verschiedene kleine fragen

serthy
also
ich hab zur zeit mehrere kleine probleme mit meiner map

ich wollte wie bei diesen link hintergrundsound einfügen Musik Als hintergrund
dazu hab ich dann jetzt in meiner iwd die dateien so:

ordner: maps mp sound soundaliases
in maps ist der mp ordner mit meiner gsc drinne (und die map)
so in der hauptgsc hab ich jetzt drinne stehen ambientPlay("ambient_mp_ser");
(mp_ser ist meine map) so ich glaub das stimmt noch
neben den maps ordner hab ich den sound ordner neu angelegt und den unterordner misc drin, wo die mp3 datei drinne ist, richtig?
in dem mp ordner die arena datei
und in den ordner soundaliases hab ich eine csv datei erstellt
aber was genau muss da alles rein
in dem link von prvt gob stand das:
.csv datei!
also muss da dieses obere mit name, sequenz vol min vol max auch rein oder nur das untere?
also das:
ambient_mp_mapname,,ambient/amb_duhocbattle_Bunker_1.mp3,0.1,,,,,,,local,st

reamed,,looping,,mp_mapname ich hab nur das drin im moment

mh naja das war erstmal meine erste frage grosses Grinsen D
die zwiete stell ich später
damit nichts so viel durcheinander herrscht!



edit: habe so wie hier steht die map gestartet und es kam:
------- sound system successfully initialized -------
--- Common Initialization Complete ---
Error during initialization:
Sound alias file mp_ser.csv: Volume Mod Group 'masterslave' not found.
bangingbernie

Zitat:

Original von serthy
also muss da dieses obere mit name, sequenz vol min vol max auch rein?


Ja
serthy
was ist das eigentlich für eine soiunddatei dieses vol_max, usw...??
es kam ja diese fehlermeldung:
------- sound system successfully initialized -------
--- Common Initialization Complete ---
Error during initialization:
Sound alias file mp_ser.csv: Volume Mod Group 'masterslave' not found.

da hab ich einfach mal das masterslave gelöscht aus der csv nja hat nich geklappt xD danach kam jedes andre wort mit vol_max und co.

nja dann hab ich den mist mal ganz weg gelassen, dann muckt die console auf und ich komm erst garnicht ins spiel
also die gsv neu gemacht ohne sound dingsda >.<

mich stört ja nicht das ich keinen song im spiel hab
mich stört es dass ich nicht weiss was ich falsch mache...
bangingbernie
Wenn Du mal richtig überlegst, kann ja, wenn Du in Deiner Haupt.gsc "ambient_mp_ser" steht in der .csv-Datei ja wohl nicht ambient_mp_mapname stehen.....

Das müsste so aussehen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
 name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

#Ambiance 

ambient_mp_ser,,ambient/amb_duhocbattle_Bunker_1.mp3,0.1,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_ser



Wobei Du natürlich den Stock-Sound mit Deinem Song ersetzen musst.
-BlackHawk-
Kleiner >Tip< Er Mapt erst seit 2 Tagen oder so also noch Ganz neu Melde dich einfach bei Mir Über Xfire werde dir dan Helfen
serthy
soo die nächste kleine frage
^^
ich wollte eine normale tür einbauen und hab es nach einer anleitung gemacht wo ich den link nur grad nicht finde...
achspo
die tür soll sich öffnen und schliessen grosses Grinsen D
ich hab ne tür mit nem scharnier und das ding hatn origin drauf
dann nen trigger und als namen dann laut dem tut video:http://www.youtube.com/watch?v=VuABYiNKYNg
so dazu hab ich 4 vershciedene scripts gefunden und weiss nicht welcher nun stimmt
bei jedem kam compile error >.<
ich such mal noch weiter nach dem tut hier im forum da war ja der basis script drin
bis gleich

edit: link: Türen zum Öffnen per Script
serthy
hier ist meine hauupt gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{

maps\mp\mp_reaperz_door::main();
maps\mp\_load::main();
maps\mp\mp_elevator::main();
maps\mp\teleportenter::main();

ambientPlay("ambient_mp_reaperz");

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";

thread maps\mp\_door::main(); 

}


und hier die von der tür...:
main()
{
thread door();
thread door1();
}

door()
{
door = getent ("door","targetname");
doortrigger = getent ("door_trigger","targetname");
while (1)

{
doortrigger waittill ("trigger");
door rotateyaw (-90,2);
door waittill ("rotatedone");
wait 7;
door rotateyaw (90,2);
door waittill ("rotatedone");
}
self thread door();
return;

}



kann es sein das ich das thread door1(); entfernen MUSS? oder geht es auch mit? weil ich hab ja nur 1 trigger
naja... auf jeden fall liegt es an der türe das 'script compile error' kommt.. ohne tür script und haupt gsc eintrag geht alles wunderbar...
mein mentor blackhawk weis auch nicht weiter unglücklich helft uns bitte :o
bangingbernie
Bitte immer den Fehler posten (große Konsole), damit man erkennen kann, wo der Fehler liegt.
serthy
http://rapidshare.com/files/411356080/pb.rar

hier sind die pb files, kA wo was steht...
wenn ich shift+^ drücke steht gelb in der mitte:
'could not find maps/mp/mp_reaperz.csv'
so eine datei hab ich garnicht in dem maps ordner
und wenn ich die tür scripte entferne aus der iwd, kommt der fehler nicht :o
bangingbernie
Ich kann mir auf der Arbeit keine .rar-Datei anschauen. Das Türscript und die .csv-Datei haben nichts miteinander zu tun; in der .csv-Datei werden Deine Sounds definiert - siehe Dein erster Post. Wenn Du also in Deiner Haupt.gsc "ambientPlay("ambient_mp_reaperz"); " aufrufst, dann steht in der .csv-Datei, was abgespielt werden soll.
serthy
hab den fehler gefunden, es stand ganz unten in der main gsc thread /maps/mp/_door und dass soll da nichht hin...
so die tür geht auf und zu, jedoch nicht so wie ich will.

die tür steht die ganze zeit offen und schliesst sich alle 5 sekunden von alleine
ich hab einen trigger, aber der ist ohne funktion >.<
ich hab jetzt exakt die selbe gsc für die tür wie hier:
main()
{
thread door();
}

door()
{
door = getent ("door","targetname");
doortrigger = getent ("door_trigger","targetname");//wir sagen dem script die namen der tür und des/der trigger
while (1) //begin der funktion
{
doortrigger waittill ("trigger");//wenn der trigger ausglöst wird...
door rotateyaw (90,2);//...dreht sich die tür um 90° in 2 sekunden
door waittill ("rotatedone");//trigger wartet bis die bewegung fertig ist
wait 5;//die tür bleibt 5 sekunden lang geöffnet
door rotateyaw (-90,2);//wir bewegen die tür wieder in die ausgangsposition zurück(-90°)
door waittill ("rotatedone");//trigger wartet bis die bewegung zu ende ist und ist danach wieder funktionstüchtig
}
self thread door();
return;
}
bangingbernie
Das Skript sagt ja genaus das. Du gehst hin, löst den Trigger aus und nach 5 Sekunden schließt sich die Tür automatisch. Soll sie nach Auslösung des Triggers offen bleiben oder willst Du, wenn Du den Trigger erneut auslöst, die Tür schließen?
serthy
also ich wollte eigentlich das die tür nach dem trigger auslösen aufgeht 5 sec so offen ist und sich dann schliesst und das man dann das selbe nochmal machen kann

aber die tür öffnet sich vollkommen selbstständig, d.h. dass sie aufgeht 5 sec so bleibt und dann wieder zugeht dann geht sie wieder auf.... und so weiter
ich löse den trigger garnicht aus, aber ic h will ihn ja auslösen...
bangingbernie
LOL Das habe ich auch noch nicht gehört. Das Skript ist ja in Ordnung; vllt. hast Du im Radiant etwas falsch gemacht.

Hier eine Beispielmap von Pierrambo: http://www.filefront.com/17179046/pierrambo_demo.zip

Dort ist auch eine .map-Datei, die Du im Radiant öffnen kannst. Diese enthält eine Tür - vergleiche das mal mit Deiner Tür.

Bei meiner Matmata-Version sah das übrigens so aus:

-
serthy
also
ich habe es exakt nach dem tutorial hier im forum gemacht, der trigger war da lies aber sich nicht aktivieren und die tür öffnete sich wie wild von selbst...

bei youtube gab es auch ein egnl. tut, da sollte man jedoch die tür und den trigger mit der taste [W] verbinden... , muss das sos ein , es entsteht dann eine blaue linie??
bangingbernie
Schau Dir das Tutorial an; sind auch Bilder aus dem Radiant dabei:

http://www.codutility.com/index.php?file...rticle&artid=31
serthy
so
nach 2 wochen testen und allem hab ich meinen fehler gefunden
ich hab einfach einen brush um den schlater erstellt und dann trigger>>trigger use touch gemacht
das hat ja nicht geklappt wie es sollte
meine lösung:
einen brush ertesslen dan auf textures>usage>tools und dann trigger
danach rechter mausklick>trigger>use_touch
jetzt geht es wunderbar grosses Grinsen

so jetzt werd ich versuchen mal 2 türen die unabhängig voneinander gehen zu basteln
und danach 2 teleporter und so weiter ^^
serthy
so
jetzt habe ich noch ein paar kleinere andere fragen ^^

kann man ein trigger wie einen fahrstuhl bewegen?
wie geht das mit dem moveto und wie ist der script dafür?
wenn ich ein haus baue, wie kann ich dann die innenwand eine andere textur geben als die aussenwand??
wie mache ich decals auf brushes? also wie kann ich die richtig positionieren?
vatterger
du kannst mit linkto(); einen trigger an ein script-brushmodel "kleben", das sieht dann in script so aus

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
trig enablelinkto();
trig linkto(brushmodel1);



vlg vatter
serthy
okay
ich setz mal meinen alten thread fort
hier ein paar weitere fragen ^^, wenn ihr lust habt dürft ihr antworten:
-ich habe mit bullettraceden punkt ermittelt, wo ich grade hinschieße, und wo genau meine kugel auftritt, funktioniert einwandfrei (seh ich daran das ich dort eine feuer fx abspielen lasse)
so ich habe vor wie in diversen mods per fernglas einen luftschlag auszulösen
zu meinen fragen
wie kann ich am 'ziel'punkt nur EIN script_origin spawnen am besten mit usebuttonpressed(); ?
hier ein ausschnitt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
trace = bulletTrace(tracestart, traceend, false, undefined);
	
		if(!(trace["fraction"] == 1))
		{
			target.origin = trace["position"];
			playfx(level._effect["playerfire"], target.origin);
		}




wenn ich das hier[ ziel = spawn("script_origin", (0,0,0));] IN die if-funktion reinschreibe, spawn es ja fortlaufend neue script_origins da, und es kommt nach einigen sekunden zum spielabsturz, g_spawn erreicht
also rufe ich es außerhalb der if-fkt auf
dieses script_origin bewegt sich aber dann die ganze zeit mit und bleibt nicht an dem ziel wo ich [F] gedrückt habe

- wie bekomme ich die richtung raus, ich mal dazu ein bild in paint
und zwar kann ich ja keine festen script_origins in die map einbauen, da die flugzeuge ja an verschiedene 'ziele', die ich definiere, fliegen müssen und das in einer möglichst graden linie
hier die erklärung zum bild:

ich habe ja nur 2 script_origins gegeben
einmal das ziel.origin
und einmal das plane_start.origin
das flugzeug startet vom plane_start und fliegt zum ziel
wie bekomm ich dann das plane_end raus?
wie gesagt sollte in möglichst gleicher entfernung und alle 3 origins in einer linie liegen
oder kann ich das auch mit bullettrace machen?

das sind jetzt ersteinmal die wichtigsten fragen,damit ich weitermachen kann