|
|
[Tutorial] Teleporter einbauen |
toto
Steuerzahler
Dabei seit: 06.07.2005
Beiträge: 156
|
|
[Tutorial] Teleporter einbauen |
|
Teleporter einbauen
Als Beispiel hier mal ein Vorschlag für einen Start- und Ziel-Bereich - der Spieler soll bei Betreten das Start-Bereiches zum Ziel teleportiert werden:
Erstelle Deinen Start-Bereich und platziere einen Brush mit der Trigger-Textur an der Stelle, von der aus der Spieler teleportiert werden soll - dieser Brush sollte sicherheitshalber mindestens in der Größe einer Spielfigur gesetzt werden:
Lass den Trigger-Brush markiert, wechsle in die 2D-Ansicht, drücke die rechte Maustaste und wähle dann
-> trigger -> multiple
Lass den Trigger-Brush weiterhin markiert und öffne nun das Entity-Fenster mit der Taste "N" - im Entity-Fenster musst Du nun folgenden Key und Value vergeben:
Key: target
Value: garden
Key: targetname
Value: enter
In diesem Beispiel sollte es nun so aussehen:
Das war es nun für den Start-Bereich - schließe das Entity-Fenster mit der Taste "N" und löse die Markierung des Trigger-Brushes mit der Taste ESC.
Wechsle nun zum Ziel-Bereich - klicke mit der rechten Maustaste in die 2D-Ansicht und wähle dann
-> script -> origin
Es wird nun ein kleiner, roter Würfel eingeblendet - diesen positionierst Du nun ein kleines bisschen über der Stelle, an der der Spieler nach Betreten des Teleporters erscheinen soll - achte darauf, dass das script_origin keinen Kontakt zu anderen Brushes hat!
Mit der ROTATE-Funktion solltest Du außerdem noch die Blickrichtung des Spielers festlegen, wenn er wieder "materialisiert" wurde - der Pfeil des script_origins entspricht dabei der Vorwärtsbewegung des Spielers. Denk daran, die ROTATE-Funktion anschließend wieder auszuschalten!
Ok, das script_origin wurde nun also am Zielort platziert:
Löse nun die Markierung vom script_origin (ESC-Taste) und markiere nun zuerst den trigger_multiple (unseren Startpunkt) und dann wieder das script_origin (unseren Zielpunkt) - also so, daß BEIDE GLEICHZEITIG markiert sind.
!!!Wichtig: Reihenfolge genau beachten!!!
Nachdem nun der trigger_multiple und das script_origin gleichzeitig markiert sind, drücke die Taste "W" - damit wird nun der trigger_multiple mit dem script_origin "verbunden".
Drücke nun nochmals die ESC-Taste um die Markierungen der beiden wieder zu lösen. Sollte alles geklappt haben wie geplant, sollten der Start- und der Ziel-Bereich nun mit einer roten Linie "verbunden" sein:
So, das war´s nun im Radianten, nun geht es an´s zugehörige Script - keine Sorge, halb so wild!
Das folgende Script musst Du als .gsc-Datei unter dem Namen "teleporter.gsc" in Deinem zum Mappen genutzten CoD4-Verzeichnis unter \raw\maps\mp abspeichern:
teleporter()
{
entTransporter = getentarray("enter","targetname");
if(isdefined(entTransporter))
{
for(lp=0;lp<entTransporter.size;lp++)
entTransporter[lp] thread Transporter();
}
}
Transporter()
{
while(true)
{
self waittill("trigger",other);
entTarget = getent(self.target, "targetname");
wait(0.10);
other setorigin(entTarget.origin);
other setplayerangles(entTarget.angles);
//iprintlnbold ("You have been teleported !!!");
wait(0.10);
}
}
Um das Script lauffähig zu machen, musst Du außerdem einen Eintrag in die mapname.gsc Deiner eigenen Map vornehmen:
unter die Zeile
maps\mp\_load::main();
fügst Du einfach die Zeile
maps\mp\teleporter::teleporter();
ein und speicherst die Änderung natürlich auch.
Und zu guter letzt musst Du noch Deine Zone-Datei auf den aktuellen Stand bringen
Gehe unter euren Mapper Ordner bei mir ist es unter F:\Mappen\CoD5\zone_source und suche dort nach deinen mapname.csv und füge das hinzu
rawfile,maps/mp/teleporter.gsc
***
Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=12973
***
__________________ MfG
ToTo
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von toto: 17.01.2009 19:30.
|
|
|
|
|
|
|
|
Impressum ||Datenschutzerklärung
|