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// Diese Datei (elevator.gsc) kommt in den maps\mp\gametypes-Ordner neben die mp_mapname.gsc
// Und wird in deiner mp_mapname.gsc main()-Funktion so aufgerufen:
// level thread maps\mp\gametypes\elevator::init();
init()
{
// Beispiel 1: Mindestanforderungen
setupElevator( "fahrstuhl_1" , "fahrstuhl_1_trig" , ( -1000 , 3424 , 63 ) , 5.5 );
// Beispiel 2
setupElevator( "fahrstuhl_2" , "fahrstuhl_2_trig" , ( -1000 , 3424 , 63 ) , 5.5 , 1.0 , 1.0 );
// Beispiel 3
setupElevator( "fahrstuhl_3" , "fahrstuhl_3_trig" , ( -1000 , 3424 , 63 ) , 5.5 , 2.0 , 2.0 , false );
}
setupElevator( elevatorName , triggerName , targetPosition , moveTime , accelTime , decelTime , moveTimeout , moveBack )
{
// Ein paar Fehlermeldungen
if( !isDefined( elevatorName ) ) return iPrintLn( "elevatorName undefined!" );
else if( !isDefined( triggerName ) ) return iPrintLn( "triggerName undefined!" );
else if( !isDefined( targetPosition ) ) return iPrintLn( "targetPosition undefined!" );
else if( !isDefined( moveTime ) ) return iPrintLn( "moveTime undefined!" );
// Ein paar Standardwerte
if( !isDefined( accelTime ) ) accelTime = 0.0; // Beschleunigungszeit
if( !isDefined( decelTime ) ) decelTime = 0.0; // Bremszeit
if( !isDefined( moveTimeout ) ) moveTimeout = 0.0; // Solange kann der Fahrstuhl dann nicht mehr bewegt werden
if( !isDefined( moveBack ) ) moveBack = true; // Faehrt alleine zurueck
// Hier alle wichtigen Teile aus der Map fischen
elevatorParts = [];
triggerParts = [];
ents = getEntArray();
for( i = 0 ; i < ents.size ; i++ )
{
if( !isDefined( ents[i].targetname ) )
continue;
if( ents[i].targetname == elevatorName )
elevatorParts[elevatorParts.size] = ents[i];
else if( ents[i].targetname == triggerName )
triggerParts[triggerParts.size] = ents[i];
}
// Wenn etwas fehlt -> Fehler
if( !elevatorParts.size ) return iPrintLn( "elevator " + elevatorName + " not found!" );
else if( triggerParts.size ) return iPrintLn( "trigger " + triggerName + " not found!" );
for( i = 0 ; i < triggerParts.size ; i++ )
{
triggerParts[i] thread waitForActivation( elevatorName );
}
for( i = 0 ; i < elevatorParts.size ; i++ )
{
elevatorParts[i] thread waitForTrigger( elevatorName , moveTime , accelTime , decelTime , moveTimeout , moveBack );
}
}
// Wartet auf Spieler
waitForActivation( elevatorName )
{
while( isDefined( self ) )
{
self waittill( "trigger" , player );
level notify( elevatorName );
}
}
// Wartet auf Trigger
waitForTrigger( elevatorName , moveTime , accelTime , decelTime , moveTimeout , moveBack )
{
startPos = self.origin;
while( isDefined( self ) )
{
level waittill( elevatorName );
self moveTo( targetPosition , moveTime , accelTime , decelTime );
wait( moveTime + moveTimeout );
if( !moveBack )
level waittill( elevatorName );
self moveTo( targetPosition , moveTime , accelTime , decelTime );
wait( moveTime + moveTimeout );
}
} |