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 [Tutorial] Radiant - Basics (überarbeitet) * yoda 21.03.2008 20:08

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Lampe [Tutorial] Radiant - Basics (überarbeitet) * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Übersetzung des IW-Wiki-Artikels
Radiant Basics

Radiant Basics = Grundlagen des Radianten

Erster Start des CoD4-Radianten

Zuerst müssen wir die CoD4 Compile Tools benutzen, welche im Ordner \bin\CoD4CompileTools abgelegt sind:

C:\Programme\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools

Starte die Cod4CompileTools.exe.

Wähle die Registerkarte "Applications" - dann auf "Launch Level Editor":



Anschliessend wird nach dem Ordner für die Datei "cod4.prj" gefragt. Diese befindet sich im Ordner "/bin".

Sobald der CoD4-Radiant startet sind ein paar Einstellungen vorzunehmen. Die blauen Linien im 2D-Fenster werden nicht benötigt, also entfernen wir sie.

Öffne das Filtermenü durch Drücken der "F"-Taste. Im unteren Bereich der Liste ist eine Checkbox für Blocks. Den Haken an dieser Auswahl entfernen. Die Funktion Names wird auch nicht benötigt, also ebenfalls abschalten (je nach eigenem Belieben).



Die Auflösung der Texturen im 3D-Fenster kann geändert werden - niedrigere Einstellungen sind für langsamere Rechner sinvoll, da das Arbeiten mit dem Editor sonst im späteren Verlauf zu langsam wird. Diese Option ist zu finden unter "Textures/Texture Resolution":



Es empfiehlt sich, die Texurgrösse zu reduzieren, um mehrere Texturen im Fenster sehen zu können. Dieses kann je nach Belieben geändert werden und ist unter dem Punkt "Textures/Textures Windows Scale" zu finden.



Wenn das erste mal ein Model in Radiant im Level bzw. der Map platziert wird, erscheint ein Fenster, welches nach dem Ort der Model-Dateien fragt. Die Models im Radianten liegen im Ordner "/raw/xmodel".

Rechtsklick auf der 2D-Ansicht öffnet die Liste: "misc -> models" auswählen.





***

Bewegung nach vorne

Im CoD4-Radianten werden Bewegungseinheiten (= Units) verwendet. Eine Einheit (= Unit) entspricht 1 inch - 1 inch = 2,54 cm (theoretisch).

Es gibt Gameplay-Standards für die Dicke einer Wand, oder wie gross eine Tür sein soll. Würde man diese Einheiten allerdings auf die echte Welt übertragen, würde man zu klein bauen.

Während der Arbeit mit dem Radianten kann immer das Hilfemenü für die Shortcut-Keys aufgerufen werden oder man benutzt die Radiant Toolbar.



Im CoD4-Radianten gibt es drei Ansichten zur Auswahl "XY Top" (Oben), "XZ Front" (Vorne) und "YZ Side" (Seite).

Durch Benutzen von "STRG + Tab" kann die Ansicht im 2D-Fenster umgeschaltet werden. Die Ansichten "XY Top", "XZ Front" und "YZ Side" können so durchgeschaltet werden.

In der 2D-Ansicht ist nun das Gitternetz zu sehen. Dieses Gitter hilft dabei, die Arbeit übersichtlich und sauber zu halten.

Die Größe des Gitternetzes kann variiert werden. Zum Vergrößern oder Verkleinern können die Tasten "~" -Taste (1/2 Units) bis hin zur Nummer "7"-Taste (64 Units) benutzt werden.
Normalerweise ist es aber während des Levelbaus nicht notwendig kleiner als 2 Units zu werden. Wer auf der kleinsten Einstellung arbeitet, wird auf kurz oder lang verzweifeln - diese Einstellung ist wirklich nur für sehr kleine Details gedacht.

***

Bewegung

Kamerabewegung im 3D-Fenster
Halten der rechten Maustaste (= RMB) und Bewegen der Maus zum Vor- und Zurückgehen.

STRG + RMB: Kamera hoch und runter bewegen.

STRG + Shift + RMB: freie Kamerasicht.

Kamerabewegung im 2D-Fenster (Gitternetz)
RMB halten und Maus bewegen zum Bewegen des Gitters.

Mausrad
Zum Herein- und Herauszoomen.

***

Start

Die Call of Duty Engine (CODE) benutzt "additive geometry". Das bedeutet, dass Geometrieteile in die Welt eingefügt werden müssen.

Normalerweise wird diese Geometrie aus sogenannten "Brushes" gebaut.

Andere Formen von Geometrie bilden die "Static Models".

***

Erstellen eines Brushes

Im 2D-Fenster: Linke Maustaste halten (= LMB) und ziehen.

Auswählen von Brushes: Shift + LMB



***

Editieren eines Brushes

LMB ausserhalb des Radius eines Brushes halten und ziehen.

"Schneiden eines Brushes": Einschalten des "Clipping Tool": "X"-Taste. Dann Start- und Endpunkt durch Klicken der rechten Maustaste auswählen.

Oder der einfachere Weg:

Brush auswählen. "STRG + RMB". Der erste Klick setzt den Startpunkt, der zweite Klick legt den Schnittpunkt fest. Die Punkte können durch einen "Mittelklick" auf den jeweiligen Punkt verschoben werden.

Auf Tastendruck "Eingabetaste"(= ENTER) wird der Schnitt gesetzt. Die Auswahl des Brushes aus dem 3D-Fenster wird gespeichert, der Rest des Brushes wird verworfen.
Cycle clipped = "STRG + ENTER"

"Shift + ENTER" Schneidet und speichert die andere Hälfte.

***

Texturen auf Oberflächen anbringen

Als erstes müssen die Texturen in das Texturfenster geladen werden.

Es gibt verschiedene Kategorien von Texturen, die angezeigt werden können. Es erklärt sich eigentlich von selbst, sobald man gesehen hat, wie man generell Texturen lädt.

Wähle "Textures" in der oberen Werkzeugleiste um auf die Textur-Optionen zuzugreifen.

Im unteren Bereich des Fensters steht nun "Usage" (= Gebrauch), "Locale" (= Lokal), and "Surface Type" (= Oberflächentyp).

"Usage":
Listet die Texturen je nach Gebrauch der Oberfläche auf. Türen, Böden, Wände usw. Es empfiehlt sich die Einstellung auf "all" stehen zu lassen.

"Locale":
Lädt die Texturen passend zum Kartenschema (z.B. Chechnya oder Middle East). Für eine Wüstenkarte würde sich dann zum Beispiel die Einstellung "Middle East" eignen.

"Surface Type":
Listet die Texturen nach Materialtyp auf (Stein, Metall, Holz etc.). Auch bei dieser Einstellung emfiehlt es sich auf "all" einzustellen.

Es empfiehlt sich mit der Textur "Caulk" anzufangen, welche unter "Tools" zu finden ist, da diese später im Spiel nicht berechnet wird. Natürlich müssen alle sichtbaren Oberflächen vor dem Testen der Karte eine andere Textur erhalten.

Die Standardtextur des Editors wird später im Spiel nicht dargestellt und hat auch keine Kollosionsabfrage. Sie sollte daher besser nicht verwendet werden.

Um eine Textur anzubringen erstellen wir nun erst einen Brush. Anschliessend den Brush anwählen und die Textur "Caulk" auswählen.

Die Textur sollte sich nun auf allen Seiten des Brushes befinden.

OK, nun laden wir mal die "Chechnya"-Texturensammlung.



"STRG + Shift + LMB" zum Auswählen einer einzelnen Brushseite.



Die Textur aus dem Texturfenster anklicken, die auf die gewählte Seite des Brushes gelegt werden soll.

Jede Oberflächenseite sollte auf diese Weise texturiert werden.

Nicht ausgewählte Oberflächen können mit "STRG + Shift + Mittlere Maustaste" texturiert werden. Hierbei wird die im Texturfenster ausgewählte Textur angebracht.

Eine bereits verwendete Textur kann im 3D-Fenster mittels der "mittleren Maustaste" aufgenommen werden, um damit z.B. weitere Objekte "einzufärben".

***

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10525

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Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

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