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[Gelöst]_rotate.gsc - getent used with more than one entity |
Oi!mel
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 29.06.2009
Beiträge: 299
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[Gelöst]_rotate.gsc - getent used with more than one entity |
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Hallo,
wie die Tage öfters habe ich ein Problem.
Und zwar:
Ich habe mir das [Tutorial] Rotierender Ventilator mit Licht-Effekten * angesehen und wollte es für ein Objekt auf meiner Map verwenden. Ansich brauch ich nur die rotate Funktion, das Licht nicht. Meine aktuelle _rotate.gsc sieht so aus:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
code: |
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fanSpin() { fan1 = getEnt( "fan1" , "targetname" );
//fan2 = getEnt( "fan2" , "targetname" );
while (1)
{
fan1 rotateyaw( 360, 5, 0, 0 );
//fan1 rotateyaw( degrees, time in seconds, 0, 0 );
//fan2 rotateyaw( 360, 5, 0, 0 );
wait 4.9;
}
} |
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Aber ich glaube nicht dass mein Fehler am Script liegt. Ich bekomme folgende Fehlermeldung:
script runtime error
(see console for details)
getent used with more than one entity
In der Konsole steht dann nochmal quasi das selbe.
So, wenn ich jetzt die Fehlermeldung richtig deute, dann hat mehr als ein Objekt den targetname fan1. Das ganze funktioniert auch wenn ich einfach einen neuen brush mache, diesen zu einem script_brushmodel wandle, und dann einfach targetname eintrage. Ich möchte aber ein etwas komplexeres Gebilde als nur einen Brush verwenden. Jetzt hab ich mir ein Prefab gemacht, bestehend aus ca. 20 Brushes, habe alle markiert, dann script_brushmodel, danach targetname fan1. Aber dann kommt die oben beschriebene Fehlermeldung. Eigentlich muss das doch möglich sein? Sonst müsste man ja jedem Teil einen extra targetname zuweisen, das script würde wenn ich mehrere Objekte verwenden will ewig lang werden.
Hat einer eine Idee was ich falsch mache, bzw. wie man alle Brushes in einem Prafeb den selben targetname geben kann?
PS: Ich gebe nicht dem fertigen Prefab den targetname, sondern schon allen Einzelteilen die drin sind.
Danke schonmal =)
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Oi!mel: 22.01.2010 12:51.
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RE: _rotate.gsc - getent used with more than one entity |
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Dann wird es in der Map bestimmt noch ein weiteres model/brushmodel mit diesem Namen geben, denn ansonsten ist es so richtig. Alle brushes für das script_model markrieren und umwandeln zum script_brushmodel. Diesem dann den targetname geben (klappt bei mir ohne Probleme).
Änder doch mal in deiner Map und im Script den targetname.
Oder geh im Radiant mal oben auf 'Selection' und da auf 'Select by Key/Value'
gib da bei Key 'targetname' und bei Value 'fan1' an und schau mal welche Objekte dann alle selektiert sind.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Das dein Objekt aus mehreren brushes war, daran hats bestimmt nicht gelegen, denn das ist Problemlos möglich.
Hier, das sind z.B. 13 brushes
http://de.xfire.com/video/1f578e/
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Das sind größtenteils Kopieen die gedreht wurden.
Spielt aber auch keine Rolle.
Es geht auch, wenn du einen Brush in mehrere Teile aufteilst und diese dann zu einem script_brushmodel zusammenfügst.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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