2048 Materials Limit Workaround

Nightwing

Zitat:

Original von JD_2020

Hi all,

We’ve got a tip for those of you getting the 2048 material asset error message when playing a mod. If you have any custom maps in the usermaps folder, the game automatically reads them for you, so they can be added to the map list when starting a server, and to the ingame votemap menu. In order to skip this automatic process, you need a mod.arena file. The arena file will be read instead of the usermaps folder, and only the maps specified in the arena file will be added to the map lists.

It is possible to use an empty mod.arena file for the sole reason to skip reading the usermaps folder.

Server admins might want to use a mod.arena file with the maps in rotation if they want the map loadscreen to show in the votemap menu ingame. To get this working, the loadscreen materials must also be included in the mod.ff. The iwd with the arena file will be downloaded by all users of the mod ensuring the users won’t load unnecessary material assets when playing the mod.

The mod.arena file must be inside an iwd in the mod folder. Inside the iwd, the mod.arena file must be at the root.

There are two methods to add the arena file:

1. Drag and drop the arena file into any iwd inside the mod folder
2. Zip the mod.arena file into a new uncompressed zip file in the mod folder, and change the extension from zip to iwd.

In short, Modders should bundle an empty .arena file with their mods; Server admins should keep it updated with their desired map rotation. Users shouldn’t have to do anything if modders and admins do their part.

Regards,
-JD



---edit by w@Lly: verschoben, weil der Fix zum einen die Modder anspricht und zum anderen Serveradmins betrifft---
wgs./w@Lly
Die gute alte arena.gsc... die gabs doch schon in alten Teilen der Serie wenn ich mich recht erinnere?
Schön dass sie dranbleiben doch noch solche Probleme zu fixen... mittlerweile wird mir TA fast sympathisch.

Ist aber bei IWs aktuellem Verhalten auch nicht verwunderlich Augen rollen
wgs./w@Lly
CoD:WW - Fix für "2048 material asset error"

Viele Serveradmins und Spieler kennen das nervige Problem bei Call of Duty: World at War: Hat man zuviele Custom-Maps in seinem Usermaps-Ordner, erhält man beim connecten auf einem gemoddeten Server den Fehler

EXCEEDED LIMIT OF 2048 'material' assets

JD_2020 hat nun auf der callofduty.com Seite einen Workaround für dieses Problem gepostet, welcher jedoch etwas Fleißarbeit erfordert und eventuell auch zu weiteren Komplikationen führen könnte.

Der Ursprung des Problems: Das Spiel liest beim Starten eines Servers automatisch sämtliche Maps im usermaps-Ordner aus, um sie der Mapliste für das Ingame-Voting hinzufügen zu können.

Um diesen automatischen Prozess zu umgehen, benötigt man eine mod.arena Datei. Diese wird dann an Stelle des usermaps-Ordners ausgelesen und nur die dort aufgeführten Maps werden dann der Mapliste hinzugefügt.

Um lediglich das Auslesen und damit den Error zu verhindern ist es laut JD_2020 möglich, eine leere mod.arena Datei zu verwenden.

Doch viele Serveradmins möchten die Loadingscreens der in Rotation befindlichen Maps im Ingame-Voting anzeigen lassen, damit diese von den Spielern erkannt und ausgewählt werden können. Damit dies funktioniert, müssten laut JD_2020 jedoch die loadscreen materials der mod.ff des jeweiligen Mods hinzugefügt werden. Diese mod.ff würde dann von allen Spielern des Mods heruntergeladen werden und gewährleisten, dass die Spieler keine unnötigen material assets runterladen, wenn sie den Mod spielen.

Die mod.arena muss sich innerhalb einer iwd auf der erster Ebene befinden. Diese iwd muss in den jeweiligen Mod-Ordner hinein.

Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Per Drag and Drop die arena Datei in eine bereits bestehende iwd innerhalb des Mod-Ordners ziehen (Anm: VORSICHT!! nicht unbedingt empfehlenswert!)

  2. Die mod.arena Datei selbst zu einer neuen zip-Datei komprimieren und die Dateiendung von *.zip in *.iwd ändern/umbenennen. Dann in den Modordner hochladen.


Kurz: Modders sollten eine leere arena-Datei mit ihren Mods bündeln; Server-Admins sollten diese aktuell halten mit ihrer gewünschten Map-Rotation. Spieler brauchen nichts zu tun wenn Modder und Admins ihren Teil erledigen.

Leider hat JD_2020 kein Beispiel beigefügt, wie eine solche mod.arena Datei auszusehen hat.

Quelle: callofduty.com

Achtung: Modder und Server-Admins sollten sich über die richtige Vorgehensweise einigen, denn diese Methode birgt das Risiko, dass Spieler je nach Server zig unterschiedliche iwd-Dateien herunterladen müssen. Es wird mit Sicherheit noch einiges an Testreihen nötig sein, bis man die für alle beste Lösung herausgefunden hat.
wgs./w@Lly
Leider liefert JD_2020 kein Beispiel für eine solche mod.arena Datei mit.
Wie sollte/kann diese aussehen? Was soll sie enthalten wenn man Maps hinzufügen will? Den Konsolennamen?
bangingbernie
Ein arena-file sieht so aus:

{
map "mp_deinemap"
longname "Deine Map"
loadname "Deine Map"
gametype "dm tdm sd sab dom koth twar war ctf"
}

map = ff-Name
longname = Name, der erscheint, wenn man ESC drückt
loadname = Name auf dem Ladebildschirm
gametype = Spieltypen, die die Map unterstützt
wgs./w@Lly
Ja, so sahen ja die jeder einzelnen Map beigefügten arena.gsc aus bei den Vorgängern von CoD4/CoD5.

So wie ich JD_2020 verstehe handelt es sich hier aber um was anderes, eben eine mod.arena, bei der man nur eine Datei im Modordner benötigt in welche man ggf. mehrere Maps einträgt.

Müsste man dann für jede Map diesen Rattenschwanz einzeln eintragen?

UND der genutzte Mod muss doch on top noch irgendwelche speziellen Dinge in der mod.ff enthalten?
bangingbernie
Leere mod.arena funktioniert nicht, da sonst die mod.iwd nicht heruntergeladen wird.

Versuche (z.B. bei openwarfare) haben ergeben, dass zwei Slashes // in der leeren Datei genügen, damit das wieder passiert.

Die mod.arena seitens der Serveradmins müsste schon so aussehen, wie oben beschrieben - jede Map eintragen. Und ja, in der mod.ff müssen die materials der loadscreens - aber dann müssen die Mods ja dauernd aktualisiert werden, um alle Custommaps zu enthalten....
wgs./w@Lly
Also doch so wie ich vermutet habe... den Workaround 1:1 so zu übernehmen schafft mehr Probleme als Lösungen.

Aber ist immerhin ein Anfang. Den Rest frickelt sich die Community dann schon zusammen smile