schwarze brushes?

Rockstar
also ich habe jetzt bloß mal um mich wieder ins mappen reinzufinden eine testmap für COD2 gebaut.
Die map besteht aus einer Skybox und darin eine Oberfläche wo man laufen kann und ein spawnpoint.

Das Problem ist, dass der Brush zum drauf laufen einfach nur schwarz ist und der spieler hat so komische farben.
Woran liegt das?
hat das irgendwas mit den Worldspawn-settings zu tun?
OLD MAN WITH GUN
Es hat nur zur Hälfte was mit den worldspawnsettigs zu tun.

Das dein Brush schwarz ist liegt z.B. an den worldspawnsettings (ich nehm ja mal an, der Brush hat von dir eine Textur bekommen).
Schau mal hier rein:
Worldspawn-Einstellungen der MP-Maps

Das das Model so komische Farben hat, liegt daran, dass du noch kein Gridfile erzeugt hast.
Hier dürfte dürfte das weiterhelfen:
Neue cod2compiletools_grid.bat (SP- & MP-Maps)
Rockstar
Danke für die Hilfe.
es funktioniert jetzt alles so wie ich will, bis auf die sehr dunklen Schatten aber das geht dann schon irgendwie.
Auf jedenfall kann ich jetzt wieder fein loslegen ;-)
Rockstar
So jetzt noch was bevor ich ein neuen thread aufmache.....
also ich hab da jetzt gebaut einen raum ohne skybox,
hab ein paar lights reingesetzt, kompiliert und in der map ist es dann dunkel wie ein Bärenarsch.
Ich krieg licht nur durch schießen
Private Grob
@Rockstar

1. Skybox muß sein, sonst ist die Map leaked und kriegt nie ein vernünftiges Licht! (Es sei denn der Raum ist komplett geschlossen und aus Struktural Brushes).

2. Unbedingt Worldspawnsettings setzten!

3. Mindestens ein Xmodel in die Map!

4. Und bei einem Raum natürlich ein Light Entity.

Beherzigst du diese Ratschläge hast du auch Licht in der Map. grosses Grinsen

Zum Thema Gridfile. Das brauchst du erst wenn deine Map komplett fertig ist. Dann machst du eine kompilierung mit Gridfile. Vorher brauchst du das nicht. Das Gridfile sorgt für weiche Übergänge bei Licht und Schatten. Aber das löst nicht dein obiges Problem.

Grüße
Private Grob
(Micka)
Rockstar
aha
Private Grob

Zitat:

Original von Rockstar
aha


Genau. Und geklappt?

Grüße
Private Grob
(Micka)
Rockstar
leider immer noch wie im Bärenarsch.... die light_entitys leuchten doch so kräftig genug oder?

Beim kompilieren habe ich außerdem bemerkt dass ganz oft Warning: ignoring light at "..." geschrieben hat.
dann gibts noch ein fehler beim Grid File....
"file maps/mp/gametypes/_callbacksetup.gsc", line 10

ansonsten würd ich gerne mal wissen welches worldspawn setting das ist was scheinbar nicht funktioniert.

Das mit dem XModel nehm ich hin das ist wahrscheinlich einfach so.
OLD MAN WITH GUN

Zitat:

Original von Rockstar
leider immer noch wie im Bärenarsch.... die light_entitys leuchten doch so kräftig genug oder?

Beim kompilieren habe ich außerdem bemerkt dass ganz oft Warning: ignoring light at "..." geschrieben hat.

Wenn du ein Light Entity in die Map setzt, dann musst du diesem noch einen radius geben und eine Lichtfarbe zuweisen.
Also Light Entity setzen, markiert lassen, 'n' drücken und unten bei Key radius eingeben und bei Value halt einen Wert für den Radius (den Radius siehst du dann auch in der Map). Anschließend noch 'k' drücken und eine Farbe für das Licht aussuchen.
Man benötigt übrigens kein xmodel in der Map (bei mir ist es bislang auch immer ohne gegangen).

Besteht nur aus 4 Wänden, einem Boden, einer Decke, einer Lichtquelle, einem dm_spawn und einem global_intermission.
Private Grob

Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN
Man benötigt übrigens kein xmodel in der Map (bei mir ist es bislang auch immer ohne gegangen).


Sehr viele haben das Problem das Ihre Playerfigur in allen Regenbogenfarben leuchtet. Kommt nun ein Xmodel in die Map ist das Problem behoben. Deswegen habe das mit dem Xmodel erwähnt.

Grüße
Private Grob
(Micka)
Rockstar
aha danke..... naja ich hab ja, wie du viellecht noch von LD.de weißt, für UO gemappt und da brauchte man sowas nicht extra einstellen das war ja einfach mit einem standartwert versehen.

es klappt jetzt so wie es soll erstmal.
Danke schön schonmal

Rockstar