Serversetting "g_antilag"

Interceptor
In den Serversettings gibt es die Möglichkeit den cvar g_antilag auf "0" (aus) oder "1" (an) zu setzen.

Damit man sich darunter was vorstellen kann mal folgende Definition die ich mir darunter vorstelle und so auch mal irgendwo gelesen hab:

Antilag soll ein Ausgleich zwischen High- und Lowpingern schaffen

Beispiel (so stelle ich es mir vor):
antilag an: Spieler A (Highpinger) sieht Spieler B (Lowpinger) wie der gerade hinter einer Mauer verschwinden will. Spieler A schiesst und Spieler B fällt um obwohl er (aus Sicht von Spieler B) bereits hinter der Mauer ist.

antilag aus: Spieler A (Highpinger) sieht Spieler B (Lowpinger) wie der gerade hinter einer Mauer verschwinden will. Spieler A schiesst und Spieler B rennt weiter obwohl er (aus Sicht von Spieler A) noch nicht hinter der Mauer verschwunden ist.


Jetzt hab ich mir gerade mal verschiedene Server angesehen, der eine hat es an der andere aus .... was macht jetzt mehr Sinn???

Gestern war ich auf einem Server, bei dem antilag "0" eingestellt war, mein Ping war so im Schnitt bei 90, alle restlichen Spieler so bei 40-50. Ich möchte jetzt mal von mir behaupten, dass ich nicht der schlechteste Spieler bin, aber ich hab da reihenweise nichts getroffen bzw. z.T. ein ganzes Magazin verbraucht, nur um einen Treffer zu landen. Kann das sein, dass bei "antilag 0" eine Pingverzögerung von ca. 45 zu den anderen Spielern soviel ausmacht?

EDIT: Wie funktioniert diese Antilagberechnung überhaupt, oder wird durch den Befehl g_antilag "1" etwa nur die Hitbox vergrößert?
F!nger$
kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass g_antilag "1" die hitboxen vergrößert...
wenn doch, dann finde ich das schon mal gleich schlecht grosses Grinsen Augenzwinkern

--= ich meine noch größere hitboxen und man hat bald nur headshots grosses Grinsen =--


diese Situation, wie du sie beschrieben hast, hab ich schon sehr oft erlebt...
und ich kann nur sagen, dass ich 20 ms unterschied im ping extrem "spüre"...

man muss sich halt immer auf die verschiedenen ping-situationen anpassen (das timing des schießens ist immer wieder ein ganz anderes)


aber es geht ja nur um den fun. wenn ich spiele um zu gewinnen, dann müssen es total gleiche bedingungen für alle sein... aber das kommt so gut wie nie vor
pimper

Zitat:

Original von Interceptor
der eine hat es an der andere aus .... was macht jetzt mehr Sinn???



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Sinn macht es antilag auf Publicservern an zu machen. Ausser man macht eine Pingbeschränkung das nur die Leute raufkommen die Beispielsweise höchstens 60er Ping haben.

Auf Warservern allerdings ist das meisstens aus da dort nicht so grosse Ping unterschiede sind wie auf einem Public ohne Pingbeschränkung.
Interceptor

Zitat:

Original von piano_world
kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass g_antilag "1" die hitboxen vergrößert...

Ich mir eigentlich auch nicht, trotzdem hatte ich das Gefühl als ob ich COD oder UO spielte (wo es def. schwieriger war zu treffen)

Zitat:

Original von piano_world
diese Situation, wie du sie beschrieben hast, hab ich schon sehr oft erlebt...
und ich kann nur sagen, dass ich 20 ms unterschied im ping extrem "spüre"...

Mach mal den Versuch auf einem Server mit Antilag 1 und 0, wie deutlich sich das dort bemerkbar macht. Augenzwinkern

Zitat:

Original von piano_world
aber es geht ja nur um den fun. ...

Ja selbstverfreilich grosses Grinsen bin auch nur ein Spasszocker Freude
OLD MAN WITH GUN

Zitat:

EDIT: Wie funktioniert diese Antilagberechnung überhaupt, oder wird durch den Befehl g_antilag "1" etwa nur die Hitbox vergrößert?
Es werden keine Hitboxen vergrößert (zumal es überhaupt keine gibt). Desweiteren wäre sowas vollkommener Blödsinn. Wenn Hitboxen vergrößert würden, könnte man rein theoretisch auch weit über den Kopf zielen (was nie einen Treffer geben würde wenn der Gegner geradeausläuft) und dennoch würde man einen Treffer aufgrund einer größeren Hitbox erzielen.
mit g_antilag wird nur wärend eines Schusses entschieden, ob die Position des Beschossenen oder der Punkt der anvisiert wurde zur Trefferberechnung herangezogen wird.
Es geht ja auch anders herum. Wenn ein Lowpinger einen Highpinger hinter einer Ecke hervorlaufen sieht und schiesst, obwohl der Highpinger aus seiner Sicht noch hinter der Ecke ist, wird er auch nicht getroffen. Ist mir in ähnlicher Art auch schon ein paar mal passiert. Ich schau um eine Ecke (mit geringem Ping), seh einen Gegner (mit höherem Pinng) hinter einer anderen Ecke hervorgucken Schiesse und verschwinde direckt hinter der Ecke und bin plötzlich tot. Eigentlich hätte ich ihn getroffen, aber da er einen hohen Ping hatte, hatte er aus seiner Sicht noch garnicht um die Ecke geschaut als ich geschossen habe. Und als er zurückgeschossen hat, war ich aus meiner Sicht zwar schon wieder hinter der Ecke verschwunden, aus seiner Sicht allerdings noch nicht, wodurch er mich treffen konnte.

g_antilag ist an und für sich eine merkwürdige Erfindung. Ist es deaktiviert haben Lowpinger einen Vorteil gegenüber Highpingern (wie eigentlich bei jedem anderen Onlinegame), ist es aktiviert, haben Highpinger einen Vorteil gegenüber Lowpingern.
Da geben einige extra mehr Geld für höhere Bandbreiten und Fastpath aus um einen geringen Ping zu bekommen, und da kommt so eine Servereinstellung daher und bestraft einen für den geringeren Ping.
pimper
Wie es gibt keine Hitboxen, na logo gibts welche sonst würde ja keiner den anderen erschiessen können.
OLD MAN WITH GUN
Das wird per pixel collision berechnet.
pimper
Ja, kann schon sein, trotzdem heisst das Hitbox.
Interceptor
Es ist immer wieder interessant Deine Erklärungen zu lesen @ OLD MAN vielen Dank smile

Nun ob es per Pixelcollision berechnete wird und man das jetzt dann Hitbox nennt oder wie auch immer ... o.k.. Auf jeden Fall wird der Trefferbereich irgendwie bestimmt. Dieser Collisionsbereich muss doch aber bei einer Vergrößerung nicht zwangsläufig in die Vertikale und Horizontale erweitert werden, eine Richtung würde doch reichen, sprich die Horizontale bzw. ich sag jetzt mal quasi hinterherziehend, dann wäre der Effekt bei eingeschaltetem antilag derselbe: Der Lowpinger läuft vorbei und zieht durch den Antilageffekt seinen Collisionsbereich hinter sich her. Der Highpinger sieht den Lowpinger (obwohl er schon gar nicht mehr da ist, aus Sicht des Lowpingers) und schießt quasi nur in den hinter dem Lowpinger hergezogenen Collisionsbereich (weil der Highpinger ihn noch dort sieht).

Ausgeschaltetes antilag ... klar der Highpinger fällt bevor er sich umsehen kann.

Und richtig, derjenige der sich extra eine gute Verbindung einrichtet und z.T. teures Geld dafür bezahlt, damit er einen niedrigen Ping hat, wird durch eingeschaltetes antilag "bestraft". Auf der anderen Seite wird durch eingeschaltetes antilag eine bessere Chancengleichheit hergestellt. Damit das nicht zu starke Unterschiede ergibt, hat doch jeder Hoster die Möglichkeit einen max.-Ping in der Serverconfig vorzugeben.

Dass eine Differenz in der Latenzzeit von ca. 45 ms aber bereits solche krassen Unterschiede ausmacht ..... Grosse Augen hätte ich ehrlich gesagt nicht gedacht.
voodoo69

Zitat:

Original von Interceptor
Und richtig, derjenige der sich extra eine gute Verbindung einrichtet und z.T. teures Geld dafür bezahlt, damit er einen niedrigen Ping hat, wird durch eingeschaltetes antilag "bestraft". Auf der anderen Seite wird durch eingeschaltetes antilag eine bessere Chancengleichheit hergestellt. Damit das nicht zu starke Unterschiede ergibt, hat doch jeder Hoster die Möglichkeit einen max.-Ping in der Serverconfig vorzugeben.


also ich würde gerne das geld für dsl xxxx +fp ausgeben, allerdings ist bei meiner bandbreite bei 384schluss... bestenfalls habe ich auf cod2 servern nen 75erping (keine bewegung/ wenig los) normal ist 90-110....

wenn ich jetzt gegen nen player der 20ms hat spielen will, macht das nur mit antilag 1 sinn..... gute erfindung Zunge raus