[Gelöst]_rotate.gsc - getent used with more than one entity

Oi!mel
Hallo,
wie die Tage öfters habe ich ein Problem.
Und zwar:
Ich habe mir das [Tutorial] Rotierender Ventilator mit Licht-Effekten * angesehen und wollte es für ein Objekt auf meiner Map verwenden. Ansich brauch ich nur die rotate Funktion, das Licht nicht. Meine aktuelle _rotate.gsc sieht so aus:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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fanSpin() { fan1 = getEnt( "fan1" , "targetname" );
//fan2 = getEnt( "fan2" , "targetname" );


while (1)
{
fan1 rotateyaw( 360, 5, 0, 0 );
//fan1 rotateyaw( degrees, time in seconds, 0, 0 );

//fan2 rotateyaw( 360, 5, 0, 0 );

wait 4.9;
}
}



Aber ich glaube nicht dass mein Fehler am Script liegt. Ich bekomme folgende Fehlermeldung:
script runtime error
(see console for details)
getent used with more than one entity

In der Konsole steht dann nochmal quasi das selbe.

So, wenn ich jetzt die Fehlermeldung richtig deute, dann hat mehr als ein Objekt den targetname fan1. Das ganze funktioniert auch wenn ich einfach einen neuen brush mache, diesen zu einem script_brushmodel wandle, und dann einfach targetname eintrage. Ich möchte aber ein etwas komplexeres Gebilde als nur einen Brush verwenden. Jetzt hab ich mir ein Prefab gemacht, bestehend aus ca. 20 Brushes, habe alle markiert, dann script_brushmodel, danach targetname fan1. Aber dann kommt die oben beschriebene Fehlermeldung. Eigentlich muss das doch möglich sein? Sonst müsste man ja jedem Teil einen extra targetname zuweisen, das script würde wenn ich mehrere Objekte verwenden will ewig lang werden.

Hat einer eine Idee was ich falsch mache, bzw. wie man alle Brushes in einem Prafeb den selben targetname geben kann?

PS: Ich gebe nicht dem fertigen Prefab den targetname, sondern schon allen Einzelteilen die drin sind.

Danke schonmal =)
OLD MAN WITH GUN
Dann wird es in der Map bestimmt noch ein weiteres model/brushmodel mit diesem Namen geben, denn ansonsten ist es so richtig. Alle brushes für das script_model markrieren und umwandeln zum script_brushmodel. Diesem dann den targetname geben (klappt bei mir ohne Probleme).
Änder doch mal in deiner Map und im Script den targetname.
Oder geh im Radiant mal oben auf 'Selection' und da auf 'Select by Key/Value'
gib da bei Key 'targetname' und bei Value 'fan1' an und schau mal welche Objekte dann alle selektiert sind.
Oi!mel
Also ich hab Selection targetname fan1 gemacht, glaub aber nicht dass er was selektiert hat, habe zur sicherheit trotzdem mal auf löschen gedrückt. Hat nichts gebracht. Danach hab ich das script auf den targetname spin1 umgeschrieben. script_brushmodel mittargetname spin1 ausgestattet. Kein Erfolg.

Was kann ich sonst noch machen?
Marvin
Also ich habe das script direkt in meine mapname.gsc reingeschrieben. Leider habe ich das script
zurzeit nicht greifbar weil ich gerade nicht an meinem eigenem Computer sitze. Augenzwinkern

Lg Marvin

Ps: Bei mir war der gleiche fehler als ich es als eigenes script zum einbinden probiert habe. Augenzwinkern
Oi!mel
Danke für den Versuch, aber keine Änderung =(
Oi!mel
So hab mein Problem jetzt gelöst.
Ich habe ein neues zu drehendes Objekt gebastelt.
Mein altes Objekt sah so aus:


Das neue Objekt:


Ich glaube der Fehler lag darin dass ich das alte Objekt nicht aus einem einzigen Brush gemacht habe, sondern aus 5, von denen ich Stücke abgeschnitten habe. Bei dem anderen Objekt habe ich alles aus einem Brush geschnitten - und schon funktionierts. Aber danke für die Hilfe =)
Ph3n0m PoWeR
Bei script_brushmodel kannst du auch verschiedene Brushes nehmen, hauptsache du markierst alle und konvertierst sie dann. Wenn du dann bei einem den targetname veränderst, wird er bei allen umbenannt.
OLD MAN WITH GUN
Das dein Objekt aus mehreren brushes war, daran hats bestimmt nicht gelegen, denn das ist Problemlos möglich.
Hier, das sind z.B. 13 brushes
http://de.xfire.com/video/1f578e/
Oi!mel
hmm komisch... Aber hast du mit einem Brush angefangen und den dan zerstückelt oder hast du jeden Brush neu gezogen?
OLD MAN WITH GUN
Das sind größtenteils Kopieen die gedreht wurden.
Spielt aber auch keine Rolle.
Es geht auch, wenn du einen Brush in mehrere Teile aufteilst und diese dann zu einem script_brushmodel zusammenfügst.