[Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet

Oi!mel
Hallo an alle.
Ich habe mal wieder ein Problem und hoffe hier auf Hilfe zu stoßen.

Ich hab heute angefangen ne kleine Map zu basteln. Bis jetzt hab ich noch nicht viel, da ich bereits nach dem ersten Test auf ein Problem gestoßen bin. Ich habe mir ein paar Prefabs gebastelt die ich jetzt einsetzen wollte. Doch die Prefabs werden nicht beleuchtet. Sie sind komplett schwarz.

So sieht das ganze im Radiant aus:


So siehts ingame aus:


Das sind meine Worldspawnsettings:


Die einzigen Fehlermeldungen die beim kompilieren angezeigt werden sind diese hier:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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7:
 Calculating ground lighting for static models...
Finished in 0 seconds.
Light grid sample point file 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.grid' not found.
Vis cache logfile 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.vclog' not found; using static model origins only.
Using 660 grid points from grid logfile 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.grid_auto'.
Light grid sample point file 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.grid_not' not found.



Ich hatte schonmal ein ähnliches Problem. Da habe ich auch hier im Forum gepostet. Da kam man dann auf die Idee dass ich einfach ein paar lights hinmachen könnte. Damals hats funktioniert. Doch bei diesem Problems funktionierts nicht.

Ich hoffe irgendjemand weiß was hier los ist.

Danke schonmal im vorraus.

Cheert'n'Oi!,
Oi!mel
Banana2077
Naja das sihet so aus als ob du kein sunlight hättest Augenzwinkern
und keine skybox...
Oi!mel
Das weiße ist meine Skybox ^^

Worldspawnsettings:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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3:
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sunlight 1.8
sundirection 0 0 0
sundiffusecolor .9 1 .75
suncolor 1 1 0.95



Das muss doch funktionieren?
OLD MAN WITH GUN
Eine Skybox muss eine sky Textur haben.
Wenn du eine andere Textur nimmst (also keine sky Textur), dann ist deine Skybox keine Skybox, sondern ein Raum (und die Sonne scheint nicht hinein, solange keine Öffnung da ist, wo das Sonnenlicht rein kann).
Oi!mel
oh mann... eigentlich ist das eine skytextur... Nur halt von mir selbst gemacht. Hab ich wohl einen Fehler gemacht.

Wenn ich den killhouse Himmel reinpacke gehts.

Danke für die Hilfe an euch =). Ist immer wieder schön wie schnell man Hilfe in diesem Forum bekommt.

Aber eine Frage hab ich noch - Hat irgendwer eine Idee was ich an meiner Skytextur falsch gemacht habe?



hm?
Badboy
special surface properties

sky nicht angehackt vielleicht liegt es daran
Oi!mel
Danke dir. das wars. =)

So und jetzt hab ich ein neues Problem.
Und zwar:
Ich habe einen Teleporter, dieser funktioniert auch einwandfrei. Allerdings sieht man von der Startstelle zur Zielstelle. Deshalb möchte ich zwei Skys verwenden.
Das sieht dann so aus:


Ingame sieht es allerdings so aus:
Start: passt alles, skybox ist da, licht ist da

Ziel: kein licht, keine skybox


Verwende ich einen Sky, der alles überdeckt, dann funktioniert es. Verwende ich zwei Skys, ist der eine quasi nicht vorhanden. Kein Licht, und ich sehe bis zur anderen Skybox.

Und erneut frage ich: Hat einer eine Idee wo der Fehler liegt?

Danke schonmal im Vorraus und an alle die mir bis hierher geholfen haben: =)
Banana2077
Ganz einfach...du kannst gar keine 2 skyboxen verwenden...nicht möglich...

du könntest aber ein raum in einer skybox machen und den schliessen und dort den teleportrt hinführen
Oi!mel
hmmm....
Ich hab im anderen Thread was von dem skychanger script geschrieben.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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29:
main(){
skychanger();

}
skychanger(){

sky_1 = getent("sky_1","targetname");
sky_2 = getent("sky_2","targetname");
time = 1;

while(1){

sky_1 hide();
wait 0.1;
sky_2 hide();
wait 0.1;

sky_1 show();
wait time;
sky_1 hide();
wait 0.1;

sky_2 show();
wait time;
sky_2 hide();
wait 0.1;

}
}



In diesem Falle funktionieren 2 Skys, der eine funktioniert nur, wenn der andere ausgeblendet ist.
Koennte man nicht ein Script schreiben, bzw dieses so bearbeiten dass der eine Sky einfach nach dem teleportieren ausgeblendet wird, und der andere dafür angezeigt?
Also das ist das teleporter script:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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31:
32:
33:
teleporter()
{
level._effect[ "teleporter" ] = loadfx( "teleporter/teleport_green" );
level.scr_sound["teleport_start"] = "teleport_start";
level.scr_sound["teleport_dest"] = "teleport_dest";
entTransporter = getentarray("enter","targetname");
if(isdefined(entTransporter))
{
for(lp=0;lp<entTransporter.size;lp++)
entTransporter[lp] thread Transporter();
}


}


Transporter()
{
mapsmp_fx::loopfx("teleporter", (self.origin), 3, (self.origin) + (0, 0, 270));
while(true)
{
self waittill("trigger",other);
entTarget = getent(self.target, "targetname");
other playsound("teleport_start");

wait(0.10);
other setorigin(entTarget.origin);
other setplayerangles(entTarget.angles);
iprintlnbold ("Welcome to the next level!");
wait(0.10);
other playsound("teleport_dest");
}
}



Oda würde diese Änderung für alle Spieler auf dem Server übernohmen werden?
Bzw die Frage anders: Gibt es einen Weg den Sky nur für einen Spieler zu verstecken und einen anderen Sky anzuzeigen?

Danke
OLD MAN WITH GUN

Zitat:

Original von Oi!mel
Oda würde diese Änderung für alle Spieler auf dem Server übernohmen werden?
Ja, jede Änderung die sich auf die Map bezieht gilt für alle.

Zitat:

Original von Oi!mel
Bzw die Frage anders: Gibt es einen Weg den Sky nur für einen Spieler zu verstecken und einen anderen Sky anzuzeigen?
Nein, die Skybox ist nunmal ein Teil der Spielwelt, in der sich alle Spieler befinden. Alle Spieler sehen immer zur selben Zeit die selbe Skybox.
Oi!mel
Schade, trotzdem Danke

Und es gibt wirklich keine Möglichkeit zwei verschiene Skys an verschiedenen Stellen zu erstellen?