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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Nodes (= Knoten, Knotenpunkt, Verbindung) - SP-Mapping * 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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yoda yoda ist männlich
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Lampe [Tutorial] Nodes (= Knoten, Knotenpunkt, Verbindung) - SP-Mapping * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Übersetzung des IW-Wiki-Artikels
Nodes

Übersicht

Nodes werden im Radianten platziert und dienen verschiedenen Zwecken:
- Zur Definition von Bereichen, durch die sich AI (= künstliche Intelligenz, also vom PC gesteuerte Charaktere) bewegen kann
- Zur Definition von Bereichen, die die AI übernehmen bzw. als Deckung nutzen kann (= Cover Nodes)
- Zur Definition von Bereichen in denen die AI eine Animation abspielen oder anderer gescriptete Ereignisse auslösen kann (= Scripted Nodes)
- Zur Definition von Bereichen in denen sich die AI durch bestimmte Hindernisse (= Traverse) oder Räume (= Negotiation Nodes) bewegen kann

***

Cover Nodes

Cover Nodes definieren Bereiche, in denen sowohl die spielerfreundliche als auch die feindlich gesinnte AI versuchen kann, die Überhand zu gewinnen und Deckung zu suchen. Platziere einen Node im Radianten wie folgt:

1. Platziere den Node: Rechtsklick in die 2D-Ansicht und auswählen "node -> cover -> <type_of_node>". Welchen Typ man auswählt hängt von der Geometrie ab, in der der Node platziert wird (näheres hierzu weiter unten).

2. Snap to grid: Es ist eine gute Praxis, den Node per "Snap to Grid" anzupassen, vor allem, wenn der Node bündig mit der Geometrie auf dem Grid abschließen soll. Markiere den Node und drücke STRG + G um den Node an die gewählte Grid-Ansicht anzupassen.

3. Zeige in eine Richtung: Markiere den Node und vergib eine Richtung, in dem Du die Pfeile in der Entity-Ansicht (Taste "N") benutzt oder den Node rotierst mit der Tastenkombination STRG + D. Der Node sollte in eine Richtung mit Bezug auf die Geometrie zeigen.

4. Vorschau: Man kann sich eine grobe Vorschau, wie in etwa die AI auf den Node schauen wird anzeigen lassen, wenn man den Button "cycle preview model" rechts oben in der Toolbar des Radianten auswählt ->

5. Bestimmte Eigenschaften festlegen (optional): Für bestimmte Cover Nodes wie z. B. "cover_left" und "cover_right" kann der Designer festlegen, dass die AI nur stehend oder duckend an diesem Node agieren kann – festlegen kann man dies durch Markierung der Punkte " DONT_STAND " und " DONT_CROUCH " in den Eigenschaften der Entity-Ansicht.

Cover Nodes: Typen

node_cover_crouch – die AI kann sich an der Deckung ducken oder seitlich lehnen oder aufstehen um den Gegner zu beschäftigen. Platziere den cover_crouch-Node bündig an der Oberfläche des Bereichs an dem die AI in Deckung gehen können soll und drehe die Blickrichtung auf die Deckung zu. 36 Units hoch ist eine gute Standard-Höhe für diese Form der Deckung um sicherzustellen, dass die AI gut versteckt ist und trotzdem noch effektiv angreifen kann.

node_cover_stand – die AI kann an der Deckung seitlich lehnen um den Gegner zu beschäftigen. Platziere den cover_stand-Node bündig an der Oberfläche des Bereichs an dem die AI in Deckung gehen können soll und drehe die Blickrichtung auf die Deckung zu. 48 Units hoch ist eine gute Standard-Höhe für diese Form der Deckung um sicherzustellen, dass die AI gut versteckt ist und trotzdem noch effektiv angreifen kann.

node_cover_prone – Die AI legt sich hin und versucht in dieser Stellung den Gegner zu beschäftigen. Platziere diesen Node auf einer relativ flachen Oberfläche und drehe die Blickrichtung in die Richtung, in die die AI schießen soll.

node_cover_right/left – Wird genutzt für stehende Deckung , bei der die AI sich von links nach rechts bewegen wird um den Gegner zu beschäftigen. Nützlich z. B. an Türöffnungen und Ecken. Das "right" (rechts) und "left" (links) verweisen in welche Richtung sich die AI bewegen soll um sich während der Auseinandersetzung mit dem Gegner zu zeigen. Zum Beispiel beim Blick auf eine Tür würde ein "node_cover_right"-Nodeauf der linken Seite des Tür-Frames platziert werden. Platziere diesen Node bündig an der Oberfläche hinter der die AI in Deckung gehen soll und richte die Blickrichtung dabei in Richtung des Deckungs-Geometrie.

***

Concealment Nodes (Concealment = Verbergen / Versteck)

Benutze "Concealment Nodes" anstelle von "Cover Nodes" in Bereichen, in denen es keine "feste" Geometrie gibt, hinter der sich die AI in Deckung bringen kann (z. B. Vegetation oder unregelmäßiges Terrain). Denke aber daran, dass diese Nodes für die AI nicht gerade attraktiv wirken, wenn man sie zwischen unsicheren Deckungsmöglichkeiten platziert, denn sie wird versuchen statt dessen feste und sicherere Deckungsmöglichkeiten zu finden. Rechtsklick in die 2D-Ansicht und auswählen: "node -> concealment -> <type_of_concealment_node>".

***

Pathnodes (Path = Pfad / Weg)

Platziere Pathnodes in regelmäßigen Abständen (128 Units) innerhalb der Map um die Bereiche festzulegen, in denen die AI sich bewegen kann. Wenn sich z. B. eine AI zu einer "cover_crouch"-Node 500 Units entfernt bewegen können soll um in Deckung zu gehen, so müssen genügend "node_pathnode"-Nodes zwischen der AI und dem Zielpunkt liegen, ansonsten gibt es Fehlermeldungen in der Konsole, die darauf hinweisen, dass die AI sich nicht erfolgreich bewegen kann.

1. Platziere die Nodes: Rechtsklick in die 2D-Ansicht und auswählen "node -> pathnode". Platziere die pathnodes in regelmäßigen Abständen (128 Units) innerhalb der Map und stelle sicher, dass sie sich nicht mit anderen Nodes überlappen.

2. Teste die Node-Platzierung: Stelle sicher, dass in den CoD4 Compile Tools der Punkt "connect paths" markiert ist und gehe dann auf den Button "compile bsp". Öffne die Konsole wenn die Map geladen wurde und gib den Befehl ai_shownodes 1 ein und flieg über die Map (Befehl in der Konsole: cg_ufo) um zu sehen, ob alle Pfade richtig miteinander verbunden sind (siehe Bild unten). Untersuche das blaugrüne “navigations-Netz” das erstellt wurde und suche nach Stellen, die mit einem roten X markiert sind – diese zeigen an, dass die AI diese Stellen nicht erreichen kann. Um mehr von diesem Gitter gleichzeitig sehen zu können kann man den Befehl ai_shownodesdist 1024 (oder einen höheren Wert) benutzen.

3. Verfeinere die Node-Platzierung: Entferne Nodes oder füge neue Nodes hinzu um ein effizientes navigations-Netz zu erstellen. Nodes, die als rotes X erscheinen brauchen normalerweise eine oder mehrere Pathnodes, damit man sie erreichen kann oder es ist ein unerreichbarer Bereich. Falls der entsprechende Node hinter einer Barriere oder einem erhöhten Absatz liegt, den die AI nur durch klettern erreichen kann, ist es eventuell notwendig, einen Negotiation Node (= Übertragung) einzusetzen (-> Traverse-Prefab (= Verbindung) – wird weiter unten erläutert).


Navigations-Netz erstellt durch platzierte Pathnodes in der InGame-Anzeige durch Benutzung der Befehle:
ai_shownodes 1 und ai_shownodesdist 1024

***

Standard-Node festlegen

AI, die verfügbar ist während die Map lädt (oder die im Verlauf der Map erscheint) kann über einen Node auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet werden und bewegt sich dann darauf zu.

1. Erstelle eine Test-Map mit einem Netzwerk von Pathnodes und einigen Cover Nodes.

2. Platziere einige freundlich gesinnte AIs in der Map und definiere sie als "spawnersfrom" über einen Spawn-Trigger.

3. Verknüpfe nun eine freundlich gesinnte AI mit einer bestimmten Cover Node in dem Du die AI und dann den Node markierst und dann die Taste für eine "ConnectSelection" drückst (Taste "W"). Nun sollte eine gefärbte Linie zwischen der AI und der anvisierten Node eingeblendet werden.

4. Wiederhole diesen Prozess mit einer anderen AI in der Map und verknüpfe sie mit verschiedenen Cover Nodes (oder Pathnodes).

5. Kompiliere die BSP (stelle sicher, dass "connect paths" markiert ist) und prüfe anschließend, wie sich die freundlich gesinnte AI nach dem Erscheinen bewegt.

***

Negotiation Node (= Übertragung) – Traverse-Prefabs (= Verbindung)

Es gibt verschiedene Prefabs, die vorbereitete Negotiation Nodes-Kombinationen und –Einstellungen enthalten, die für bestimmte AI-Bewegungssarten enthalten, wie z. B.das Springen über eine Mauer, das Abrollen über ein Auto, von einem Rand herunter springen, etc.

Starte den Radianten und öffne die Test-Map "test_traverses.map", die im Ordner /map_source zu finden ist um Dir jeden Typ der Traverse-Prefabs anzusehen. Du kannst diese map auch InGame laufen lassen um zu sehen, wie die AI verschiedene Hindernisse durch diese Traverse-Prefabs überwindet (einfach auf das entsprechende Hindernis zu laufen, damit die AI jeweils gespawnt wird und den Bewegungsablauf durchführt).



In der geöffneten Map sind diese Traverse-Prefabs eingebaut (siehe Bild von links nach rechts):
- jumpdown_96.map – die AI springt von einem 96 Units hohen Rand
- jumpdown_56.map – die AI springt von einem 56 Units hohen Rand
- jumpdown_40.map – die AI springt von einem 40 Units hohen Rand
- stepup_52.map – die AI erklimmt einen 52 Units hohen Rand
- wall_over_40.map – die AI springt über eine 40 Units hohe Mauer
- window_over_40.map – die AI springt aus einem 40 Units hohen Fenster
- slide_across_car.map – die AI rollt sich über eine Motorhaube ab

Platzierung eines Traverse-Prefabs

1. Wähle das Traverse-Prefab aus: Rechtsklick in der 2D-Ansicht und wähle: "misc -> prefabs". Im sich öffnenden Fenster gehst Du in den Ordner "\map_source\prefabs\traverse" und wählst ein entsprechendes Traverse-Prefab aus.

2. Platzierung des Traverse-Prefabs: Platziere das Traverse-Prefab in der Map-Geometrie wie man es in der Test-Map "test_traverses.map" sehen kann. Stelle sicher, dass das Traverse-Prefab in die Richtung gedreht wird aus der die AI es erreicht (die Pfeile auf den Negotiation Nodes zeigen die Richtung, aus der die AI die Traverse ausführen wird). Stelle außerdem sicher, dass genügend Pathnodes eingebaut sind, die es der AI erlauben sich zur Traverse zu bewegen

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https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10633

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