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Zum Ende der Seite springen compile reflections error
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Animus
Steuerzahler


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Dabei seit: 29.04.2008
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compile reflections error Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hab folgenden fehler aber am script kanns nicht liegen denk ich mal. hab das auch in anderen maps benutzt dort läuft es perfekt.

fehlermeldung bei compile reflections:


das script:

Zitat:


main()
{
level.platteDown1 = true;
level.platteMoving1 = false;

level.platteDown2 = true;
level.platteMoving2 = false;

thread platte_start1();
thread platte_start2();

}

////////////////////////////////////////////Door1a////////////////////
platte_start1()
{
platte1 = getentarray ("switch1","targetname");

if ( isdefined(platte1) )
for (i = 0; i < platte1.size; i++)
platte1[i] thread platte_think1();
}

platte_think1()
{
while (1)
{
self waittill ("trigger");

if (!level.platteMoving1)
thread platte_move1();
}
}

platte_move1()
{
plattemodel1 = getent ("platte1", "targetname");

level.platteMoving1 = true;

speed = 1;
height = -30;

plattemodel1 playsound ("xdor");
plattemodel1 movex (height, speed);
plattemodel1 waittill ("movedone");
level.platteDown1 = false;
wait 6;
plattemodel1 playsound ("xdor");
plattemodel1 movex (height - (height * 2), speed);
plattemodel1 waittill ("movedone");
level.platteDown1 = true;
level.platteMoving1 = false;
}

////////////////////////////////////////////Door1b////////////////////
platte_start2()
{
platte2 = getentarray ("switch1","targetname");

if ( isdefined(platte2) )
for (i = 0; i < platte2.size; i++)
platte2[i] thread platte_think2();
}

platte_think2()
{
while (1)
{
self waittill ("trigger");

if (!level.platteMoving2)
thread platte_move2();
}
}
platte_move2()
{
plattemodel2 = getent ("platte2", "targetname");

level.platteMoving2 = true;

speed = 1;
height = 30;

plattemodel2 movex (height, speed);
plattemodel2 waittill ("movedone");
level.platteDown2 = false;
wait 6;
plattemodel2 movex (height - (height * 2), speed);
plattemodel2 waittill ("movedone");
level.platteDown2 = true;
level.platteMoving2 = false;
}



es is ne tür die aus 2 teilen besteht(je ein teil aus mehreren kleine brushes). hab alle zu einen script brushmodel gemacht. habs auch mal mit prefabs versucht (script model) aber das ist nicht möglich. was kann das sein bin vollkommen ratlos. targetname und alles bla bla bla...... auch gemacht is klar sonst gehts ja nicht.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 13.03.2009 17:30.

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steinacker
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prefabs oder xmodel kann man nicht scripten
was dein fehler betrifft
du musst nicht jedesmal, wenn du was geändert hast die reflectionen neu builden
schau mal ob du die fastfile builden kannst, und ob die map startet, oder ob da der fehler auch kommt
wenn ja, könntest du mal versuchen die script brushmodel wieder zu entgruppieren und wieder neu zu machen
-->RM im 2d fenster dann ungroup entity
alles deselektieren und wieder neu markieren und wieder ein script brushmodel draus machen und targetname vergeben
vorher mal die targetnames überprüfen

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Marvin
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Es gibt nur eine Art von entitys die man scripten kann. (Denk ich mal grosses Grinsen ): script_models. Rechtkick im 2d Fenster --> script --> model und dann das entity suchen was man braucht.
Natürlich nötige targetnames vegeben. Augenzwinkern

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 13.03.2009 19:53.

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Animus
Steuerzahler


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reflections mach ich weil das licht angepasst werden muß! die map startet nicht das is ja das blöde daran. hab noch nichtmal 1/10 der doorscripts gemacht einer etage und er mäckert bei der 1. tür immer rum.

hab jetzt alle entity raus genommen immernoch die gleiche fehlermeldung.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 13.03.2009 21:16.

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Marvin
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Hmm, welchen brush hast du denn "platte2" genannt?

Lg Marvin

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hat sich jetzt erledigt hab die map gelöscht!!! da ich ja net blöd bin mappe ich ja in prefabs so ist die kommplette map ja noch vorhanden muß sie nur wieder zusammen setzen. smile
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-tiger-
Steuerzahler


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und ein kleiner Tip von mir, mach nach erfolgreichen Map-Tests Sicherheitskopien, also mehrmals mit anderen Namen abspeichern. Das hat mir auch schon öfters eine menge arbeit erspart. Freude

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Animus
Steuerzahler


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ja mach ich auch aber eher selten. hab die map nur gelöscht weil es kein problem dargestellt hat sie in 1h wieder zu bauen da ich die hauptmap aus prefabs zusammenstelle.

d.h. terrain, häuser oder brücken...... ist immer ne andere map (prefab)
so hab ich eigentlich sicherungskopien. wenn auch nur teile der map.
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Marvin
Turnbeutelvergesser


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Also ich mache mir einen Ordner den nenne ich dann Sicherung und kopiere da regelmäßig meine Mapdatei rein. Freude

Lg Marvin

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 15.03.2009 00:59.

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Animus
Steuerzahler


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ist auch ne möglichkeit! aber ihr könnt meine art auch mal ausprobieren so könnt ihr zb. häuser die ihr mal gebaut habt in anderen maps verwenden. es entfällt das markieren und ausfügen. auch wenn man dinge verändert hat man nicht den kompletten kram in der 2d ansicht sondern nur das was man haben will. is ganz net wie gesagt eben eine map in einer map.
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lillJack
Hat kein Zuhause


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Beiträge: 82


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das schade dass du das jetzt gelöschd hast^^
ich meine du hättest nur das i hier:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
if ( isdefined(platte2) )
 for (i = 0; i < platte2.size; i++)
 platte2[i] 
thread platte_think2(); }


nen anderen buchstaben geben müssen also sowas wie j z.B.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von lillJack: 15.03.2009 23:47.

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