yoda
Nachdem nun öfter Fragen nach den Server-Optionen des AdmiralMODs aufgekommen sind, hab ich Matthias einfach mal gebeten, ob er uns da nicht mal ein wenig unter die Arme greifen kann, was er auch prompt getan hat und mir eine ausführliche Beschreibung zu den einzelnen DVARs geschickt hat - erst mal ein dickes DANKE SCHÖN dafür!
Hab das mal ein wenig aufbereitet und in ein Format gepackt, daß ihr so für eure Server-CFG verwenden könnt.
---
Die AdmiralMOD-Sektion ist auf dem Stand Version 1.24: KLICK
Downloads:
AdmiralMOD Version 1.24: DOWNLOAD
AdmiralMOD Version 1.50 Beta 8 (ungetestet!): DOWNLOAD
---
Hier also mal ein Überblick über die Server-Optionen des AdmiralMOD, basierend auf der Version 1.24:
Download AdmiralMOD OHNE Rote Punkte im Kompass (Gegner-Anzeige) - ebenfalls Version 1.24: KLICK
//***
//AdmiralMOD für COD2 by Matthias Lorenz
//http://www.cod2mod.com
//Version 1.24 Release 28.12.2005
//AdmiralMOD-Einstellungen
//Schaltet den AdmiralMOD ein oder aus
//0 = aus, 1 = an
set am_enabled "1"
//***
//Fehler-Log-Funktion
//Diese Einstellung ist für die evtl. Fehlersuche, damit man sehen kann welche
//Funktion als letztes ausgeführt wurde, z.B. bei einem Server-Absturz.
//Das erleichtert die Fehlersuche in vielen Fällen sehr.
//(Einträge erfolgen in der games_mp.log)
//0 = aus, 1 = an
set am_error_logfile "0"
//***
//Nachrichten-Funktionen
//Hiermit kann man die Willkommensnachricht ein- und ausschalten.
//Diese Nachricht bekommt jeder Spieler nur beim anfänglichen
//Betreten des Servers angezeigt.
//0 = aus, 1 = an
set am_show_welcome "1"
//Willkommensnachrichten
set am_welcome_msg_0 "^7Welcome to the Admiral^1MOD"
set am_welcome_msg_1 "^7Version 1.24 ^7Release"
set am_welcome_msg_2 " "
set am_welcome_msg_3 "WAIT 3"
set am_welcome_msg_4 "^7Have fun and play fair!"
//Das sind die rotierenden Nachrichten, in die man auch ein "WAIT"
//( = kurze Pause) einbauen kann, um mehrere Nachrichten über die
//Zeit verteilt einblenden zu lassen
//0 = aus, 1 = an
set am_show_roto_messages "1"
//Nachrichten
set am_messages_0 "^7Admiral^1MOD v1.24 ^7Release"
set am_messages_1 " "
set am_messages_2 "WAIT 45"
//Aktiviert die "Nächste Map"-Anzeige, hier kann man einstellen ob und
//in welchem Zyklus die "Nächste Map"-Info angezeigt werden soll.
//0 = aus, 1 = an
set am_show_next_map "1"
//Wartezeit der "Nächste Map"-Anzeige (20/360)
//Bei 30 wird sie alle 30 Sekunden angezeigt.
set am_show_next_map_loop_wait_time "30"
//Dies zeigt die eingeschalteten Mod-Features, also ob der Server-Admin
//die Funktionen Sprinting, Climbing, etc. eingeschaltet hat und sie den
//Spielern zur Verfügung stehen
//0 = aus, 1 = an
set am_show_mod_features "1"
//Hiermit kann man einen Clanlogo-"Text" auf dem Bildschirm einblenden
//lassen und frei positionieren
//0 = aus, 1 = an
set am_show_clan_logo_text "1"
//Position des Clanlogo-"Textes" festlegen
set am_clan_logo_text_xpos "145"
set am_clan_logo_text_ypos "466"
set am_clan_logo_text_alpha "0.5"
//***
//Cinemascope-Effekt
//Damit kann man den "Kino-Effekt" (Breitbild) einschalten, dazu werden
//oben und unten schwarze Balken eingeblendet und man erzeugt somit einen
//faszinierenden Look, den man auch bei auf Video heruntergerechneten
//2,35:1-Kinofilmen empfindet.
//Nebenbei: wenn man kleine Filme erzeugt und mit Fraps aufnimmt, spart man
//so direkt bei den Aufnahmen eine Menge an Speicherplatz und Timing, da die
//schwarzen Balken sehr gut komprimiert werden und somit weniger aufgezeichnet
//und umgerechnet werden muß
//0 = aus, 1 = an
set am_cinemascope "1"
//***
//Diverse Spiel-Einstellungen
//Diese Einstellung zeigt an, wie viele Spieler noch am Leben sind
//0 = aus, 1 = an
set am_player_life_board "1"
//Mit dieser Einstellung kann man die alte UO-Gesundheitsanzeige einschalten,
//die Gesundheits-Regeneration ein- bzw. ausschalten und auch noch festlegen,
//ob Medi-Packs auf der Map abgelegt werden sollen, wenn ein Spieler stirbt.
//Gesundheitsanzeige an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_healthbar "1"
//Gesundheits-Regenreration an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_health_regen "0"
//Medi-Packs fallen lassen an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_health_drop "1"
//Mit dieser Einstellung kann man festlegen, ob Spieler ihre Waffen fallen
//lassen, wenn sie getötet werden
//0 = aus, 1 = an
set am_weapon_drop "1"
//Zeigt an ob man einen Spieler getroffen hat
//Es erscheint dann für einen kurzen Augenblick ein Fadenkreuz
//auf dem Bildschirm
//0 = aus, 1 = an
set am_show_player_hit "1"
//***
//Anti-Camper-Funktion
//Mit diesen Einstellungen kann man Campern das Leben erschweren.
//Bei den eingestellten Werten wird ein Camper nach 30 Sekunden
//gewarnt und nach 40 Sekunden auf dem Kompass angezeigt, nach 60
//Sekunden wird diese Kompass-Anzeige wieder gelöscht.
//Danach hat der Camper wieder 30 Skunden Zeit bis zur nächsten Warnung usw.
//Anti-Camper-Funktion an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_show_campers "1"
//Warnung nach X Sekunden (30/360)
set am_warn_campers_after_sec "30"
//Anzeige auf dem Kompass nach X Sekunden (40/360)
set am_indicate_campers_after_sec "40"
//Anzeige wird wieder ausgeschaltet nach X Sekunden (30/480)
set am_indicate_end_after_sec "60"
//***
//Respawn-Schutz
//Damit man nicht sofort beim Respawn von jemanden gekillt werden kann,
//kann man eine Zeit in Sekunden festlegen, wie lange jeder Spieler nach
//dem Respawn geschützt ist. Bewegt sich der Spieler jedoch vom Respawnpunkt
//erlischt dieser Schutz sofort.
//0 = aus, 1 = an
set am_player_spawn_protect "1"
//Zeit, die man geschützt ist
set am_player_spawn_protect_time "6"
//***
//Minenfelder
//Diese Funktion wurde ursprünglich für die Boote verwendet, damit man
//nicht in einem Boot sitzend bei der Durchfahrt durch Minenfelder getötet
//wird.
//0 = aus, 1 = an
set am_minefields_disabled "0"
//***
//Fadenkreuz-Optionen
//Legt fest ob das Waffen-Fadenkreuz angezeigt werden soll.
//Des weiteren kann man das Verfärben des Fadenkreuzes in rot verhindern.
//(Die Anzeige, ob sich ein Gegner im Waffen-Fadenkreuz befindet, obwohl man ihn
//manchmal gar nicht sehen kann)
//Fadenkreuze an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_crosshairs "1"
//Fadenkreuz wird rot, wenn man einen Gegner anvisiert
//0 = aus, 1 = an
set am_crosshair_red "0"
//Auf vielfachen Wunsch wurde die Laser-Anzeige integriert, die im
//Prinzip das Fadenkreuz ersetzen kann...
//Jedoch wird auch beim Laufen und Rennen präzise der Trefferpunkt anzeigt.
//0 = aus, 1 = an
set am_laser_dot "0"
//Größe, Transparenz, Farbe, Position des Laser-Ziel-Punktes
set am_laser_size "2"
set am_laser_alpha "1"
set am_laser_color_red "1"
set am_laser_color_green "0"
set am_laser_color_blue "0"
set am_laser_x_pos "319.5"
set am_laser_y_pos "241.5"
//CoD2-Anzeigen ändern
//Totenköpfe an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_deathicons "0"
//Granaten-Warnung an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_grenade_indicator "0"
//Ziel-Objekt-Anzeige an/aus (Bomben A/B)
//0 = aus, 1 = an
set am_objetive_indicator "0"
//***
//Waffen-Einstellungen
//Diese Einstellung ermöglicht es beim Wiedereinstieg eine Zweit-Waffe auszuwählen
//0 = aus, 1 = an
set am_secondary_weapon "1"
//Diese Einstellung ermöglicht es bis zu 10 Waffen in Rotationsauswahl mit sich
//zu tragen - zusätzlich kann man noch festlegen, ob auch noch die Pistole
//hinzugefügt werden soll
//Waffenarsenal an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_weapon_arsenal "1"
//Anzahl möglicher Waffen
set am_max_weapon_slot_count "4"
//Pistole an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_give_pistol "1"
//Hiermit kann man die Artillerie rufen und diese auf einen bestimmten
//Punkt schiessen lassen, in der kommenden Version ist diese Funktion
//die selbe wie in UO. Hier ist es noch etwas umständlich
//(mit Fernglas + Effekten)
//0 = aus, 1 = an
set am_player_artillerie "1"
//Benötigte Punktzahl um die Artillerie einzusetzen
set am_player_artillerie_needed_score "20"
//Maximale Anzahl Artillerieschläge
set am_player_artillerie_max_strikes "3"
// Hiemit kann man einstellen wieviele Waffen pro Team zur
//Verfügung gestellt werden, z.B: Trenchgun "2", dann kann
//jedes Team max. 2 Schrotflinten verwenden (also insgesamt 4)
//0 = aus, 1 = an
set am_weapon_limit "0"
//Mögliche Werte: -1 = unlimitiert, 0-100 = Anzahl der Waffen
set am_weapon_mosin_nagant_sniper_mp_max_count "-1"
set am_weapon_enfieldsniper_mp_max_count "-1"
set am_weapon_kar98k_sniper_mp_max_count "-1"
set am_weapon_springfield_mp_max_count "-1"
set am_weapon_svt40_mp_max_count "-1"
set am_weapon_enfield_mp_max_count "-1"
set am_weapon_kar98k_mp_max_count "-1"
set am_weapon_m1carbine_mp_max_count "-1"
set am_weapon_m1garand_mp_max_count "-1"
set am_weapon_mosin_nagant_mp_max_count "-1"
set am_weapon_g43_mp_max_count "-1"
set am_weapon_bar_mp_max_count "-1"
set am_weapon_bren_mp_max_count "-1"
set am_weapon_mp44_mp_max_count "-1"
set am_weapon_ppsh_mp_max_count "-1"
set am_weapon_sten_mp_max_count "-1"
set am_weapon_mp40_mp_max_count "-1"
set am_weapon_thompson_mp_max_count "-1"
set am_weapon_pps42_mp_max_count "-1"
set am_weapon_greasegun_mp_max_count "-1"
set am_weapon_shotgun_mp_max_count "-1"
set am_weapon_smokegrenade_max_count "-1"
set am_weapon_fraggrenade_max_count "-1"
//***
//Squad-System
//Das Squad-System, leider ein viel zu wenig genutztes Features, weil wohl
//keiner bereit ist einem Leader folgen zu müssen, was aber den
//Spielspaß erhöhen würde, da man wirklich als "Team" agieren und auf
//seine Kameraden achten und zusammenbleiben muß. Die Praxis zeigt jedoch,
//daß alle lieber kreuz und quer durcheinander laufen und zu 90% jeder
//für sich alleine kämpft. Vielleicht ändert das der neuer Multiplayer-Modus,
//der in der nächsten Version eingebaut ist.
//Squad-System an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_squads "0"
//Spieleranzahl pro Squad
set am_max_players_in_squad "3"
//Maximale Entfernung vom Squad (=???)
set am_max_dist_from_squad "1200"
//(=???) (5/120)
set am_squad_respawn_time "5"
//(=???)
//0 = aus, 1 = an
set am_clanmember_squads_enabled "0"
//Angezeigter Text bei einem neuen Squad-Anführer
set am_squad_new_leader_text "^2The SQUAD ^7[#squadname#] #teamname# ^2 has a new Leader: ^7#playername#"
//Angezeigter Text für den Spieler, der neuer Squad-Anführer ist
set am_squad_you_leader_text "^2You are the Leader of SQUAD ^7[#squadname#] #teamname#"
//Name der Squads bei den Alliierten
set am_squadnames_allies_0 "PEACE"
set am_squadnames_allies_1 "ZULU"
set am_squadnames_allies_2 "DROID"
set am_squadnames_allies_3 "GAMMA"
set am_squadnames_allies_4 "TIGER"
set am_squadnames_allies_5 "EARTH"
set am_squadnames_allies_6 "TARGET"
set am_squadnames_allies_7 "COMMIT"
set am_squadnames_allies_8 "DRONE"
set am_squadnames_allies_9 "PATH"
//Name der Squads bei den Deutschen
set am_squadnames_axis_0 "ADLER"
set am_squadnames_axis_1 "STURM"
set am_squadnames_axis_2 "FUCHS"
set am_squadnames_axis_3 "WIND"
set am_squadnames_axis_4 "WUESTE"
set am_squadnames_axis_5 "BORKE"
set am_squadnames_axis_6 "EICHE"
set am_squadnames_axis_7 "SIEG"
set am_squadnames_axis_8 "EISEN"
set am_squadnames_axis_9 "STAHL"
//***
//Clan-Mitglieder-Funktion
//Clan-Mitglieder-Liste
//Name der Clan-Mitglieder eintragen
set am_clanmember_names_0 ""
set am_clanmember_names_1 ""
set am_clanmember_names_2 ""
set am_clanmember_names_3 ""
set am_clanmember_names_4 ""
set am_clanmember_names_5 ""
//Hiermit legt man fest, welche Maps und Spiel-Modi in den Abstimmungs-Optionen
//zur Verfügung stehen sollen.
//Wenn man die Clan-Mitglieder-Funktion aktiviert, können nur Spieler,
//die in der Clan-Mitglieder-Liste stehen abstimmen.
//0 = aus, 1 = an
set am_vote_map "0"
//Spiel-Modi dürfen gewählt werden
//0 = aus, 1 = an
set am_vote_gametype "0"
//Nur Clan-Mitglieder dürfen wählen
//0 = aus, 1 = an
set am_vote_only_clanmembers "0"
//Maps, die gewählt werden dürfen
set am_vote_maps_0 "breakout"
set am_vote_maps_1 "brecourt"
set am_vote_maps_1 "burgundy"
set am_vote_maps_2 "carentan"
set am_vote_maps_3 "dawnville"
set am_vote_maps_4 "decoy"
set am_vote_maps_5 "downtown"
set am_vote_maps_6 "farmhouse"
set am_vote_maps_8 "leningrad"
set am_vote_maps_9 "matmata"
set am_vote_maps_10 "railyard"
set am_vote_maps_11 "toujane"
set am_vote_maps_12 "trainstation"
//Spiel-Modi, die gewählt werden dürfen
set am_vote_gametypes_0 "dm"
set am_vote_gametypes_1 "ctf"
set am_vote_gametypes_2 "hq"
set am_vote_gametypes_3 "sd"
set am_vote_gametypes_4 "tdm"
//***
//Mörser
//Das ist eine sehr ausgeklügelte Funktion, durch die nicht einfach nur
//Mörser-Granaten vom Himmel "fallen", sondern wirkliche "Angriffe" darstellen.
//Diese Angriffe erfolgen in einem Muster, mal einer Frontlinie folgend, und mal
//in einem bestimmten Radius agierend... weiteres ist noch in Planung.
//Des weiteren erfolgen die Angriffe nicht öde immer von oben, sondern auch vermehrt
//von der Seite, was um einiges realistischer ist.
//Mörser-Attacken an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_mortar_attacks "1"
//Anzahl gleichzeitiger Mörser-Attacken (1/5)
set am_mortar_attacks_at_same_time "2"
//(=???) ("random","line","circle")
set am_mortar_attacks_formation "random"
//(=???) ("random","line","circle")
set am_mortar_attacks_strength "random"
//Zeitabstand zwischen den Märser-Attacken
set am_mortar_attacks_min_wait "20"
set am_mortar_attacks_max_wait "45"
//Umkreis, in dem Mörser-Attacken Schaden anrichten
set am_mortar_attacks_damage_range "400"
//Schaden einer Mörser-Attacke, wenn ein Spieler getroffen wird
set am_mortar_attacks_player_damage "50"
//(=???)
//("random","light","medium","normal","heavy","hell")
set am_mortar_attacks_target "random"
//(=???) "Stille" Explosion
//0 = aus, 1 = an
set am_mortar_explosion_silent "0"
//***
//Schockeffekte
//Hiermit kann man das nervig "langsame" Bewegen nach einer Explosion
//ausschalten, da man ansonsten eine leichte Beute für Gegner ist,
//die gerade an der Seite stehen.
//0 = aus, 1 = an
set am_player_shell_shock "1"
//***
//Battle-Chatter-Sytem
//Dies ist das Schmuckstück der Mod und dürfte ganz ganz gut gelungen sein.
//Diese Funktion analysiert die Positionen der Spieler und errechnet auch
//das Gebäudestockwerk, in dem sich jeder Spieler gerade befindet. Auch
//wird analsysiert, wer gerade wem eine Granate entgegen wirft. Zusätzlich
//werden noch die Treffer registriert. Das alles zusammen ergeben die
//richtigen Informationen und erzeugen dann die sehr dynamische Sprach-
//ausgabe auf dem Schlachtfeld... Was sehr oft zu Heiterkeit führt und
//dem Spiel den nötigen Spaßfaktor verleiht. Wer das einmal miterlebt
//hat... und dann auf einem normalen Server spielt ohne Battle-Chatter-System...
//kommt sich wie auf einer Geistermap und nicht wie auf einem Kriegs-
//schauplatz vor. Mit dem "am_battlechatter_comments_probability"-
//Parameter stellt man die Kommentar-Wahrscheinlichkeit ein, also
//ob jedes mal ein Kommentar zu einer Aktion erfolgen soll (100) oder
//nur bei 40% der Aktionen.
//Battle-Chatter-System an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_battlechatter "1"
//Kommentar-Wahrscheinlichkeit in Prozent (0/100)
set am_battlechatter_comments_probability "40"
//
//Sprinten
//Das gute alte Sprinten von UO ist wieder da, zusätzlich kann man
//noch einstellen, ob man mit dem Melee-Button (Kolbenschlag) sprinten möchte,
//wegen dem "Weapon-Pickup"-Problem. In der kommenden Version wird eine komplett
//eigene "Weapon-Pickup"-Funktion programmiert und somit die von COD2 eingebaute
//deaktiviert... somit ist das "Weapon Pickup"-Problem keines mehr.
//Sprinten an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_player_sprinting "1"
//0 = MeleeButton (Kolbenschlag), 1 = UseButton (Benutzen)
set am_player_sprint_key "1"
//***
//Klettern
//Die einen lieben es, die andern nennen es "cheaten"
//Matthias findet es Klasse, da es in COD2 völlig neue Spielweisen
//ermöglicht und man ab sofort auch in "Höhen" denken muß und es das
//Spiel bereichert.
//Man muß also auch damit rechnen, daß jemand im 2. Stock durchs
//Fenster gestiegen kommt und nicht nur den Türrahmen im Auge
//behalten Beim Klettern hört man dumpfe Kletterschritte, die einen
//aber vorwarnen und man nicht vollkommen überrumpelt werden kann.
//Klettern an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_climbing "1"
//0 = MeleeButton (Kolbenschlag), 1 = UseButton (Benutzen)
set am_climbing_key "1"
//***
//Landunsboot
//Hiermit kann man beim Beginn der Map in einem Boot einsteigen, das
//man von der Single Player-Mission kennt. Bisher werden Carentan und Brecourt
//unterstützt. Weitere Maps werden folgen, auch eigene mit einer Küste,
//wenn endlich der IW-Editor kommt.
//Landunsboot an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_boats "0"
//***
//Halb-Zeit-Modus
//Auf vielfachen Wunsch wurde nun auch ein "Halftime-Mode" für S&D integriert,
//der einen automatischen Teamwechsel vollzieht nach allen gespielten
//Runden. Es wird jeweils das Zwischenergebnis und das Endresultat
//mit dem Gesamtergebnis angezeigt (1. und 2. Hälfte zusammen). Jeder
//spielt also 1. Hälfte Alliierte und 1. Hälfte Achsenmächte
//Halbzeit-Modus an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_haftime_mode "0"
//***
//Anti-Team-Kill-Funktion
//Hiermit kann man penetranten Teamkillern das Handwerk legen.
//Nach X Team-Kills wird dem Teamkiller ein schwarzer Bildschirm
//mit einem Hinweis präsentiert. Er kann nicht mehr weiterspielen
//ohne sich neu zu connecten. In der kommenden Version ist
//diese Funktion noch weiter ausgebaut und ermöglicht weitreichende
//Einstellungen bis zum Ban.
//Anti-Team-Kill-Funktion an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_anti_teamkill "1"
//Maximal erlaubte TeamKills
set am_max_teamkills "3"
//***
//Stationäre MGs
//Wem zu viele stationäre MG auf den Maps sind, der kann diese
//hiermit reduzieren oder alle ausschalten (alle aus = 0)
//0 = aus, >0 = Anzahl
set am_max_turrets "10"
//Mit dieser Einstellungkann man den COD2 Spielern da draussen anzeigen,
//daß man die AdmiralMOD installiert hat, da hinter dem Servernamen ein (AM)
//hinzugefügt wird. Somit kann man ganz leicht mit ASE oder dem
//COD2Serverboard AdmiralMOD-Server finden.
//AdmiralMOD-Suchoption an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_admiral_mod_server_search_option "1"
---
FAQ aus dem AdmiralMOD-Forum (eng):
Übersetzung:
Frage: Wie kann ich die roten Punkte auf dem Kompass deaktivieren/aktivieren?
Um die roten Punkte auf dem Kompass zu aktivieren, musst Du diese Datei löschen: "materials\compassping_enemyfiring" (findet man in der admiral.iwd-Datei).
Frage: Wie funktioniert das Abstimmungs-System?
Wenn die Map endet, können alle Spieler eine Map / einen Spiel-Modus wählen. Die Map mit den meisten Abstimmungen gewinnt.
---
--- edited by yoda: Thema angepasst ---
Hab das mal ein wenig aufbereitet und in ein Format gepackt, daß ihr so für eure Server-CFG verwenden könnt.
---
Die AdmiralMOD-Sektion ist auf dem Stand Version 1.24: KLICK
Downloads:
AdmiralMOD Version 1.24: DOWNLOAD
AdmiralMOD Version 1.50 Beta 8 (ungetestet!): DOWNLOAD
---
Hier also mal ein Überblick über die Server-Optionen des AdmiralMOD, basierend auf der Version 1.24:
Download AdmiralMOD OHNE Rote Punkte im Kompass (Gegner-Anzeige) - ebenfalls Version 1.24: KLICK
//***
//AdmiralMOD für COD2 by Matthias Lorenz
//http://www.cod2mod.com
//Version 1.24 Release 28.12.2005
//AdmiralMOD-Einstellungen
//Schaltet den AdmiralMOD ein oder aus
//0 = aus, 1 = an
set am_enabled "1"
//***
//Fehler-Log-Funktion
//Diese Einstellung ist für die evtl. Fehlersuche, damit man sehen kann welche
//Funktion als letztes ausgeführt wurde, z.B. bei einem Server-Absturz.
//Das erleichtert die Fehlersuche in vielen Fällen sehr.
//(Einträge erfolgen in der games_mp.log)
//0 = aus, 1 = an
set am_error_logfile "0"
//***
//Nachrichten-Funktionen
//Hiermit kann man die Willkommensnachricht ein- und ausschalten.
//Diese Nachricht bekommt jeder Spieler nur beim anfänglichen
//Betreten des Servers angezeigt.
//0 = aus, 1 = an
set am_show_welcome "1"
//Willkommensnachrichten
set am_welcome_msg_0 "^7Welcome to the Admiral^1MOD"
set am_welcome_msg_1 "^7Version 1.24 ^7Release"
set am_welcome_msg_2 " "
set am_welcome_msg_3 "WAIT 3"
set am_welcome_msg_4 "^7Have fun and play fair!"
//Das sind die rotierenden Nachrichten, in die man auch ein "WAIT"
//( = kurze Pause) einbauen kann, um mehrere Nachrichten über die
//Zeit verteilt einblenden zu lassen
//0 = aus, 1 = an
set am_show_roto_messages "1"
//Nachrichten
set am_messages_0 "^7Admiral^1MOD v1.24 ^7Release"
set am_messages_1 " "
set am_messages_2 "WAIT 45"
//Aktiviert die "Nächste Map"-Anzeige, hier kann man einstellen ob und
//in welchem Zyklus die "Nächste Map"-Info angezeigt werden soll.
//0 = aus, 1 = an
set am_show_next_map "1"
//Wartezeit der "Nächste Map"-Anzeige (20/360)
//Bei 30 wird sie alle 30 Sekunden angezeigt.
set am_show_next_map_loop_wait_time "30"
//Dies zeigt die eingeschalteten Mod-Features, also ob der Server-Admin
//die Funktionen Sprinting, Climbing, etc. eingeschaltet hat und sie den
//Spielern zur Verfügung stehen
//0 = aus, 1 = an
set am_show_mod_features "1"
//Hiermit kann man einen Clanlogo-"Text" auf dem Bildschirm einblenden
//lassen und frei positionieren
//0 = aus, 1 = an
set am_show_clan_logo_text "1"
//Position des Clanlogo-"Textes" festlegen
set am_clan_logo_text_xpos "145"
set am_clan_logo_text_ypos "466"
set am_clan_logo_text_alpha "0.5"
//***
//Cinemascope-Effekt
//Damit kann man den "Kino-Effekt" (Breitbild) einschalten, dazu werden
//oben und unten schwarze Balken eingeblendet und man erzeugt somit einen
//faszinierenden Look, den man auch bei auf Video heruntergerechneten
//2,35:1-Kinofilmen empfindet.
//Nebenbei: wenn man kleine Filme erzeugt und mit Fraps aufnimmt, spart man
//so direkt bei den Aufnahmen eine Menge an Speicherplatz und Timing, da die
//schwarzen Balken sehr gut komprimiert werden und somit weniger aufgezeichnet
//und umgerechnet werden muß
//0 = aus, 1 = an
set am_cinemascope "1"
//***
//Diverse Spiel-Einstellungen
//Diese Einstellung zeigt an, wie viele Spieler noch am Leben sind
//0 = aus, 1 = an
set am_player_life_board "1"
//Mit dieser Einstellung kann man die alte UO-Gesundheitsanzeige einschalten,
//die Gesundheits-Regeneration ein- bzw. ausschalten und auch noch festlegen,
//ob Medi-Packs auf der Map abgelegt werden sollen, wenn ein Spieler stirbt.
//Gesundheitsanzeige an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_healthbar "1"
//Gesundheits-Regenreration an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_health_regen "0"
//Medi-Packs fallen lassen an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_health_drop "1"
//Mit dieser Einstellung kann man festlegen, ob Spieler ihre Waffen fallen
//lassen, wenn sie getötet werden
//0 = aus, 1 = an
set am_weapon_drop "1"
//Zeigt an ob man einen Spieler getroffen hat
//Es erscheint dann für einen kurzen Augenblick ein Fadenkreuz
//auf dem Bildschirm
//0 = aus, 1 = an
set am_show_player_hit "1"
//***
//Anti-Camper-Funktion
//Mit diesen Einstellungen kann man Campern das Leben erschweren.
//Bei den eingestellten Werten wird ein Camper nach 30 Sekunden
//gewarnt und nach 40 Sekunden auf dem Kompass angezeigt, nach 60
//Sekunden wird diese Kompass-Anzeige wieder gelöscht.
//Danach hat der Camper wieder 30 Skunden Zeit bis zur nächsten Warnung usw.
//Anti-Camper-Funktion an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_show_campers "1"
//Warnung nach X Sekunden (30/360)
set am_warn_campers_after_sec "30"
//Anzeige auf dem Kompass nach X Sekunden (40/360)
set am_indicate_campers_after_sec "40"
//Anzeige wird wieder ausgeschaltet nach X Sekunden (30/480)
set am_indicate_end_after_sec "60"
//***
//Respawn-Schutz
//Damit man nicht sofort beim Respawn von jemanden gekillt werden kann,
//kann man eine Zeit in Sekunden festlegen, wie lange jeder Spieler nach
//dem Respawn geschützt ist. Bewegt sich der Spieler jedoch vom Respawnpunkt
//erlischt dieser Schutz sofort.
//0 = aus, 1 = an
set am_player_spawn_protect "1"
//Zeit, die man geschützt ist
set am_player_spawn_protect_time "6"
//***
//Minenfelder
//Diese Funktion wurde ursprünglich für die Boote verwendet, damit man
//nicht in einem Boot sitzend bei der Durchfahrt durch Minenfelder getötet
//wird.
//0 = aus, 1 = an
set am_minefields_disabled "0"
//***
//Fadenkreuz-Optionen
//Legt fest ob das Waffen-Fadenkreuz angezeigt werden soll.
//Des weiteren kann man das Verfärben des Fadenkreuzes in rot verhindern.
//(Die Anzeige, ob sich ein Gegner im Waffen-Fadenkreuz befindet, obwohl man ihn
//manchmal gar nicht sehen kann)
//Fadenkreuze an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_crosshairs "1"
//Fadenkreuz wird rot, wenn man einen Gegner anvisiert
//0 = aus, 1 = an
set am_crosshair_red "0"
//Auf vielfachen Wunsch wurde die Laser-Anzeige integriert, die im
//Prinzip das Fadenkreuz ersetzen kann...
//Jedoch wird auch beim Laufen und Rennen präzise der Trefferpunkt anzeigt.
//0 = aus, 1 = an
set am_laser_dot "0"
//Größe, Transparenz, Farbe, Position des Laser-Ziel-Punktes
set am_laser_size "2"
set am_laser_alpha "1"
set am_laser_color_red "1"
set am_laser_color_green "0"
set am_laser_color_blue "0"
set am_laser_x_pos "319.5"
set am_laser_y_pos "241.5"
//CoD2-Anzeigen ändern
//Totenköpfe an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_deathicons "0"
//Granaten-Warnung an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_grenade_indicator "0"
//Ziel-Objekt-Anzeige an/aus (Bomben A/B)
//0 = aus, 1 = an
set am_objetive_indicator "0"
//***
//Waffen-Einstellungen
//Diese Einstellung ermöglicht es beim Wiedereinstieg eine Zweit-Waffe auszuwählen
//0 = aus, 1 = an
set am_secondary_weapon "1"
//Diese Einstellung ermöglicht es bis zu 10 Waffen in Rotationsauswahl mit sich
//zu tragen - zusätzlich kann man noch festlegen, ob auch noch die Pistole
//hinzugefügt werden soll
//Waffenarsenal an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_weapon_arsenal "1"
//Anzahl möglicher Waffen
set am_max_weapon_slot_count "4"
//Pistole an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_give_pistol "1"
//Hiermit kann man die Artillerie rufen und diese auf einen bestimmten
//Punkt schiessen lassen, in der kommenden Version ist diese Funktion
//die selbe wie in UO. Hier ist es noch etwas umständlich
//(mit Fernglas + Effekten)
//0 = aus, 1 = an
set am_player_artillerie "1"
//Benötigte Punktzahl um die Artillerie einzusetzen
set am_player_artillerie_needed_score "20"
//Maximale Anzahl Artillerieschläge
set am_player_artillerie_max_strikes "3"
// Hiemit kann man einstellen wieviele Waffen pro Team zur
//Verfügung gestellt werden, z.B: Trenchgun "2", dann kann
//jedes Team max. 2 Schrotflinten verwenden (also insgesamt 4)
//0 = aus, 1 = an
set am_weapon_limit "0"
//Mögliche Werte: -1 = unlimitiert, 0-100 = Anzahl der Waffen
set am_weapon_mosin_nagant_sniper_mp_max_count "-1"
set am_weapon_enfieldsniper_mp_max_count "-1"
set am_weapon_kar98k_sniper_mp_max_count "-1"
set am_weapon_springfield_mp_max_count "-1"
set am_weapon_svt40_mp_max_count "-1"
set am_weapon_enfield_mp_max_count "-1"
set am_weapon_kar98k_mp_max_count "-1"
set am_weapon_m1carbine_mp_max_count "-1"
set am_weapon_m1garand_mp_max_count "-1"
set am_weapon_mosin_nagant_mp_max_count "-1"
set am_weapon_g43_mp_max_count "-1"
set am_weapon_bar_mp_max_count "-1"
set am_weapon_bren_mp_max_count "-1"
set am_weapon_mp44_mp_max_count "-1"
set am_weapon_ppsh_mp_max_count "-1"
set am_weapon_sten_mp_max_count "-1"
set am_weapon_mp40_mp_max_count "-1"
set am_weapon_thompson_mp_max_count "-1"
set am_weapon_pps42_mp_max_count "-1"
set am_weapon_greasegun_mp_max_count "-1"
set am_weapon_shotgun_mp_max_count "-1"
set am_weapon_smokegrenade_max_count "-1"
set am_weapon_fraggrenade_max_count "-1"
//***
//Squad-System
//Das Squad-System, leider ein viel zu wenig genutztes Features, weil wohl
//keiner bereit ist einem Leader folgen zu müssen, was aber den
//Spielspaß erhöhen würde, da man wirklich als "Team" agieren und auf
//seine Kameraden achten und zusammenbleiben muß. Die Praxis zeigt jedoch,
//daß alle lieber kreuz und quer durcheinander laufen und zu 90% jeder
//für sich alleine kämpft. Vielleicht ändert das der neuer Multiplayer-Modus,
//der in der nächsten Version eingebaut ist.
//Squad-System an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_squads "0"
//Spieleranzahl pro Squad
set am_max_players_in_squad "3"
//Maximale Entfernung vom Squad (=???)
set am_max_dist_from_squad "1200"
//(=???) (5/120)
set am_squad_respawn_time "5"
//(=???)
//0 = aus, 1 = an
set am_clanmember_squads_enabled "0"
//Angezeigter Text bei einem neuen Squad-Anführer
set am_squad_new_leader_text "^2The SQUAD ^7[#squadname#] #teamname# ^2 has a new Leader: ^7#playername#"
//Angezeigter Text für den Spieler, der neuer Squad-Anführer ist
set am_squad_you_leader_text "^2You are the Leader of SQUAD ^7[#squadname#] #teamname#"
//Name der Squads bei den Alliierten
set am_squadnames_allies_0 "PEACE"
set am_squadnames_allies_1 "ZULU"
set am_squadnames_allies_2 "DROID"
set am_squadnames_allies_3 "GAMMA"
set am_squadnames_allies_4 "TIGER"
set am_squadnames_allies_5 "EARTH"
set am_squadnames_allies_6 "TARGET"
set am_squadnames_allies_7 "COMMIT"
set am_squadnames_allies_8 "DRONE"
set am_squadnames_allies_9 "PATH"
//Name der Squads bei den Deutschen
set am_squadnames_axis_0 "ADLER"
set am_squadnames_axis_1 "STURM"
set am_squadnames_axis_2 "FUCHS"
set am_squadnames_axis_3 "WIND"
set am_squadnames_axis_4 "WUESTE"
set am_squadnames_axis_5 "BORKE"
set am_squadnames_axis_6 "EICHE"
set am_squadnames_axis_7 "SIEG"
set am_squadnames_axis_8 "EISEN"
set am_squadnames_axis_9 "STAHL"
//***
//Clan-Mitglieder-Funktion
//Clan-Mitglieder-Liste
//Name der Clan-Mitglieder eintragen
set am_clanmember_names_0 ""
set am_clanmember_names_1 ""
set am_clanmember_names_2 ""
set am_clanmember_names_3 ""
set am_clanmember_names_4 ""
set am_clanmember_names_5 ""
//Hiermit legt man fest, welche Maps und Spiel-Modi in den Abstimmungs-Optionen
//zur Verfügung stehen sollen.
//Wenn man die Clan-Mitglieder-Funktion aktiviert, können nur Spieler,
//die in der Clan-Mitglieder-Liste stehen abstimmen.
//0 = aus, 1 = an
set am_vote_map "0"
//Spiel-Modi dürfen gewählt werden
//0 = aus, 1 = an
set am_vote_gametype "0"
//Nur Clan-Mitglieder dürfen wählen
//0 = aus, 1 = an
set am_vote_only_clanmembers "0"
//Maps, die gewählt werden dürfen
set am_vote_maps_0 "breakout"
set am_vote_maps_1 "brecourt"
set am_vote_maps_1 "burgundy"
set am_vote_maps_2 "carentan"
set am_vote_maps_3 "dawnville"
set am_vote_maps_4 "decoy"
set am_vote_maps_5 "downtown"
set am_vote_maps_6 "farmhouse"
set am_vote_maps_8 "leningrad"
set am_vote_maps_9 "matmata"
set am_vote_maps_10 "railyard"
set am_vote_maps_11 "toujane"
set am_vote_maps_12 "trainstation"
//Spiel-Modi, die gewählt werden dürfen
set am_vote_gametypes_0 "dm"
set am_vote_gametypes_1 "ctf"
set am_vote_gametypes_2 "hq"
set am_vote_gametypes_3 "sd"
set am_vote_gametypes_4 "tdm"
//***
//Mörser
//Das ist eine sehr ausgeklügelte Funktion, durch die nicht einfach nur
//Mörser-Granaten vom Himmel "fallen", sondern wirkliche "Angriffe" darstellen.
//Diese Angriffe erfolgen in einem Muster, mal einer Frontlinie folgend, und mal
//in einem bestimmten Radius agierend... weiteres ist noch in Planung.
//Des weiteren erfolgen die Angriffe nicht öde immer von oben, sondern auch vermehrt
//von der Seite, was um einiges realistischer ist.
//Mörser-Attacken an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_mortar_attacks "1"
//Anzahl gleichzeitiger Mörser-Attacken (1/5)
set am_mortar_attacks_at_same_time "2"
//(=???) ("random","line","circle")
set am_mortar_attacks_formation "random"
//(=???) ("random","line","circle")
set am_mortar_attacks_strength "random"
//Zeitabstand zwischen den Märser-Attacken
set am_mortar_attacks_min_wait "20"
set am_mortar_attacks_max_wait "45"
//Umkreis, in dem Mörser-Attacken Schaden anrichten
set am_mortar_attacks_damage_range "400"
//Schaden einer Mörser-Attacke, wenn ein Spieler getroffen wird
set am_mortar_attacks_player_damage "50"
//(=???)
//("random","light","medium","normal","heavy","hell")
set am_mortar_attacks_target "random"
//(=???) "Stille" Explosion
//0 = aus, 1 = an
set am_mortar_explosion_silent "0"
//***
//Schockeffekte
//Hiermit kann man das nervig "langsame" Bewegen nach einer Explosion
//ausschalten, da man ansonsten eine leichte Beute für Gegner ist,
//die gerade an der Seite stehen.
//0 = aus, 1 = an
set am_player_shell_shock "1"
//***
//Battle-Chatter-Sytem
//Dies ist das Schmuckstück der Mod und dürfte ganz ganz gut gelungen sein.
//Diese Funktion analysiert die Positionen der Spieler und errechnet auch
//das Gebäudestockwerk, in dem sich jeder Spieler gerade befindet. Auch
//wird analsysiert, wer gerade wem eine Granate entgegen wirft. Zusätzlich
//werden noch die Treffer registriert. Das alles zusammen ergeben die
//richtigen Informationen und erzeugen dann die sehr dynamische Sprach-
//ausgabe auf dem Schlachtfeld... Was sehr oft zu Heiterkeit führt und
//dem Spiel den nötigen Spaßfaktor verleiht. Wer das einmal miterlebt
//hat... und dann auf einem normalen Server spielt ohne Battle-Chatter-System...
//kommt sich wie auf einer Geistermap und nicht wie auf einem Kriegs-
//schauplatz vor. Mit dem "am_battlechatter_comments_probability"-
//Parameter stellt man die Kommentar-Wahrscheinlichkeit ein, also
//ob jedes mal ein Kommentar zu einer Aktion erfolgen soll (100) oder
//nur bei 40% der Aktionen.
//Battle-Chatter-System an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_battlechatter "1"
//Kommentar-Wahrscheinlichkeit in Prozent (0/100)
set am_battlechatter_comments_probability "40"
//
//Sprinten
//Das gute alte Sprinten von UO ist wieder da, zusätzlich kann man
//noch einstellen, ob man mit dem Melee-Button (Kolbenschlag) sprinten möchte,
//wegen dem "Weapon-Pickup"-Problem. In der kommenden Version wird eine komplett
//eigene "Weapon-Pickup"-Funktion programmiert und somit die von COD2 eingebaute
//deaktiviert... somit ist das "Weapon Pickup"-Problem keines mehr.
//Sprinten an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_player_sprinting "1"
//0 = MeleeButton (Kolbenschlag), 1 = UseButton (Benutzen)
set am_player_sprint_key "1"
//***
//Klettern
//Die einen lieben es, die andern nennen es "cheaten"
//Matthias findet es Klasse, da es in COD2 völlig neue Spielweisen
//ermöglicht und man ab sofort auch in "Höhen" denken muß und es das
//Spiel bereichert.
//Man muß also auch damit rechnen, daß jemand im 2. Stock durchs
//Fenster gestiegen kommt und nicht nur den Türrahmen im Auge
//behalten Beim Klettern hört man dumpfe Kletterschritte, die einen
//aber vorwarnen und man nicht vollkommen überrumpelt werden kann.
//Klettern an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_climbing "1"
//0 = MeleeButton (Kolbenschlag), 1 = UseButton (Benutzen)
set am_climbing_key "1"
//***
//Landunsboot
//Hiermit kann man beim Beginn der Map in einem Boot einsteigen, das
//man von der Single Player-Mission kennt. Bisher werden Carentan und Brecourt
//unterstützt. Weitere Maps werden folgen, auch eigene mit einer Küste,
//wenn endlich der IW-Editor kommt.
//Landunsboot an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_boats "0"
//***
//Halb-Zeit-Modus
//Auf vielfachen Wunsch wurde nun auch ein "Halftime-Mode" für S&D integriert,
//der einen automatischen Teamwechsel vollzieht nach allen gespielten
//Runden. Es wird jeweils das Zwischenergebnis und das Endresultat
//mit dem Gesamtergebnis angezeigt (1. und 2. Hälfte zusammen). Jeder
//spielt also 1. Hälfte Alliierte und 1. Hälfte Achsenmächte
//Halbzeit-Modus an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_haftime_mode "0"
//***
//Anti-Team-Kill-Funktion
//Hiermit kann man penetranten Teamkillern das Handwerk legen.
//Nach X Team-Kills wird dem Teamkiller ein schwarzer Bildschirm
//mit einem Hinweis präsentiert. Er kann nicht mehr weiterspielen
//ohne sich neu zu connecten. In der kommenden Version ist
//diese Funktion noch weiter ausgebaut und ermöglicht weitreichende
//Einstellungen bis zum Ban.
//Anti-Team-Kill-Funktion an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_anti_teamkill "1"
//Maximal erlaubte TeamKills
set am_max_teamkills "3"
//***
//Stationäre MGs
//Wem zu viele stationäre MG auf den Maps sind, der kann diese
//hiermit reduzieren oder alle ausschalten (alle aus = 0)
//0 = aus, >0 = Anzahl
set am_max_turrets "10"
//Mit dieser Einstellungkann man den COD2 Spielern da draussen anzeigen,
//daß man die AdmiralMOD installiert hat, da hinter dem Servernamen ein (AM)
//hinzugefügt wird. Somit kann man ganz leicht mit ASE oder dem
//COD2Serverboard AdmiralMOD-Server finden.
//AdmiralMOD-Suchoption an/aus
//0 = aus, 1 = an
set am_admiral_mod_server_search_option "1"
---
FAQ aus dem AdmiralMOD-Forum (eng):
Übersetzung:
Frage: Wie kann ich die roten Punkte auf dem Kompass deaktivieren/aktivieren?
Um die roten Punkte auf dem Kompass zu aktivieren, musst Du diese Datei löschen: "materials\compassping_enemyfiring" (findet man in der admiral.iwd-Datei).
Frage: Wie funktioniert das Abstimmungs-System?
Wenn die Map endet, können alle Spieler eine Map / einen Spiel-Modus wählen. Die Map mit den meisten Abstimmungen gewinnt.
---
--- edited by yoda: Thema angepasst ---