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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 2 » Call of Duty 2 - Hilfe » Mod aktivieren? (zzz_Nukes_killingspree_1.2.iwd) » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen Mod aktivieren? (zzz_Nukes_killingspree_1.2.iwd)
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~


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Mod aktivieren? (zzz_Nukes_killingspree_1.2.iwd) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich hab mir mal diese Mod runtergeladen

zzz_quakeheadshot_v1.1c.iwd

aber wie aktiviert man denn diese Mod? In der Read Me steht nur...

__________________________________________
Instructions?
put it in your main or fs_game folder on the server

comming soon:

1.lots More quake sounds : killing spree, Dominating, Firstblood etc.
2.cvars to enable/disable each sound
__________________________________________

nur wie wird des aktiviert?

--- edited by yoda: Thema angepasst & verschoben ---

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 12.09.2007 15:59.

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Es steht leider nicht dabei, für welche Version dieser Mod geschrieben wurde. Aus der Readme geht nur hervor, dass dieser Mod in dieser Version noch nicht konfigurierbar ist.
Also heißt das: Mod in den Modordner legen (per "+set fs_game DEINMODORDNER" im Startparameter aktivieren) und schon ist der Mod aktiv, sofern keine anderen Mods vorhanden sind, die stören könnten.

cu Mike

PS: Comming soon heißt: Wird bald erscheinen. Insofern ist davon auszugehen, dass diese Version recht mager ausgestattet ist, was zusätzliche Sounds angeht! (killing spree, Dominating, Firstblood sind also noch nicht integriert!)

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++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++ Zunge raus
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Verni@hter
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Aha Danke, ich wollt nähmlich die Mod mal testen nur es passiert nix. Ich hab von bangingbernie die botmod auch laufen damit ich des mal testen kann die bots sind da nur von der anderen Mod kommt nix. Wie macht man deas denn wenn man mehrere Mods zusammen bringen will? Auf was muss man achten?


Gruss


EDIT: die Read me ist größer:

Readme File:


quakeheadshot_v1.1c

This is moffias excellent headshot mod with the quake sounds added and coded by me smile
cod2 v1.3 tested windows and linux boxes.

Now :
1. Plays the quake "Headshot!!" sound to the attacker and the victum
2. Works in all gametypes
3. plays welcome/gee up sample to allies and axis on round start
4. plays hallelujah sample on map end
5. displays headshot distance, to attacker & victim

Instructions?
put it in your main or fs_game folder on the server

comming soon:

1.lots More quake sounds : killing spree, Dominating, Firstblood etc.
2.cvars to enable/disable each sound


questions/bugs ? email admin[@]aceclan.co.uk (Colin)


credits to moffia for the headshot detection/print display code

enjoy
bellers
admin[@]aceclan.co.uk
|)@nger
aka Nuke^
|)@nger




mofias Readme File:

SuperHeadshotMod V2.0 - Beta2
Now for Patch 1.2
After a wile unmotivated i'm now back, with a newer, better version for SuperHeadshotmod, Version 2.0
It has many new things:

- Support for Meters & Feet.
- Easy switch, with /shm_metric. If set to feet you will get feet, if it's set to anything else exept feet it's counting in metres. Metres is bij default.
- Also the killed person get's a message.
- A message in the lower-left area to all players, so everybody knows Augenzwinkern
- Optimized code

If you look at the V1, it had only a message for the killer, with only metres.
It only isn't compatible with other mods, but that will be fixed. The final version will be avaible AFTER the patch, and support for AWE's may be included, i first need to ask permission. Also the final version will have a few extra's come with this mod. If your server is now mod free, you can just put the .iwd in you're server's main folder, or fs_Game or whatever.

Question? Email me at: mr.moffia[@]gmail.com, also my MSN Zunge raus

NOTE: I only had screenshots of being killed because i couldn't beat the bots xD (The auto-headshot you when you're in their vision lol)

Author: Moffia

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 10.09.2007 14:17.

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Zitat:

Original von energun222
Wie macht man deas denn wenn man mehrere Mods zusammen bringen will? Auf was muss man achten?
Man muss die Änderungen, die die einzelnen Mods an den Originaldateien vornehmen, zusammen in eine einzige Datei bringen.
Das heisst, du musst beide Mods entpacken und dann nachschauen welche Dateien des original Spieles von beiden Mods verändert werden (meistens die gametype scripte, dm.gsc, tdm.gsc usw.)
Beim Starten des Servers werden ja alle iwd Dateien gelesen. Befindet sich jetzt z.B. eine Scriptdatei in zwei verschiedenen iwd-Dateien, wird nur noch diese funktionieren, die als letztes gelesen wurde.
Bei dir wird jetzt die Bot Mod nach der Headshot Mod geladen, wodurch die Scripte der Headshot Mod im Speicher überschrieben werden und somit nicht mehr funktionieren, die Bot Mod aber schon.
Du musst jetzt also nachschauen, welche Veränderungen die Headshot Mod an den Original Scriptdateien vorgenommen hat. Diese Änderungen musst du jetzt ganz genau so in die gleichnamigen Scripte der Bot Mod eintragen.
Du hast danach eine Scriptdatei die sowohl die Änderungen der Bot Mod, als auch die der Headshot Mod beinhaltet.

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kann es sein das zb. dieser Callbackfehler in Line 50 dm.gsc oder wie des heißt was man dann in der Console findet zb. so etwas ist was man ändern muss?

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Anzunehmen, ja.

Schau Dir mal nach Nuke's Killingspree, da ist mehr drin. Da steht zwar was von Version 1.2, aber ich habs zu meinen Anfangszeiten auch auf 1.3 laufen gehabt.

ToM

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Ey Jungs ich hab des probiert und des hat funktioniert es läuft die botmod mit nuke Killingspree ich geh am Stock grosses Grinsen jetzt bin ich aufgeregt!

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Hmm. scheint wohl doch nit so leicht zu sein, wie oben geschrieben funktioniert die BotMod mit Nuke KillingSpree Mod , da ich das ganze nacher ja in der Pam Mod haben will habe ich nun die tdm.gsc von der Pam so geändert das die Veränderung von der Bot Mod und der Killing Spree Mod dort drin stehen trotzdem bekomm ich diese Fehlermeldung

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
******* script runtime error *******
pair 'undefined' and '1' has unmatching types 'undefined' and 'int': (file 'maps/mp/gametypes/_killcam.gsc', line 20)
  wait level.fps_multiplier * 1;
                            *
called from:
(file 'maps/mp/gametypes/tdm.gsc', line 91)
 thread maps\mp\gametypes\_killcam::init();
        *
called from:
(file 'maps/mp/gametypes/_callbacksetup.gsc', line 15)
  [[level.callbackStartGameType]]();
          *
started from:
(file 'maps/mp/gametypes/_callbacksetup.gsc', line 10)
CodeCallback_StartGameType()
*
************************************



Denke mal das diese Fehlermeldung von der Pam Mod stammt nur warum kommt denn der Fehler oder besser gesagt was sagt dieser Fehler aus?

Gruss

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 10.09.2007 18:41.

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Mein Tip: Schmeiss PAM raus, nimm den eXtreme Mod, der hat alles, was das Herz begehrt, auch Ambient fx Steuerung, wie no dust, no smog, etc...

Es ist schwierig und sehr zeitaufwendig, aus 3 Mods einen funktionierenden "Modschnipsel" zu basteln...

Glaub mir, spreche da aus Erfahrung Augenzwinkern

ToM

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Ich möchte es doch aber auch mal probieren und in der xTreme mod ist zu viel drin was man garnit braucht und wenn ich alles abschalte brauch ich auch nit so ne große Mod. Im Endeffekt sollen ja nit 3 Mod´s zusammen laufen sondern nur 2 also die Pam mit der Nuke killing Spree die Botmod brauche ich nur um zu testen.

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Dann müsstest den Nuke Killspree in den PAM miteinscripten, führt kein Weg dran vorbei.

Also alle Aufrufe (thread ...) die in der Nuke drin sind, genauso in die PAM einbauen, in die gleiche Funktion. Ist die Funktion PlayerKilled();

ToM

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Ich hab schon die beiden tdm.gsc angeglichen und dann gestartet nur es kommt nix.

EDIT:

die BotMod konnt ich getrost raushauen da in der Nuke auch Bots drin sind, die sind zwar nit so gut aber das macht ja nix. grosses Grinsen

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 10.09.2007 23:28.

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Zitat:

Original von energun222
Ich hab schon die beiden tdm.gsc angeglichen und dann gestartet nur es kommt nix.
Dir ist aber schon aufgefallen, das es in der PAM-Mod die gametypescripte (dm.gsc, tdm.gsc usw.) zwei Mal gibt?
Einmal im Ordner maps/mp/gametypes (läuft, wenn die PAM-Mod deaktiviert ist) und einmal im Ordner maps/pam (wenn die PAM_Mod aktiviert ist).

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Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN
Dir ist aber schon aufgefallen, das es in der PAM-Mod die gametypescripte (dm.gsc, tdm.gsc usw.) zwei Mal gibt?
Einmal im Ordner maps/mp/gametypes (läuft, wenn die PAM-Mod deaktiviert ist) und einmal im Ordner maps/pam (wenn die PAM_Mod aktiviert ist).


Danke, wusste ich auch nicht, da ich PAM nicht anrühr Augenzwinkern

ToM

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Ja Danke also für den Tip des wusste ich nähmlich nit das es eine für aktivierte und eine für deaktivierte Pam gibt.

blau= Pam
rot= Nuke

rot und blau deshalb weil ich das mit dem Programm CSDiff vergleiche

__________________________________________________________

level.scorelimit = getCvarInt("scr_tdm_scorelimitend_score");

Was muss hier hin end_score also original oder scorelimit nuke

__________________________________________________________

if(!isdefinedif(!isDefined

Hier habe ich das original gelassen weil hier der einzigste Unterschied das d ist einmal groß einmal klein geschrieben oder hat das eine größere Bedeutung?

___________________________________________________________

while(self useButtonPressed() != true)
wait .05level.frame;

Was hat es damit auf sich, was bewirkt es und wie muss es nun da stehen?

_______________________________________________________________


Also, an sich funktioniert es bis auf die Sachen da oben wo ich nicht weiß wie es aussehen muss. Gibt aber auch noch 2 komische Bilder wo ich nicht weiß ob des von der Mod kommt da ich ja mit Bots spiele und das nacher im richtigen Spiel weg ist.

Im Spiel hier sieht man meinen Gegner:



Wenn ich in den Zuschauer-Modus gehe sehen diese normal aus

und hier wenn ich kurz auf die Gegnerseite gehe und denen zuschaue


Gruss



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Zitat:

Original von energun222

level.scorelimit = getCvarInt("scr_tdm_scorelimitend_score");

Was muss hier hin end_score also original oder scorelimit nuke

Je nachdem was du in deiner config einträgst. Diese Funktion liest den Wert von set scorelimit "" oder ebend von set end_score "" aus und weißt sie der Variablen zu.

Zitat:

Original von energun222
if(!isdefinedif(!isDefined

Hier habe ich das original gelassen weil hier der einzigste Unterschied das d ist einmal groß einmal klein geschrieben oder hat das eine größere Bedeutung?

Egal. dient nur der LeSbArKeIt

Zitat:

Original von energun222
while(self useButtonPressed() != true)
wait .05;
[...]
Was hat es damit auf sich, was bewirkt es[...]

Der Rest fehlt - sieht aber aus wie eine Endlosschleife: Warte bis der Spieler die "Benutzen" Taste drückt. Vermutlich die Bereit! Funktion von Pam?

Zitat:

Original von energun222
[...]
level.frame
und wie muss es nun da stehen?

Müsste man sich mal in dem Kontext ansehen. 0.5 wartet 5 Sekunden, Level.frame kenne ich nicht - wird aber vermutlich auch eine Zeitspanne X sein.

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Also des mit dem scorelimit hab ich jetzt rausgefunden und zwar:

schreibt man es so:

level.scorelimit = getCvarInt("scr_tdm_scorelimit");

so steht dann links oben der Wert so da..1/200

schreibt man es so:

level.scorelimit = getCvarInt("scr_tdm_end_score");

so steht dann links oben der Wert so da.. 1

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scr_tdm_scorelimit = original CoD2 dvar für das scorelimit
scr_tdm_end_score = PAM2 dvar für das scorelimit nach der 2. Halbzeit (sorelimit nach der 1. Halbzeit ist scr_tdm_half_score).
PAM benutzt zur Ermittlung des scorelimits seine eigenen dvars.

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Neues Problem, traurig

beim betreten des Servers lasse ich die join Anzeige links unten laufen, dort wird mir angezeigt das ich einmal den Achsenmächten und einmal den Alliierten beigetreten bin wo liegt den jetzt hier der Fehler?





EDIT: kann es hier dran liegen, wenn ja was muss weg? Sieht so aus als wenn da Einträge doppelt sind.

______________________________________________________

printJoinedTeam(team)
{
if(!level.splitscreen)
{
if(team == "allies")
iprintln(&"MP_JOINED_ALLIES", self.name);


else if(team == "axis")
iprintln(&"MP_JOINED_AXIS", self);



}

//quake mod insert
if(!level.splitscreen)
{
if(team == "allies")

self playlocalSound("uk_welcome");

else if(team == "axis")
self playlocalSound("ge_welcome");


iprintln(&"MP_JOINED_AXIS", self.name);
}
//end quake mod insert
}

menuAutoAssign()
{
if(!level.xenon && isdefined(self

___________________________________________________________

blau=Pam
rot=Nuke
schwarz=oben und unten keine Veränderung

EDIT 2: es lag an diesem rot geschriebenen das war wohl doppelt gemoppelt grosses Grinsen

Gruss

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Zitat:

Original von energun222
EDIT 2: es lag an diesem rot geschriebenen das war wohl doppelt gemoppelt grosses Grinsen

Wenn du nur den roten Teil wegnimmst geht dir aber der Sound verloren.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
printJoinedTeam(team)
{
	if(!level.splitscreen)
	{
		if(team == "allies")
                 {
			iprintln(&"MP_JOINED_ALLIES", self.name);
		        self playlocalSound("uk_welcome");
                  }		

		else if(team == "axis")
			{
                        iprintln(&"MP_JOINED_AXIS", self.name);
		        self playlocalSound("ge_welcome");
                        }
	}

}

menuAutoAssign()
{
	if(!level.xenon && isdefined(self


grosses Grinsen

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Dieser Beitrag wurde 420 mal editiert, zum letzten Mal von der Bundesregierung Niemand: Heute, 11:42.

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