Projektvorstellung - mp_nuclear

Abracadaver
Jawoll, da isser ja wieder der Kühlturm smile
Sieht doch schon echt geschmeidig aus und kommt meiner Vorstellung des Inneren eines Atomkraftwerkes verdammt nahe.
Die dunkel gehaltene Rechenzentrale bringt ebenfalls ein besonderes Flair mit sich. Warst nicht zufällig mal auf der Durchreise in Pripjat oder? Zunge raus
Ph3n0m PoWeR
Ich habe mir die Maps von Infinity Ward genau angesehen, und dabei festgestellt, dass sie Decals nur gezielt einsetzen. Deshalb mache ich es jetzt genauso, und anstatt drei Decals pro Wand gibt es jetzt eines. Darunter verstehe ich die Dreck-Decals, nicht Poster, Graffitis, Mauerdurchbrüche oder Ähnliches.




Neue Screenshots! Man sieht, es muss noch einiges getan werden, aber das Ambiente des Containerplatzes wird nun durch diese Pfützen verbessert. Es ist viel Arbeit, da es Decals sind, ich mach es wie Infinity Ward.
Abracadaver
Auf dem letzten Screen erkennt man die blaue Tonne, die wohl halb versunken im Erdboden stecken soll.
Is nur ne Kleinigkeit und soll kein Gemecker sein, aber vielleicht würde ich die Tonne ein Stück weiter in unebeneres Gelände schieben, da sie aussieht wie abgeschnitten. Sie scheint auf ziemlich ebener Pläne zu liegen.
Is aber nur ein Detail oder vielleicht kommts auch nur auf dem Screen so rüber.
Ph3n0m PoWeR
Das glaube ich auch, ich werde es zwar ändern, da ich auf alle Details achte, aber beim Spielen merkt man das nicht. In Crash zum Beispiel kommt Solches öfters vor. Ich werde für heute den Containerplatz fertigstellen, dann geht es morgen weiter.
Ph3n0m PoWeR
Diese Map zu spielen macht einfach nur Spaß. Im Radiant verliert man nach und nach seine Lust, da dieses schöne Regen-Ambiente fehlt. Spielt man es aber dann, und sieht auch die Lichteffekte,
Specular Maps und hört die vielen Sounds, bekommt man richtige Lust, es zu vollenden.

Ich arbeite gerade an den restlichen Asphaltflächen, und an manchen Stellen auch schon außerhalb. Hier sind die Bilder.




Dann kommen wir gleich zu einer Frage: Wie benutze ich diesen Regen-Platsch-Effekt, den man auch auf mp_farm (Downpour) findet? Ich will keine Erklärung, wie man Effekte einbindet,
sondern, wie man diesen Effekt einbindet. In einem meiner früheren Projekte, mp_r_infection, plätscherte es dann stufenweise in der Luft, oder auch mal zur Abwechslung unter der Map.
Muss ich jeden Platscher einzeln an das Terrain anpassen?
bangingbernie
Ph3n0m PoWeR
Es ist möglich, dass es daran lag, dass ich zu jener Zeit noch nichts von OneShot-Effekten wusste. Mich würde aber etwas anderes interessieren, meine Suche war ergebnislos, auf mp_cargoship und mp_farm gibt es auf Pfützen manchmal einen Effekt, der wie Regenrtopfen aussieht. Wie heißt wer?
Marvin
Hi,

habs mir gerade mal angeschaut sieht echt super aus.

Aber kannst du mir mal erklären wie der reifen in den raum hineinkommt? grosses Grinsen

mfg Marvin Daumen hoch

Ps: Nichts für ungut Augenzwinkern
Ph3n0m PoWeR
Im selben Gebäude ist unten ein Lagerraum, vielleicht hat ihm ja jemand mit hoch genommen... Zunge raus

Ich habe jetzt schon die meisten Spawnpoints gesetzt, jetzt kommt der Außenteil, danach verbleibt nur noch die ganze Scripterei, auch die Effekte sollen perfekt werden. Der Innenbereich der Halle wurde jetzt auch abwechlungsreich gestaltet, ich habe außerdem noch einige Pfützen verteilt. Neben dem Außenbereich fehlen dann noch Lightgrid und Reflection Probes in den Außenbereichen. Ich werde heute abend noch arbeiten, und es höchstwahrscheinlich morgen abschließen, und eine Beta herausgeben. Können die Blackmonkeys es dann vielleicht testen? Ich habe gelesen, dass auch Jump-Tests gemacht werden, aber bei mir gibt es hohe Anforderungen, auch Poison-Zombies aus dem Novemberdobby-Mod werden es nicht so einfach schaffen. Bilder folgen so gegen 22:00 bis 24:00 Uhr.

//Edit: Jetzt wird Nachtschicht eingelegt. Ich arbeite gerade an den Scripten und Custom-Überraschungen. Screenshots gibt es daher erstmal nicht, ich kann aber jetzt schon versichern, dass es morgen fertig sein wird.
bangingbernie

Zitat:

Original von Ph3n0m PoWeR
Mich würde aber etwas anderes interessieren, meine Suche war ergebnislos, auf mp_cargoship und mp_farm gibt es auf Pfützen manchmal einen Effekt, der wie Regenrtopfen aussieht. Wie heißt wer?


mp_farm_rain_splash01.efx

Kannst Du Dir ja im Effects-Editor anschauen, ob es das ist, was Du meinst.
Ph3n0m PoWeR
Der Effekt heißt "rain_noise", man findet ihn im Ordner "weather". Da das Compiling lange dauert, gebe ich die Splash-Hoffung noch nicht ganz auf, sondern versuche es jetzt nochmal auf anderem Wege. Ansonsten habe ich sehr viele kleine Effekt-Details eingebaut, die die Map beleben. Den Regen habe ich auch etwas angepasst, er ist jetzt zum richtigen Schauer geworden.

(Beim Testen ist mir aufgefallen, dass mir da leider manchmal regelrechte Bombenkrater ins Terrain gekommen sind, die ich jetzt ausgeglichen habe. Langsam scheint es spielbar zu werden, vor allem Hauptquartier und Suchen & Zerstören werden dabei interessant. Auch Oldschool und CTF sind integriert.)
Ph3n0m PoWeR
Ich habe jetzt eine BETA-Version fertiggestellt, die Gelände wurde etwas geebnet, und ich habe sogar diese guten Effekte erstellen können.

Download
Abracadaver
Hab mir die Beta mal geladen, bin ne Runde durchgerannt und habe daraufhin gleich mal eine kleine Pro/Contra Liste erstellt.

Eines vorweg. Generell gefällt mir die Map sehr gut. Sie ist sehr atmosphärisch, bedingt durch das eher düster gehaltene Ambiente in Kombination mit dem starken Regen. Die Karte ist nicht all zu groß, was ich persönlich für Vorteilhaft halte, da die Gefahr sich zu verlaufen oder andauernd mit dem Gegner im Kreis zu laufen dadurch verringert wird.

PRO:
- nettes Gimmick mit dem sich drehenden Deckenventilator. Das haucht der Sache ein wenig mehr Leben ein
- Zerstörbare Fenster sind immer gut, das gibt einem nicht das Gefühl in einem statischen Gebilde herumzulaufen
- Die Pfützen wurden gut umgesetzt und erschienen mir auf den ersten Blick auch richtig platziert in Kulen und Erdlöchern
- du bist sehr detailverliebt vorgegangen, die Gebäude sind abwechslungsreich gestaltet
- der Hintergrund mit den Kühltürmen wirkt sehr atmosphärisch
- schön, das die Tanklaster bestiegen werden können
- die Regenschauereffekt wurde sehr gut integriert und trägt massgeblich zur Atmosphäre bei


CONTRA:
- FX-Fehler beim Anzeigen von Marines-Leichen


- FX-Fehler beim spawnen als OpFor


- Wäre schön, wenn man die Fenster nach durchschiessen der Scheibe durchsteigen könnte


- Weniger tragisch, ist mir nur aufgefallen. Das Radio in einem der Gebäude hat kein Clipping, man kann also einfach hindurchschiessen.


- Die Fenster im Turm des Kühlwasserbeckens lassen sich durchschiessen ohne, das diese Schaden nehmen


- Wenn man im oberen Stockwerk der Halle mit dem Kühlwasserbecken am Fenster steht und hochspringt, erscheint kurzzeitig ein Grafikfehler (sieht aus, wie die Schwarz-Gelb gestreifte Industrie-Textur)


- Was ist das??? ^^ Es schien mich zu verfolgen und tauchte, falls ich mich nicht irre, erst ab dem Zeitpunkt auf, als ich über einen FX-Fehler lief, der eigentlich einen Leichnahm darstellen sollte. Beim vorwärtslaufen nicht zu sehen, nur beim Rückwärtslaufen. Kann daher auch schon vorher da gewesen sein. Man kann es auf dem Screen schlecht erkennen, in manchen Positionen sah es allerdings aus wie eine Ladung C4.



Die Contras die mir aufgefallen sind, sollen keineswegs sagen, das deine Map schlecht ist. Vielleicht hilft es dir nur dabei noch einige Fehler auszumerzen. An sich hat sie mir beim ersten durchgehen, wie schon gesagt, ziemlich gut gefallen und verspricht ein schnelles und spannendes Gameplay.

Eine Idee noch am Rande: Man könnte das Kühlwasserbecken ja offen halten und mit einem hurt_trigger versehen, so das der Spieler stirbt, sobald er hineinfällt. Aber das ist Geschmackssache und eben nur eine Idee.

mfg, Abracadaver
Ph3n0m PoWeR
Danke für deine Fehlerbeschreibung.

Ich habe vor ein paar Wochen mein Vista neu aufgespielt, und daher waren die Mod Tools auch neu. Bei den originalen Mod Tools gibt es einen Fehler in der _teams.gsc, den ich jetzt mit dem Update behoben habe. Ohne das Update hat mein ein riesiges FX vor dem Sichtfeld, wenn man als Op For einsteigt. Außerdem hinterlässt man FX wenn man stirbt, und ein C4-Packet folgt einem solange, bis es genau im Kopf steckt.

Dass die Scheiben keinen weapon_clip haben, war so gewollt. Es ist nur für die anderen HD2400-Benutzer, die außer mir noch Call of Duty spielen wollen. Ich denke mir immer Szenarien an den meist benutzten Stellen aus, und stelle dann die Geometrie so um, dass das Spielgefühl erhalten bleibt. Ich habe die Scheibe jetzt durch ein Gitter ersetzt. Es gibt noch ein paar Details mehr am Reaktor, und einige der Fensterscheiben sind übersteigbar. Einen hurt_trigger wird es bei mir niemals geben, ich erinnere mich gerade an zom_db und die Map cube, so einen (Suizid-)Spaß möchte ich auf meiner Map nicht. Man wird beschossen, und muss nachladen, und läuft dann in den Reaktor...
Abracadaver
Das mit der _team.gsc war mir bekannt. Wusste allerdings nicht, das der Opfor Spawn FX-Fehler noch weitere Fehler mit sich zieht. Wieder was gelernt smile
Die Sache mit dem hurt_trigger war auch nur generell eine Idee. Jeder hat seinen eigenen Geschmack. Ich habe bei einer Map Stacheldraht damit garniert um dem Realismus ein wenig Möglichkeit zu geben zu greifen. Generell hast du aber Recht. Frustmomente wären vorprogrammiert wenn man bei jedem hektischen Betreten der Halle in das Kühlbecken fallen würde.
Schön, das du es so schnell realisiert hast, das die Fenster durchstiegen werden können. Manchen würde es sicher sauer aufstoßen, immer um das komplette Gebäude herumlaufen zu müssen um es zu betreten.

In wie fern hat das clipping der Fenster eigentlich mit der HD2400 zu tun? Gibt das irgendwie Probleme? Würde mich interessieren, um bei Mapprojekten keine Fehler zu provozieren.
wgs./w@Lly

Zitat:

Original von Ph3n0m PoWeR
Dass die Scheiben keinen weapon_clip haben, war so gewollt. Es ist nur für die anderen HD2400-Benutzer, die außer mir noch Call of Duty spielen wollen.


verwirrt Das würde mich jetzt auch interessieren, warum man auf HD2400 Benutzer in irgendeiner Form eingehen muss beim mappen.
Ph3n0m PoWeR
Ganz einfach: Es soll allen Spaß machen, nicht nur denen, die eine schnelle Grafikkarte haben. Ich lade jetzt die verbesserte Version 2 hoch.
Nightwing

Zitat:

Original von Ph3n0m PoWeR
Dass die Scheiben keinen weapon_clip haben, war so gewollt. Es ist nur für die anderen HD2400-Benutzer, die außer mir noch Call of Duty spielen wollen.

Das sehe ich anders: Wenn Du eine Map für Low End Grafikkarten erstellst, macht sie den High End Nutzern keinen Spass, weil die Map einfach nur schlecht aussieht.
Erstelle die Map doch mit allem, was die Engine hergibt. Low End Nutzer haben im Spiel selbst die Möglichkeit, Ihre Settings herunterzuschrauben.
Wenn Du die Portale sauber setzt, stimmen auch die FPS der Map.

Spielspass bedeutet nicht, das man auf grafische Leckerbissen verzichten sollte. Augenzwinkern

ToM
Ph3n0m PoWeR
An Portalen, Lightgrid, Reflections, Decals und co. habe ich nicht gespart. Nur an diesem Fenster, damit der Einschusseffekt nicht die Grafik verlangsamt, und so, vor allem dem, der oben steht, die Möglichkeit nimmt, einen Abschuss zu erlangen.
wgs./w@Lly
und, gibts ein Update?