann meistens mit einem Kollegen im eigenen Server, ohne das wir jemand anderen stören ^^

Auf neue Screenies freue ich mich natürlich grosses Grinsen
Ph3n0m PoWeR
Ich habe ein paar Gliches gelassen, nur kann man nicht außerhalb der Map... Jedenfalls nicht durch glichen. Meine kleine Hd2400 bekommt schon Darstellungsprobleme, aber kein Wunder bei ca. 6500 Objekten (Entities, Models, Brushes). Ich arbeite gerade an einer Kreuzung, einigen Wellblechhütten und der Stadtautobahn, auf der mehr als 1 Auto fahren soll, und das auch ohne Skytexturfahren.

Hier folgen einige Screenshots.



Ich hoffe, dass es euch gefällt.


--- Edit by Nightwing: Bilder als Thumbnail gepostet ---
.cahoo.
sehr schön.

dem cahoo gefällts, weiter so
Marvin
Alter Schwede! Auch Respekt!

Sieht gut aus, weiter so!!!! Dafür gibt es Stern Stern Stern Stern Stern Sterne. Daumen hoch
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Ich habe auch mit einer neuen Karte angefangen. Ich habe diesesmal viele Details eingebaut,
öffnende Türen wird es auch geben (natürlich mit sound) und musik beim start der Map.
Ich habe keinen Namen für die Map gefunden^^ deshalb habe ich sie einfach mp_hardcore genannt grosses Grinsen LOL 2
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Okay, zurück zum Thema^^
Ph3n0m PoWeR
Nicht zu viele Spielereien, sonst wirds noch wie r_infection... Da muss man sich auf die Türen und nicht aufs spielen konzentrieren.
Marvin
Ich weiß, aber, ich finde es etwas unlogisch wenn man in einer Map Türen hat, die man nicht
öffnen kann, im echtem Leben kann man sie ja auch öffnen, außer sie sind abgeschlossen, oder mit
Brettern verriegelt und verrammelt. Dann ist das natürlich auch im echtem Leben nicht möglich. Augenzwinkern smile Augen rollen

Ich wollte jetzt auch mal die ganzen Light Texturen ausprobieren um meine Map ein bisschen zu realisieren. Augenzwinkern

mfg Marvin
Marvin
Hi all,

Ich wollte mich nochmal zu den HDR-Texturen äußern. Bei mir müssen sie als Terrainpatch
aneinander liegen sonst sieht das aus als wär dort eine durchgebare schwarze Wand.
Außerdem verändert sich nicht viel wenn ich die HDR-Texturen einbaue. Keinen Plan?

mfg Marvin