T.R.Graves
Dieses Tutorial eine Übersetzung von Wyatt Earps Video-Tut für COD von Modsonline.
Sollte für Fortgeschrittene Mapper kein Problem sein.
Wir fangen an als erstes eine zerstörte Wand zu bauen wie sie nach einer Explosion entstehen würde.
Danach alle zerstörte Wandteile anklicken im xyz-Fenster rechte Maustaste drücken und ein script-Brushmodel
daraus machen. Alle Teile angewählt lassen.
Danach taste n drücken und unter Key: targetname ,Value: wallafter eintragen.
Jetzt bauen wir eine Wand vor der Explosion die genau die dimension der zerstörten Wand besitzt.
Diese genau über die zerstörte Wand schieben.
Wieder im xyz-Fenster rechte Maustaste drücken und daraus ein script_brushmodel machen.
Taste n drücken und unter Key: targetname , Value: wallbefore eingeben.
Jetzt kommt die Bombe dran.
Rechte Maustaste xyz_fenster, script-model und dieses Model wählen (xmodel/military_tntbomb).
Danach Key: targetname Value: wallbomb .
Jetzt erstellt ihr einen Brush in der Grösse der Bombe (bestimmt in welchen Bereich ihr die Bombe legen könnt).
Gebt diesen Brush die Textur trigger (tools>trigger) und drückt die rechte Maustaste
im Xyz-Fenster und macht daraus ein trigger-use.
Danach als erstes das Bombmodel und dann den Trigger anwählen (Reihenfolge ist wichtig)
die Taste w drücken und jetzt sollte ein blauer Pfeil von Bombe zu dem Trigger zeigen.
Jetzt könnt ihr euer Model mit dem Trigger drüber an die stelle der Wand bewegen wo
ihr sie haben wollt.
Jetzt das script:
Schreibt in deineMap gsc. die zeile
level wallbomb();
Und dann nach eurer main dieses kopieren
wallbomb()
{
// alle teile euer Mauer,eure Bombe, und euer Trigger
bomb = getent ("wallbomb","targetname");
bomb.trigger = getent (bomb.target,"targetname");
wallbefore = getent ("wallbefore","targetname");
wallafter = getent ("wallafter","targetname");
//versteckt die zerstörte Mauer
wallafter hide();
// Wartet bis die Bombe ausgelöst wird vom richtigen Team
// jetzt ist das team was die bombe auslösen kann die allies, wenn Deutsche dann axies eintragen
while (1)
{
bomb.trigger waittill ("trigger",other);
if ((isplayer (other)) && (other.pers["team"] == "allies"))
break;
}
// Der bombenleger sound
bomb playsound ("MP_bomb_plant");
// Trigger wird gelöscht
bomb.trigger delete();
// Zeit des Bombenleger sounds
wait 1.0;
// definiert den Bombenticksound
bomb playLoopSound("bomb_tick");
// 15 sekunden bis zur Explosion kann verändert werden
wait 15;
// Bombe explodiert Bombenticksound wird beendet
bomb stopLoopSound("bomb_tick");
// Gibt position der Explosion und des Schadens
origin = bomb getorigin();
// Bombe wird gelöscht
bomb delete();
// spielt die Explosionseffekte ab
playfx (level._effect["wallexplode"], origin);
// spielt die soundeffekte ap
wallafter playsound("explo_mauer");
// optional zeigt text wenn Ziel zerstört beide Striche davor entfernen
//iprintlnbold ("Wall broken!");
// Schaden an Spieler nach Explosion (origin, range, maxdistance, mindistance)
radiusDamage(origin, 500, 2000, 1000);
// löscht mauer vor explosion
wallbefore delete();
// zeigt zerstörte Mauer
wallafter show();
}
Jetzt müsst ihr nur noch eine deineMap_fx.gsc erstellen für euren Explosionseffekt
main()
{
precacheFX();
}
precacheFX()
{
//fx
level._effect["wallexplode"] = loadfx ("fx/explosions/20mm_wallexplode.efx");
}
Und in eurer deineMap.csv
die zeile eintragen
explo_mauer,5,explosions/mrk_rockexplosion_layer5.wav,1,1,na,0.9,0.9,1000,1
5000,voice,streamed,,,,mp_deineMap,,,,,,,,0.5
Ok das wars,bei einigen Sachen wie die Uhr einblenden bis zur Explosion und der Bombenlegeranzeige bis die Bombe gelegt ist bin ich
noch nicht dahintergestiegen. Kann vielleicht jemand ergänzen. Ausserdem weiss ich nicht welche tools Textur man drüberlegen
muss damit das objekt nicht leuchtet
Bei fragen bitte in diesen Tread eintragen.
Video tut bei modsonline klick
gsc. und map.Datei klick
Ciao
Sollte für Fortgeschrittene Mapper kein Problem sein.
Wir fangen an als erstes eine zerstörte Wand zu bauen wie sie nach einer Explosion entstehen würde.
Danach alle zerstörte Wandteile anklicken im xyz-Fenster rechte Maustaste drücken und ein script-Brushmodel
daraus machen. Alle Teile angewählt lassen.
Danach taste n drücken und unter Key: targetname ,Value: wallafter eintragen.
Jetzt bauen wir eine Wand vor der Explosion die genau die dimension der zerstörten Wand besitzt.
Diese genau über die zerstörte Wand schieben.
Wieder im xyz-Fenster rechte Maustaste drücken und daraus ein script_brushmodel machen.
Taste n drücken und unter Key: targetname , Value: wallbefore eingeben.
Jetzt kommt die Bombe dran.
Rechte Maustaste xyz_fenster, script-model und dieses Model wählen (xmodel/military_tntbomb).
Danach Key: targetname Value: wallbomb .
Jetzt erstellt ihr einen Brush in der Grösse der Bombe (bestimmt in welchen Bereich ihr die Bombe legen könnt).
Gebt diesen Brush die Textur trigger (tools>trigger) und drückt die rechte Maustaste
im Xyz-Fenster und macht daraus ein trigger-use.
Danach als erstes das Bombmodel und dann den Trigger anwählen (Reihenfolge ist wichtig)
die Taste w drücken und jetzt sollte ein blauer Pfeil von Bombe zu dem Trigger zeigen.
Jetzt könnt ihr euer Model mit dem Trigger drüber an die stelle der Wand bewegen wo
ihr sie haben wollt.
Jetzt das script:
Schreibt in deineMap gsc. die zeile
level wallbomb();
Und dann nach eurer main dieses kopieren
wallbomb()
{
// alle teile euer Mauer,eure Bombe, und euer Trigger
bomb = getent ("wallbomb","targetname");
bomb.trigger = getent (bomb.target,"targetname");
wallbefore = getent ("wallbefore","targetname");
wallafter = getent ("wallafter","targetname");
//versteckt die zerstörte Mauer
wallafter hide();
// Wartet bis die Bombe ausgelöst wird vom richtigen Team
// jetzt ist das team was die bombe auslösen kann die allies, wenn Deutsche dann axies eintragen
while (1)
{
bomb.trigger waittill ("trigger",other);
if ((isplayer (other)) && (other.pers["team"] == "allies"))
break;
}
// Der bombenleger sound
bomb playsound ("MP_bomb_plant");
// Trigger wird gelöscht
bomb.trigger delete();
// Zeit des Bombenleger sounds
wait 1.0;
// definiert den Bombenticksound
bomb playLoopSound("bomb_tick");
// 15 sekunden bis zur Explosion kann verändert werden
wait 15;
// Bombe explodiert Bombenticksound wird beendet
bomb stopLoopSound("bomb_tick");
// Gibt position der Explosion und des Schadens
origin = bomb getorigin();
// Bombe wird gelöscht
bomb delete();
// spielt die Explosionseffekte ab
playfx (level._effect["wallexplode"], origin);
// spielt die soundeffekte ap
wallafter playsound("explo_mauer");
// optional zeigt text wenn Ziel zerstört beide Striche davor entfernen
//iprintlnbold ("Wall broken!");
// Schaden an Spieler nach Explosion (origin, range, maxdistance, mindistance)
radiusDamage(origin, 500, 2000, 1000);
// löscht mauer vor explosion
wallbefore delete();
// zeigt zerstörte Mauer
wallafter show();
}
Jetzt müsst ihr nur noch eine deineMap_fx.gsc erstellen für euren Explosionseffekt
main()
{
precacheFX();
}
precacheFX()
{
//fx
level._effect["wallexplode"] = loadfx ("fx/explosions/20mm_wallexplode.efx");
}
Und in eurer deineMap.csv
die zeile eintragen
explo_mauer,5,explosions/mrk_rockexplosion_layer5.wav,1,1,na,0.9,0.9,1000,1
5000,voice,streamed,,,,mp_deineMap,,,,,,,,0.5
Ok das wars,bei einigen Sachen wie die Uhr einblenden bis zur Explosion und der Bombenlegeranzeige bis die Bombe gelegt ist bin ich
noch nicht dahintergestiegen. Kann vielleicht jemand ergänzen. Ausserdem weiss ich nicht welche tools Textur man drüberlegen
muss damit das objekt nicht leuchtet
Bei fragen bitte in diesen Tread eintragen.
Video tut bei modsonline klick
gsc. und map.Datei klick
Ciao