Rauch in die Map Machen?

-BlackHawk-
Hallo wollte mall Fragen Wie ich Rauch in die map Einbaue bitte um Hilfe!
Fire
Schau mal da.

Klick

Ob es das richtige ist weiss ich allerdings nicht da ich es noch nie ausprobiert habe.

LG Fire
bangingbernie
Feuer FX einbauen

Ich nehme an, Du meinst Rauch von einem Feuer. Jegliche fx kannst Du auf die gleiche Weise einfügen.

Die Werte in Klammern sind die Koordinaten (x,y,z), dahinter die Zeit, in der der Effekt sich wiederholt.
-BlackHawk-
ok thx aber ich Bekomme ich es nicht Hin da ich in Scripten ein noob bin smile aber Danke
bangingbernie
Das hat überhaupt nichts mit scripten zu tun. fx auswählen, gsc erstellen, Name, Koordinaten und Zeit eintragen und fertig.
-BlackHawk-
wie FX aussuchen??? ich Habe echt kein plan sry kannst mich ja mall in Xfire adden wer echt net.

Xfire=blackhawkdown1989
bangingbernie
Support gibt's nur im Forum, damit alle was davon haben.

Du öffnest die iw_07.iwd und dann den Ordner fx. Dort findest Du jede Menge Effekte.

Hier nochmal ein ausführlicheres Tutorial:

http://www.codutility.com/index.php?file...rticle&artid=46
-BlackHawk-
ok Thx Mall schaun ob ich es Hin bekomme
-BlackHawk-
Wie Bekomme ich mehr Rauch rein es also ich habe es So Versucht aber das geht nicht

main()
{
mapeffekte_FX ();

}

mapeffekte_FX ()
{
level._effect["Black_Rauch"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("Black_Rauch", (-3488.0, 144, 1016.0), 0.4); (-3392.0, 240, 824.0), 0.4); (-3488.0, 336, 920.0), 0.4);




}
bangingbernie
Was soll denn "Black_Rauch" sein?

Lade Dir mal meine Matmata-Version runter:

http://www.filefront.com/14815815/matmata_dusk_final2.zip/

Dort siehst Du jede Menge Effekte, die ich eingebunden habe.

So sieht meine fx.gsc aus:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
main()
{
	precacheFX();
	ambientFX();
	level.scr_sound["flak88_explode"]	= "flak88_explode"; 
}

precacheFX()
{

	level._effect["flak_explosion"]				= loadfx("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
	level._effect["dust_wind_elalamein"]			= loadfx("fx/dust/dust_wind_elalamein.efx");
	level._effect["insects_carcass_flies"]			= loadfx ("fx/misc/insects_carcass_flies.efx");
	level._effect["thin_black_smoke_M"]			= loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
	level._effect["building_fire_large"]			= loadfx ("fx/fire/building_fire_large.efx");
	level._effect["thin_black_smoke_S"]			= loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_S.efx");
	level._effect["flak_explosion"]				= loadfx("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
	level._effect["glow_latern"]				= loadfx("fx/props/glow_latern.efx");	
	level._effect["halftrack_fire"]        			= loadfx ("fx/fire/halftrack_fire.efx");
	level._effect["barrel_fire"]				= loadfx ("fx/fire/tank_fire_engine.efx");
	level._effect["barrel_explosion1"] 			= loadfx ("fx/props/barrelExp.efx");
	level._effect["barrel_explosion2"] 			= loadfx ("fx/explosions/boat_explosion.efx");		
}

ambientFX()
{

	maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_elalamein", (4383,6034,34), 3, (4383,6034,44));
	maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_elalamein", (4273,7086,27), 3, (4273,7086,37));
	maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_elalamein", (5392,6228,-25), 3, (5392,6228,-35));
	maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_elalamein", (3212,6544,14), 3, (3212,6544,24));
	maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_elalamein", (3776,7857,36), 3, (3776,7857,46));
	maps\mp\_fx::loopfx("insects_carcass_flies", (3180,5654,47), 0.3, (3180,5654,57));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_M", (3971,6262,429), 2, (3971,6262,439));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_M", (4142,8205,418), 2, (4142,8205,428));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_M", (5084,7644,397), 2, (5084,7644,407));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (2705,5440,34), 1, (2705,5440,44));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (4803,5169,61), 1, (4803,5169,71));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (4287,6849,16), 1, (4287,6849,26));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (5573,6815,30), 1, (5573,6815,40));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (5306,7200,35), 1, (5306,7200,45));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (5179,7186,45), 1, (5179,7186,55));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (3995,6055,36), 1, (3995,6055,46));
	maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_S", (3048,5880,52), 1, (3048,5880,62));
	maps\mp\_fx::loopfx("halftrack_fire", (4803,5169,61), 1, (4803,5169,71));
	maps\mp\_fx::loopfx("halftrack_fire", (4849,5179,69), 1, (4849,5179,79));
	maps\mp\_fx::loopfx("halftrack_fire", (4793,5287,97), 1, (4793,5287,107));
	maps\mp\_fx::loopfx("building_fire_large", (6896,7420,29), 2, (6931,7430,39));
	maps\mp\_fx::loopfx("building_fire_large", (8037,5834,-92), 2, (8037,5834,-102));
	maps\mp\_fx::loopfx("building_fire_large", (2468,6450,85), 2, (2468,6450,95));

	maps\mp\_fx::soundfx("medfire", (4800,5280,90));
	maps\mp\_fx::soundfx("bigfire", (2420,6500,120));
	maps\mp\_fx::soundfx("flies", (3188,5640,45));
	maps\mp\_fx::soundfx("grille", (2605,4772,4));
	maps\mp\_fx::soundfx("grille", (6147,7754,15));
	maps\mp\_fx::soundfx("grille", (3148,8722,23));
	maps\mp\_fx::soundfx("zikade", (6185,5846,-27));
	maps\mp\_fx::soundfx("zikade", (2982,7393,43));
	maps\mp\_fx::soundfx("zikade", (4815,7055,66));
	maps\mp\_fx::soundfx("dog1", (4132,4479,26));
	maps\mp\_fx::soundfx("dog2", (4133,4480,27));
	maps\mp\_fx::soundfx("dog3", (4134,4481,28));
	maps\mp\_fx::soundfx("camel", (4569,8366,184));
	maps\mp\_fx::soundfx("lilli", (3405,7859,84));
	maps\mp\_fx::soundfx("flieger", (3519,5731,112));
	maps\mp\_fx::soundfx("kubel_idle", (5543,7806,27));
	maps\mp\_fx::soundfx("shutter1", (3134,6153,196));
	maps\mp\_fx::soundfx("shutter2", (3114,6100,216));
}()



Precache musst Du auch einfügen; da werden die Effekte vorgeladen.

Die fx.gsc wird in der Haupt.gsc aufgerufen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
main()
{
	maps\mp\mat_dusk_doors::main();
	maps\mp\mat_dusk_barrelsnew::barrelInit();
	maps\mp\mat_dusk_respawner::main();
	maps\mp\mp_mat_dusk_final2_fx::main();
	maps\mp\mat_dusk_planes::main();
	maps\mp\_load::main();
	ambientPlay("ambient_mp_mat_dusk_final2");

	setExpFog(0.0002, 0.5, 0.5, 0.5, 0);

	game["allies"] = "british";
	game["axis"] = "german";
	game["attackers"] = "allies";
	game["defenders"] = "axis";
	game["british_soldiertype"] = "africa";
	game["german_soldiertype"] = "africa";

	setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
	setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
	setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");

	if(getcvar("g_gametype") == "hq")
	{
		level.radio = [];
		level.radio[0] = spawn("script_model", (2925.68, 7300.22, 4.01708));
		level.radio[0].angles = (3.92908, 250.325, 0.746747);
		
		level.radio[1] = spawn("script_model", (3030.68, 6717.98, 34.6506));
		level.radio[1].angles = (359.304, 266.713, -0.301727);
		
		level.radio[2] = spawn("script_model", (2651.14, 5968.58, -5.09178));
		level.radio[2].angles = (358.755, 146.839, 2.65828);
		
		level.radio[3] = spawn("script_model", (4051.66, 7606.57, -17.0527));
		level.radio[3].angles = (359.953, 282.836, -0.484949);
		
		level.radio[4] = spawn("script_model", (3442.85, 6202.02, 10.0243));
		level.radio[4].angles = (358.274, 250.454, -1.30116);
		
		level.radio[5] = spawn("script_model", (3191.53, 5527.01, 11.5809));
		level.radio[5].angles = (0, 212.7, 0);
		
		level.radio[6] = spawn("script_model", (4096.23, 6718.92, 18.6298));
		level.radio[6].angles = (0.527973, 146.921, -0.707481);
		
		level.radio[7] = spawn("script_model", (3750.23, 4956.39, 36.9999));
		level.radio[7].angles = (0, 191.548, 0);
		
		level.radio[8] = spawn("script_model", (5180.04, 7180.11, -22.912));
		level.radio[8].angles = (351.027, 212.69, 0.065291);
		
		level.radio[9] = spawn("script_model", (4935.46, 5870.01, 10.3784));
		level.radio[9].angles = (355.367, 230.858, -2.7836);
		
		level.radio[10] = spawn("script_model", (4965.69, 6209.5, 130));
		level.radio[10].angles = (0, 24.4301, 0);
		
		level.radio[11] = spawn("script_model", (5513.3, 6096.1, -59.9275));
		level.radio[11].angles = (356.29, 135.912, 1.55805);
	}
	
}



Du musst Dir schon einen entsprechenden Effekt aussuchen, der eben mehr Rauch erzeugt.
-BlackHawk-
Wo zu ist die 2 Zahlen Reihe???
maps\mp\_fx::loopfx("thin_black_smoke_M", (3971,6262,429), 2, (3971,6262,439));
bangingbernie
Steht doch in dem Tutorial (Link oben).

Zitat:

I know you are asking why two sets of coordinates when I told you to only get one set. Call me crazy.

If you look closely at the last Z values ( 20 and then 100 ) you will notice that the value has gone up. You will also notice that the fx being called for is a smoke fx. You want the smoke to be able to rise to some degree to add to the realism. So, you set the second set of coordinates differently by changing the last value higher. Truth be told here you can do the same with the fire fx that I have shown in the second fx (the building_fire_large one).


Auf deutsch:

Um den Effekt realistischer zu gestalten, veränderst Du bei den zweiten Koordinaten den Wert der z-Achse nach oben.