.gsc-Dateien fehlen bitte helfen

Bordon10
hi,
ich habe 2 Probleme

1. Problem
also ich habe mir jetzt mal eine map erstellt, dann wollte ich sie compilieren das geht auch bis zu dem punkt build fast file wenn ich das starte kommt in der eingabeaufforderung eine meldung das 2 .gsc datein mit meinen map namen nicht gefunden wurden. Kann mir einer bitte helfen und mir erklären wo ich die herbekomme oder wie ich diese erstelle.

2. Probleme
wenn ich die compilierte map starte auch die mp_test wo die .gsc datein ja vorhanden sind dann startet der immer danch direckt die krte backlot auch wenn ich einen dedicted server auf mache und den befehl map "mp_test"
startet er erst die map und wenn er es zuennde galden hat startet er dann backlot.

Bitte helft mir ich komme so nicht weiter verwirrt

mfg Bordon10
OLD MAN WITH GUN
zu 1:
Diese gsc-Dateien musst du selber erstellen.
Die erste mp_namedermap.gsc enthält Informationen darüber, welche Fraktionen gegeneinender Spielen, wer bei sd Angreifer und wer Verteidiger ist und welche Uniformen die Teams tragen. Ist das alles nicht gesetzt, nimmt das Spiel Standardwerte. Somit sind diese Angaben ein "kann", aber kein unbedingtes "muss". Weiterhin werden von dieser Datei Grundfunktionen aufgerufen, die Radarmap geladen und auch die Hintergrundsounds geladen (auch kein unbedingtes muss). Die kürzeste form für eine mp_namedermap.gsc ist das hier:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
main()
{
  maps\mp\_load::main();
}


Du erstellst im Ordner raw/maps/mp eine neue Textdatei und gibst ihr dann den gleichen Namen, wie deine Map. Dann fügst du vier Zeilen aus der Code-Box ein.
Die anderen gsc-Dateien sind für Effekte (Staubwolken, Rauch, Feuer etc.) im Spiel (sind auch kein muss).

zu 2:
Du musst in deiner Map die Spawnpunkte für Teamdeathmatch haben, da die CompileTools die Map mit diesem Gametype startet. Sind sie nicht vorhanden schaltet das Spiel automatisch auf Deathmatch um und macht einen maprotate um diesen Gametype zu aktivieren (und das läd dann die Map backlot).
Also vergewissere dich, das du die Spawnpunkte mp_tdm_spawn, mp_tdm_spawn_allies_start und mp_tdm_spawn_axis_start in deiner Map hast.
Bordon10
ok jetzt kann ich meine eigenden maps starten und auhc bespielen alles klappt super danke das du mir so schnell helfen konntest
[dWs] Andor
Danke old man schon mal für Hilfe, ich habe scheinbar auch ein Problem mit fehlenden Files:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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7:
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11:
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14:
Fastfile 1 of 2, "mp_one": [ver. 5] process...
ERROR: Could not open 'maps/mp/mp_one_fx.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/mp/mp_one_fx.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'maps/createfx/mp_one_fx.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/createfx/mp_one_fx.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'vision/mp_one.vision'
ERROR: failed loading 'vision/mp_one.vision' of type 'rawfile'
link...compress...save...done.
Fastfile 2 of 2, "mp_one_load": [ver. 5] process...
WARNING: Could not find 'maps/mp_one.csv'.
link...compress...save...done.
Drücken Sie eine beliebige Taste . . .



Meine Map heisst mp_one und besteht eigentlich nur aus einem Raum. Die Map startet auch und ich kann drin rumlaufen, auch, die Lichtquellen werden angezeigtl, nur der Spieler ist "regenbogenfarbig". Ich habe schon gelesen, dass man das Zone-File updaten soll und die fehlenden Assest einfügen muss, habe ich mit Copy+Paste auch gemacht, hat aber nix geholfen....
Kann jemand weiterhelfen?

Danke!
Verni@hter

Zitat:

Original von [dWs] Andor


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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14:
Fastfile 1 of 2, "mp_one": [ver. 5] process...
ERROR: Could not open 'maps/mp/mp_one_fx.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/mp/mp_one_fx.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'maps/createfx/mp_one_fx.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/createfx/mp_one_fx.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'vision/mp_one.vision'
ERROR: failed loading 'vision/mp_one.vision' of type 'rawfile'
link...compress...save...done.
Fastfile 2 of 2, "mp_one_load": [ver. 5] process...
WARNING: Could not find 'maps/mp_one.csv'.
link...compress...save...done.
Drücken Sie eine beliebige Taste . . .





Die Fehler sind nicht schlimm falls sie dich aber stören erstelle diese Datein (.gsc .vision .csv) und packe sie in die Ordner die dort davor stehen falls es die Ordner nicht gibt erstelle diese einfach.

Zitat:

Original von [dWs] Andor

Meine Map heisst mp_one und besteht eigentlich nur aus einem Raum. Die Map startet auch und ich kann drin rumlaufen, auch, die Lichtquellen werden angezeigtl, nur der Spieler ist "regenbogenfarbig". Ich habe schon gelesen, dass man das Zone-File updaten soll und die fehlenden Assest einfügen muss, habe ich mit Copy+Paste auch gemacht, hat aber nix geholfen....
Kann jemand weiterhelfen?

Danke!



Liegt bestimmt am fehlenden Lightgrid wie man das mit textur erstellt findest hier. Klick mich
[dWs] Andor
Ok, danke für die Hilfe! Ich verstehe noch nicht so ganz, wo dieses Gridfile hinkommt - einfach über die ganze Map? Quasi als Himmel? Also oben auf die Skybox drauf? Oder gibt es vielleicht ein Tutorial dazu?
T.R.Graves
Einfach einen Brush um den Bereich der für die Spieler zugänglich ist und dann die Textur Lightgrid drauf. Sieht aus wie ein clip und wird nur vom Compiler benutzt um die Gridfilepunkte zu berechnen.
Siehst du dann beim Compilieren im Fenster.

Ciao
[dWs] Andor
OK, danke schonmal. Es gibt die Texture Light Grid Volume und Light Grid Sky. Weiss jemand, wann man welche verwendet?
T.R.Graves
Die Textur Light Grid Volume ist die richtige. Um zusehen wie es aussehen muss könnt ihr auch die map mp_test im Radianten öffnen und etwas nach oben gehen . Aufpassen das unter Filter Lightgrid angewählt ist.

Ciao
Private Grob

Zitat:

Original von T.R.Graves
Einfach einen Brush um den Bereich der für die Spieler zugänglich ist und dann die Textur Lightgrid drauf. Sieht aus wie ein clip und wird nur vom Compiler benutzt um die Gridfilepunkte zu berechnen.
Siehst du dann beim Compilieren im Fenster.

Ciao


Verstehe ich das also so: Überall wo der Player diesen Brush mit der Textur Lightgrid erreicht, spare ich mir also das "grüne Punkte" ablaufen um mein Gridfile zu erstellen?

Grüße
Private Grob
T.R.Graves
Genauso ist es, du kannst die Punkte aber trotzdem ablaufen, ich habe gelesen das es den Arbeitsspeicher entlastet wenn in der fertigen Map nicht alle Gridpunkte für die Lichtberechnung abgerufen werden die sowieso nicht vom Spieler erreicht werden können.
Also sparsam mit der Lightgrid Textur umgehen und nur die bereiche damit einrahmen die auch vom Spieler erreicht werden können.

Ciao
Private Grob
Dank dir!

Das hier hatte ich auch gerade per Suchfunktion gefunden:

Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN
Du erstellst einfach einen großen Brush und gibst ihm dann die Textur Light Grid Volume (Textures -> Locale -> Tools -> lightgrid_volume). Du kannst auch mehrere erstellen.

Öffne z.B. mal die mp_test im Radianten. Wenn du dich da in der Map etwas höher bewegst, siehst du dann unter dir den dicken Klotz (unten siehst du ihn nicht, da du mitten in ihm drin steckst und Brushes haben innen keine Textur).
Da, wo sich so ein Brush befindet, brauchst du keine Punkte ablaufen. Beim kompilieren wird für diesen Bereich automatisch ein Gridfile erzeugt, welches den Namen mapname.grid_auto hat.



Grüße
Private Grob