besondere texturen

serthy
hey
in einigen sp und auch mp maps (glaube moskow) ist in dem haus eine textur, die aussieht wie ein rotes kreuz gemalt (also ein decal)
wo kann ich das finden?
mir ist auch aufgefallen das einige poster aus mp maps ebenfalls nicht im radiant sind
weiß jemand rat?
serthy
ich nerv mal noch etwas weiter und frag gleich mal weiter

-ist es möglich dinge leuchten zu lassen, wie die bomben, wannen , fenster, puppen in den SP missionen? (so golden-schimmernd) bzw wie?

-in der map mp_druckkammern_beta gibt es so generatoren, die oben kleine fortsätze haben, wo eine gelbe textur ist, die immer aufleuchtet...
der mapper ist leider seit 200 tagen offline, kann ihn nicht erreichen
nunja wie hat er das gemacht?!?!
in der gsc ist nirgends ein eintrag für rotierende dinge oder sich bewegende brushes ö.ö ich stell mal 2 fotos rein die den unterschied zeigen
wenn das tatsächlich an der textur liegen sollte, wie erstellt man solche (wie bei cod1, wo das verbrannte holz noch 'glimmt'?)

http://img268.imageshack.us/i/shot0001mt.jpg/
http://img109.imageshack.us/i/shot0000io.jpg/

man sieht es nicht so deutlich auf den bildern, ich schneide mal eins mit paint zusammen

http://img171.imageshack.us/i/shot0001d.jpg/

man sieht das es heller geworden ist

wenn man draufschießt, kommt ein metallhit, d.h. es ist nicht solid und man kann auch teilweise durchsehen

wisst ihr wie er das gemacht haben könnte??, wie gesagt, habe keine customtextur von dem mapper gefunden, die so aussieht und auch kein script dazu

gibt es vll eine möglichkeit herauszufinden (im spiel über console oder in der .bsb file) wie der name der textur ist?
Rycoon
Ich selber weiß leider auch nicht wie das geht. Vllt ist es irgendeine Art Animation wie es auch beim Wasser ist. Das bewegt sich doch auch immer hin und her.

Um ein Objekt so "glänzed" zu machen muss man glaubig die Specular Map bearbeiten. Das was in der Specular Map weiß ist, leuchtet der Rest ist matt. Specular Map Files erkennst du (zumindest in cod4) wenn ein "_nml" hinten dran ist.

Mit diesen Dateien kann man coole Sachen machen wie z.B. dieser schicker Sniper: grosses Grinsen

http://screenshot.xfire.com/s/101587210-4.jpg

Mehr weiß ich leider auch nicht.

Gruß,
-Rycoon.
serthy
naja ich meine nicht glänzend in der sonne (seh ich eh nicht, spiele meist mit dx7)
ich meine richtige aufleuchtende texturen
es könnte sein er hat diese flächen mit rinden röhren gemacht, die aus decals sind und sich drehen, aber erstens finde ich keine gelbe bzw decaltextur in seiner map die so aussieht und 2. gibt es keinen gsc eintrag, nur 2-3 einträge für sounds, das wars
serthy
hab mal die map im developer gestartet und cg_drawmaterial angewendet
die textur wird nicht angezeigt!!!
es wird das angezeigt was sich hinter der textur befindet
dann bin ich mal mit noclip durch die map geflogen und hab nochwas entdeckt
hier ein video davon:
http://www.file-upload.net/download-3137...-00-37.mpg.html
wie zum henker macht glitch das nur? ö.ö
und dann nochetwas
ist es normal das auf wasser wellen zusehen sind, die sich bewegen? und das in dx7?
werd gleich mal auf anderen maps nachsehen und selber ne wassermap bauen
vll hat er ja nur eine wassertextur genommen mit assetmanager ner gelben farbe verpasst und deshalb bewegt sich das?
gleich mal testen....
soo getestet, bei anderen maps sind auch wellen im wasser
jetzt schau ich im radiant mal nach, ob es eine custom wassertextur von glitch gibt...
okay, gibt es leider nicht
verdammt nochmal wie hat er das nur gemacht?!?!
serthy
okay
in modsonline wurde mir gesagt, es wurde ein spezielles etwas genutzt
die objectives
sie sind das warum die bombe bei s&d leuchtet und die puppen, teddies, dokimente, radios im SP so golden schimmern
ich dachte es wär im MP nicht möglich, aber anscheinend doch!
man macht es indem man im radiant die textur objective_base nimmt
nur leider kann ich die nicht auswählen
normal ist ja die textuir die man grade im texturfenster ausgewählt hat mit einem roten rahmen umrandet, aber wenn man auf object_base klickt, passiert absolut nichts
ich dachte eve. müsse das so sein, hab ein brush damit texturiert, (nur eine seite da er UNSICHTBAR wird und man ihn anscheinend nicht wieder finden kann (laut tomalla)
aber nix passiert in der kompilierten map....
weiß jemand rat?!
serthy
okay, habs gefunden
mak kann die textur einfach anwählen, sie ist allerdings sehr klein
und sie leuchtet super im game :p
serthy
noch etwas
ich denke da grad an OMWG, der hat so viel ahnung da wird man einfach nur blass!
aber was für ein bild-file brauch ich für eigene custom-objective-texturen?
dds und tga gehen anscheinend nicht
bangingbernie
Meinst Du jetzt "normale" Custom-Texturen? Hier findest Du eine ausführliche Anleitung: http://www.youtube.com/user/jlw4049#p/a/u/1/6Qed4w55gxU

Ich habe damals aber Gimp genutzt, weil das kostenlos ist. Aber auch da ist wichtig, das Du bei dem speichern als dds-Datei DXT5 und no Mip maps auswählst.
serthy
kann das vid grad nich ansehn, aber ich meine custom_OBJECTIVE_texturen
also texturen die allein leuchten und pulsieren (wie die geplantete bomben)
wenn ich eine .tga bilddatei nehme als color-map oder eine .dds bilddatei kommt immer eine fehlermeldung 'INVALID GDT LOADED'
welche filedatei muss man als color-map laden?
OLD MAN WITH GUN

Zitat:

Original von serthy
wenn ich eine .tga bilddatei nehme als color-map oder eine .dds bilddatei kommt immer eine fehlermeldung 'INVALID GDT LOADED'
Die Fehlermeldung kommt aber eigentlich nur, wenn du, nachdem du den AssetManager gerade geladen hast, ein z.B. neues material erstellen willst (also convertieren willst), ohne die Datei vorher zu speichern. Dann existiert ja noch keine ggt-Datei, auf die der eigentliche Converter zugreift um das material zu erstellen (somit natürlich, Fehler beim Laden).

Und dds funktioniert eigentlich tadellos.
Und die dds sollte MipMaps haben, damit die Textur bei größeren Entfernungen auf die vorher berechneten Verkleinerungen umgeschaltet wird und die Texturen so nicht verpixelt wirken (die Neuberechnung während der Laufzeit ist optisch nicht so gut).
MipMaps sollte man für alle Texturen benutzen. Außer bei Bildern für z.B. Loadscreen oder Hudanzeigen (da ändert sich die Entfernung vom Betrachter ja nicht) kommt man ohne MipMaps aus.
serthy
smile
sag ich doch er weiß alles grosses Grinsen

ja habs gemerkt das es nicht ging, da ich nicht vorher gespeichert habe
hab versucht mir eigene objectives zu erstellen
auf modsonline wurde mir gesagt, dass man lediglich die colormap ändern kann, jedoch leuchtet es immer in diesen orange
also bleib ich lieber bei der einen obj textur, die reicht mir dann aus :p

(auch deswegen, da ich ein material-file und ein image.iwi erzeugt habe, nur war die textur im radiant nicht zu finden, hat sich aber nun gelöst)

trotzdem danke an alle smile