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[Tutorial] Beleuchtung 101 in COD4 * |
yoda
Böser Admin
Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269
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[Tutorial] Beleuchtung 101 in COD4 * |
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Vorlage von AmishThunder auf MODSonline.com
Danke an Verni@hter für´s Testen!
Beleuchtung 101 in COD4
Die Beleuchtung hat sich in CoD4 zum Besseren geändert. AmishThunder zeigt euch hier die Basics, den Rest lernt man am Besten, wenn man einfach mal damit rumspielt und rumprobiert!
Als erstes erstellt man ein Licht:
Klicke mit der rechten Maustaste in der 2D-Ansicht und wähle
-> light
Überprüfe nun mal die Vorschau-Optionen. Schauen wir mal nach den am meisten genutzten Dingen.
View -> Light Preview
Enable Light Preview
Aktiviere dies, falls Du eine Vorschau sehen möchtest, wenn Du die Lichter markierst.
Preview sun as well
Lässt zu, daß die Worldspawn-Einstellungen gerendert werden, wenn die Licht-Vorschau aktiv ist.
Toggle preview at max intensity
An-/Ausschalten der Licht-Brechung.
WICHTIG!
-> Du hast evtl. nur ein aktives "Primary Light" auf einer Oberfläche, deshalb ist die Einstellung "preview at max intensity" sinnvoll.
-> Alle "Primary Lights" brauchen eine Zuordnung zu einem null-Entity wie z. B. einen Scheinwerfer (spotlight), das benötigt man für die Schattendarstellung.
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Ein "Primary Light" ist ein dynamischer Lichteffekt, dies sorgt für den Schatteneffekt aller Objekte und die Reflektion von allen Oberflächen in Relation zum Spieler. Es ist qualitativ gesehen ein höherwertiges Licht als ein "Non Primary Light".
Primary_omni
Reguläres Licht, 360 Grad.
Primary_spot
Das Gleiche wie ein Scheinwerfer (spotlight), folgt im weiteren Verlauf noch.
Primary_scriptable
Ja, Licht kann nun auch gescriptet werden.
Primary_noshadow
Das Licht erzeugt keine Schatten.
_color
Drücke die Taste "k" um die Farbgebung Deines Lichts anzupassen.
Value bedeutet x/255 RGB.
def
Kann jeder der folgenden Werte sein oder was Du im Asset Manager selbst erstellt hast:
Candle, Florescent, light_dynamic, light_no_falloff, light_point_dark_edges, light_point_linear, light_linear_point_nocenter, light_point_quadratic, red_light, tungsten_lamp
exponent
Anzahl von Lichtbrechungen an den Rändern.
fov_inner & fov_outer
Bereich in Grad des Lichtes (spot).
radius
Wie "groß" das Licht an sich ist in Units.
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Um nun die Licht-Vorschau nutzen zu können, musst Du ein bereits platziertes Licht in Deiner Map aussuchen. Sobald Du es markiert hast, sollte sich die Ansicht in der 3D-Vorschau ändern.
Um ein gezieltes Licht zu erstellen, wählst Du vielleicht einen Scheinwerfer (spot light), das ist recht einfach zu erstellen.
Belege das Licht-Entity mit Deinen gewünschten Werten.
Erstelle nun ein null-Objekt vor dem Licht:
Klicke in der 2D-Ansicht mit der rechten Maustaste und wähle
-> info -> null
Das null-Objekt benötigt keinerlei Werte (Values).
Nun verbinde die beiden Objekte, das Licht und das null-Objekt:
Wähle das Licht aus.
Wähle nun, während das Licht markiert ist, das null-Objekt aus.
Drücke die Taste "w" - das muss in dieser Reihenfolge geschehen!
Du merkst, daß das Ganze erfolgreich war, wenn Deine Licht-Vorschau Dir ein zielgerichteteres Licht anzeigt.
Bewege das Licht und das null-Objekt um den von Dir gewünschten Licht-Effekt zu erzielen.
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Auf diesen beiden Bilder sind "Primary Spot Lights" mit maximaler Intensität auf an und auf aus (intensity on / off) zu sehen, um den sehr auffälligen Unterschied, mit dem der Editor die Licht-Werte wiedergibt, zu verdeutlichen.
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by AmishThunder
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Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
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Obwohl eigentlich schade man sieht genau das ein Spot Light mit Primary_Spot eine bessere Qualität hat.
Links ohne Primary_Spot und rechts mit Primary_Spot.
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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 12.03.2008 10:23.
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