licht ein/ausschalten

serthy
hey
kann man lichter bei cod2 gezielt ein und ausschalten?
mit einem trigger als lichtschalter und dem light entity vll als light before und light after, also wie bei zerstörten fenstern
oder geht das überhaupt?
DerNeuexD
nicht da sich wüsste du könnest über en schalter da slicht runter in eine lampe fahren lassen udn vorher ist es halt in ner geschlossenen box dann gehts in die lampe und es leuchtet
serthy
okay es geht
habe eine map gefunden (anomaly oder so)
dort gehen lichter an und aus (random, ohne trigger)
hier ist der script dazu:

electrical_ndm2() {
elevlighton = getent ("aufzan","targetname");
elevlightoff = getent ("aufzaus","targetname");
beacon3 = getent ("blinky","targetname");

while (true) {
elevlightoff show();
elevlighton hide();
beacon3 hide();
wait (.2 + (randomfloat(.8)));
elevlightoff hide();
elevlighton show();
beacon3 show();
wait (.2 + (randomfloat(.6)));
}
das ist glaube einer für den fahrstuhl wo lampen beim benutzen an und aus gehen, den random habe ich grade nicht gefunden
serthy
so, ich hab mittlerweile herausgefunden wie man licht eiun bzw ausschaltet
man macht einen lightspot und darüber setzt man die shadow textur, die macht man dann wie einen fahrstuhl und so sollte es dann an und aus gehen

ich habe mir pvt grobs panzerwerk map mal genauer angeschaut, bei ihm geht eine lampe immer an und aus
er hat einen ziemlich einfachen sscript dafür (3-5 zeilen)
aber keine ahnung wei man das macht

könnte jmd in den zusammenhang auch mal die ''random'' funktion in scripten erklären?


Greez Serthy
Nightwing

Zitat:

Original von serthy
könnte jmd in den zusammenhang auch mal die ''random'' funktion in scripten erklären?

Random ist eine Funktion, die einen Wert zufällig ausgibt, innerhalb einstellbarer Grenzwerte.
Beispiel:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
Earthquake( RandomFloatRange( 0.25, 1 ), RandomIntRange( 2, 7 ), self.origin, RandomIntRange( 256, 1024 ) );

Hier hab ich ein Erdbeben mit zufälliger Wahl von Dauer, Reichweite und Intensität.
FloatRange steht für eine Kommazahl, IntRange für eine Ganzzahl.
Mehr dazu findet sich in der CoD 4 Script Documentation von IW.

ToM
serthy
so Hi ^^
solange ich noch internet habe heute, schreibh ich mal was zu meien erfahrungen/problemen

ich hab ne testmap gemacht mit paar räumen
in jedem ein light gemacht
und dann die shadow textur bissl getestet
wenn man die seitlich anbringt blockt sie wunderbar, jedoch wenn ich das licht damit einhülle, wär es als ob die shadow textur garnicht da wäre ??


und nochetwas

(weiß nicht ob ich das reinstellen darf) aber hier ist der script von pvt grob

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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49:
// by Private Grob

main()

{
  thread light1(); 
  thread light2(); 
}


light1()
{
	lamp_on = getent ("lamp_on","targetname"); 
	lamp_off = getent ("lamp_off","targetname"); 

	while (1)
	{
		lamp_on hide(); 
		lamp_off show(); 

		wait randomfloat(.4);

		lamp_off hide();
 		lamp_on show(); 

		wait randomfloat(.6);
	}
}



light2()
{
	lamp_on2 = getent ("lamp_on2","targetname"); 
	lamp_off2 = getent ("lamp_off2","targetname"); 

	while (1)
	{
		lamp_on2 hide(); 
		lamp_off2 show(); 

		wait randomfloat(.4);

		lamp_off2 hide();
 		lamp_on2 show(); 

		wait randomfloat(.6);
	}
}



ich habe nun mal ausprobiert wie das so geht und habe ein light erstellt, um den light spot ein shadow-würfel und der shadow würfel mit targetname-lamp_off gemacht (muss der als script-brushmodel erstellt werden?)
dann habe ich mir das xmodel light_lantern_on/off geholt und auch mit jeweils targetname lampon/off gekennzeichnet

muss noch mehr sein?, weil bei mir ging da nichts, selbst der shadowwürfel hatte keine wirkung, es war licht wie ganz normal..


--- Edit by Nightwing: Codetag eingefügt ---