zweitwaffe

flx9690
gibt es einen stand alone mod für zweitwaffeauswahl?
im menu wenn man seine primary waffe wählt.
also dass man nach der wahl der 1. die 2. wähln muss
oda kann mir jemadn tipps gebn wir ich das scripte?
bitte

es ist sehr wichtig
flx9690
weiß jemand wie ich das außer der _admiral_mod_weapons.gsc vom admiral mod v1.24 isolieren kann?

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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GetSecondaryWeapon() {
  
  
	self endon("disconnect");
	self endon("killed_player");
 
 	
 	if(game["am_secondary_weapon"] != 1) return;
  
	if(game["am_error_logfile"] == 1) logPrint("GetSecondaryWeapon\n");

 	
 	
 	// * Wenn Weapon Arsenal aktiviert, dann muß für das WeaponLimit die 1. ausgewählte Waffe bereits im Arsenal sein *
 	// * Die wird nur zum jetzigen zählen verwendet, diese wird weiter unten dann wieder gelöscht bevor das Arsenal aktiv wird *
 	if(game["am_weapon_arsenal"] == 1) {
 	
		self.pers["weapon_count"] = 1;		
		self.pers["weapons"][0] = self getWeaponSlotWeapon("primary");
 	
 	
 		// * Waffen Limits Check und Limitation *
		self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_weapons::MakeWeaponLimit();	
		
		
		self.pers["weapon_count"] 	= 0;		
		self.pers["weapons"] 		= undefined;				
 	}
 	
  
 
 	if(isDefined(self.pers["team_old"]) && self.pers["team_old"] != self.pers["team"] || !isDefined(self.pers["team_old"])) {
 	
 		self.pers["team_old"] 					= self.pers["team"];
 		self.pers["old_secondary_weapon"]	 	= undefined;
 	}
 
 	if(!isDefined(self.pers["am_weapon_changed"])) {
 	
 		// * Wenn Primäre Waffe nicht gewechselt wurde, dann die schon mal als Secondary Weapon ausgewählte Waffe als 2. geben *
 	 	if(isDefined(self.pers["old_secondary_weapon"])) {
 	
	 	    self setWeaponSlotWeapon("primaryb", self.pers["old_secondary_weapon"]);
		    self setWeaponSlotAmmo("primaryb", 999);
		    self setWeaponSlotClipAmmo("primaryb", 999);
		}
 
 		return;
 	}
 
 	self.pers["am_weapon_changed"] = undefined;


 
 	// * für Vergleich * 
    primaryweapon   = self getWeaponSlotWeapon("primary");
 
    
        
    if(self.pers["team"] == "allies")
    {       
        self openMenu(game["menu_weapon_allies"]);      
    }
    else
    {
        self openMenu(game["menu_weapon_axis"]);        
    }
            
    
	self thread ShowWeaponSelectText();
	
	
	while(1) {

		self waittill("menuresponse", menu, response);      
      
        if(response == "open" || response == "close" || response == "changeweapon" || response == "team")  return;   
      
          
        weapon = self maps\mp\gametypes\_weapons::restrictWeaponByServerCvars(response);
        
        if(weapon == "restricted" || weapon == primaryweapon) {
        
            //self openMenu(menu);
            continue;           
        }
        else {
        
        	// * wenn alles ok *
        	break;                       
        }
        
    }
   
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName("secondary_weapon_top");    			
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName("secondary_weapon_bottom");    			
  
      
    self closeMenu();
    self closeMenu();
 	wait 0.05;
 	self closeMenu();
 
      
    // * Alte Waffe wieder herstellen *
    self.pers["weapon"] = primaryweapon;
    self setWeaponSlotWeapon("primary", primaryweapon);
    self setWeaponSlotAmmo("primary", 999);
    self setWeaponSlotClipAmmo("primary", 999);
    self setSpawnWeapon(primaryweapon);
    
    
    self setWeaponSlotWeapon("primaryb", weapon);
    self setWeaponSlotAmmo("primaryb", 999);
    self setWeaponSlotClipAmmo("primaryb", 999);


    if(isDefined(weapon) && weapon != "none") self.pers["old_secondary_weapon"] = weapon;


 	self.pers["am_weapon_changed"] = undefined;

}



ShowWeaponSelectText() {
	
	self endon("disconnect");
	
	self notify("deleteSecondWeaponText");
	self endon("deleteSecondWeaponText");
		

	if(game["am_error_logfile"] == 1) logPrint("ShowWeaponSelectText\n");


	// * Existierende entfernen *
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName("secondary_weapon_top");    			
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName("secondary_weapon_bottom");    			
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::createPlayerTextHudElement("secondary_weapon_top", 440,80,"center","middle","fullscreen","fullscreen",true,&"MP_SECOND_WEAPON",undefined,2.2,100,1,1,1,1);
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::createPlayerTextHudElement("secondary_weapon_bottom", 440,390,"center","middle","fullscreen","fullscreen",true,&"MP_SECOND_WEAPON",undefined,2.2,100,1,1,1,1);

	wait 5;


	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName("secondary_weapon_top");    			
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName("secondary_weapon_bottom");    			
}    

clutzi
als erstes ich bin kein modder und spinn mir das nur zu sammen.
du must dir aus der iw07.iwd /maps/mp/gametypes/_weapons.gsc entpacken. die öffnest mit dem texteditor und da must irgendwie diesen text mit einbinden aber wo genau und wie genau das kann ich dir nicht sagen, probier es ainfach mal selber aus. zum schluß must diese datei in ein ordner: maps/map/gametypes/_weapons.gsc liegen diese tust mit winrar oder winzip packen wobei bei winrar als format zip und komprimirungstufe normal eingestellt sein mus. anschliesen bennst die eindung von zip einfach in iwd um ab in den main ordner bzw. fs_game ordner und fertsch. wenn du jetz den server startest und bekommst keine fehlermeldung mit error in....line sowiso hast es richtig gemacht ansonnst must weiter fragen hier.

allerdings würd ich auch noch auf andere postings warten von leuten die ahnung haben hiervon.
flx9690
yoyo thx aba soweit war ich auch schon

und ich will ja nich meine waffen datei da änder
ich will ja nen neues menu einbinden

aba kp wie

also ich kann ja nen neues menu erstelln und einbinden denk ich mal

nur wie mach ich es, dass das spiel sich merkt welche waffe ich beim normalen menu genommn hab und dann auf das zweite für zweitwaffe menu komme

und wie sag ich im das er nach wahl der 1. waffe im normalen weapon menu mein eigenes menu aufruft und nich direkt mit dem game startet
helft mir ma pls
MikeTNT
Welche Version von COD2 benutzt du?
flx9690
1.0
die ganzen mods gehn zum größten teil nur auf 1.0
da dacht ich bleib ich doch dabei grosses Grinsen
MikeTNT
COD2 v1.0 ist so was von buggy und veraltet, dass bestimmt keiner Lust hat, dafür noch zu modden.

Falls du modden kannst, wirf einen Blick auf den AWE-Mod ab Version 3b10 (NICHT kompatibel zu COD2 v1.0!).

Ansonsten benutze mal die Suchfunktion des Boards. Soweit ich mich erinnere, wurde das Dualweaponproblem schon öfters nachgefragt.

Edit: Second weapon mod
Das bringt dich leider nicht viel weiter...

cu Mike
flx9690
dann mod ich mir halt selber was
danke schonma dafür

nur weiß ich jetzt nich wie ich sagn kann das er nach dem normalen menu mein eigenes aufrufen soll und nich direkt ins game geht
und ob er sich über haupt die erste wahl also primary weapon merkt?

wie sag ich ihm also das er das in die givepistol funktion der wepon.gsc reinschreibt was man da schönes gewählt hat



also so in der art hät ich mir gedacht könnte man das machn nur ich weiß nur noch nich wie

ich hab jetzt aba mal die ganzen mods awe etc. zerpflückt
ich finde kein selbst gescriptetes menu

das wurde alles in eine eigene gsc gepackt und dann in die gametpe gscs eingebunden
das is mir völlig rästselhaft wie das nur geht

naja helft mir ma bitte grosses Grinsen

EDIT:
das

Zitat:

das wurde alles in eine eigene gsc gepackt und dann in die gametpe gscs eingebunden
das is mir völlig rästselhaft wie das nur geht


das is ja mein erster post grosses Grinsen ups sry voll verpeilt
clutzi
um deine eigene gsc mit einzubinden entpackst aus der iw07.iwd/maps/mp/gametypes/erwünschtespieltype.gsc (z.b. tdm.gsc)
dann fügst bei:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Callback_StartGameType()
{
	level.splitscreen = isSplitScreen();

	// defaults if not defined in level script
	if(!isDefined(game["allies"]))
		game["allies"] = "american";
	if(!isDefined(game["axis"]))
		game["axis"] = "german";

	// server cvar overrides
	if(getCvar("scr_allies") != "")
		game["allies"] = getCvar("scr_allies");
	if(getCvar("scr_axis") != "")
		game["axis"] = getCvar("scr_axis");

	precacheStatusIcon("hud_status_dead");
	precacheStatusIcon("hud_status_connecting");
	precacheRumble("damage_heavy");
	precacheString(&"PLATFORM_PRESS_TO_SPAWN");

	thread maps\mp\gametypes\_menus::init();
	thread maps\mp\gametypes\_serversettings::init();
	thread maps\mp\gametypes\_clientids::init();
	thread maps\mp\gametypes\_teams::init();
	thread maps\mp\gametypes\_weapons::init();
	thread maps\mp\gametypes\_scoreboard::init();
	thread maps\mp\gametypes\_killcam::init();
	thread maps\mp\gametypes\_shellshock::init();
	thread maps\mp\gametypes\_hud_teamscore::init();
	thread maps\mp\gametypes\_deathicons::init();
	thread maps\mp\gametypes\_damagefeedback::init();
	thread maps\mp\gametypes\_healthoverlay::init();
	thread maps\mp\gametypes\_friendicons::init();
	thread maps\mp\gametypes\_spectating::init();
	thread maps\mp\gametypes\_grenadeindicators::init();


unter den letzen eintrag schreibst drunter:
thread maps\mp\gametypes\_deinegsc::init();
die selber erstelte gsc muß auch in dem ordner maps/mp/gamtypes liegen wie auch die geänderte spieltypegsc. das packst nun mit winrar format zip kompresionsstufe normal und dann ienfach umbennen von zip in iwd.
flx9690
cool danke grosses Grinsen
aber da gibts ja noch dateien die in dann "meienr eigenen gsc" eingebunden sin also der _admiral_mod_weapons.gsc

z.b.
zeile 95
96

_admiral_mod_hud::deletePlayerHudElementByName

was mach ich damit
???
wenn ich die ganze _admiral_mod_hud.gsc auch in meinen mod einbinde hab ich inen hud das ich nich will
kann ich auch nur die deletePlayerHudElementByName funktion daraus rausziehn?
clutzi
boar jetz bin ich überfragt.. wie gesagt ich bin kein modder das hab ich nur nebenbei beim verfeinern meines modes mitbekommen.
flx9690
yoyo probier einfach selber nen bisschen rum
trotzdem danke grosses Grinsen