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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 2 » Call of Duty 2 - Mapping » CoD2-Mapping-Hilfe » Türton Problem » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen Türton Problem
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 Türton Problem schwachmat 28.03.2008 21:00
 RE: Türton Problem bangingbernie 29.03.2008 12:41
 RE: Türton Problem schwachmat 30.03.2008 15:52
 RE: Türton Problem bangingbernie 30.03.2008 17:00
 RE: Türton Problem schwachmat 30.03.2008 17:42
 RE: Türton Problem schwachmat 30.03.2008 19:53
 RE: Türton Problem bangingbernie 30.03.2008 20:22
 RE: Türton Problem schwachmat 30.03.2008 20:29
 RE: Türton Problem Leviathan@CJhelper 30.03.2008 21:55
 RE: Türton Problem bangingbernie 30.03.2008 22:51
 RE: Türton Problem schwachmat 31.03.2008 17:30
 RE: Türton Problem bangingbernie 01.04.2008 10:37
 RE: Türton Problem schwachmat 01.04.2008 11:44
 RE: Türton Problem schwachmat 01.04.2008 15:34
 RE: Türton Problem bangingbernie 02.04.2008 11:45
 RE: Türton Problem Panther[GER] 02.04.2008 12:25
 RE: Türton Problem schwachmat 02.04.2008 15:21
 RE: Türton Problem bangingbernie 02.04.2008 18:52
 RE: Türton Problem schwachmat 03.04.2008 13:41
 RE: Türton Problem bangingbernie 03.04.2008 16:47
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schwachmat
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Türton Problem Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo,
ich hab in einer gemeinsamen neuen Map mit nem Kumpel ne kleine Kellerluke gebaut, die man "F" aufmacht. Das funktioniert auch wunderbar. Nur der Ton den man dabei hören soll, hört man leider nicht, die Map startet jedoch an sich ohne Fehler.

Meine haupt .gsc schaut so aus:

main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\windrad::main();
maps\mp\tuer1::main();
maps\mp\tuer2::main();

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allied";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";

setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");

if(getcvar("g_gametype") == "hq")
{
level.radio = [];
level.radio[0] = spawn("script_model", (31.6294, 584.483, 40));
level.radio[0].angles = (0, 285, 0);
level.radio[1] = spawn("script_model", (1096.15, -888.354, 200));
level.radio[1].angles = (0, 330, 0);
level.radio[2] = spawn("script_model", (1024.26, 2036.44, 292));
level.radio[2].angles = (0, 224, 0);
level.radio[3] = spawn("script_model", (-554, 825, 158));
level.radio[3].angles = (0, 90, 0);
}
}


Meine tuer1.gsc schaut so aus:

main()
{
thread door();
}

door()
{
door = getent ("tuer1","targetname");
trig = getent ("tuer1_trigger","targetname");
while (1)

{
trig waittill ("trigger");
door rotateyaw (-80,3);
door playsound ("mrk_shutter_move5");
door waittill ("rotatedone");
wait 4;
door rotateyaw (80,3);
door playsound ("mrk_shutter_move5");
door waittill ("rotatedone");
}

self thread door();
return;
}

Meine .csv sieht so aus:

mrk_shutter_move5,,doors/mrk_shutter_move5.wav,,,streamed,,,,,,,,,mp_frontl
ine

Die .csv Datei hab ich durch abgucken und herumprobieren hinbekommen, da ich von Tonmäßigen Sachen in CoD leider noch garkeine Ahnung habe. Ich vermute mal das man die .csv Datei auch aus der Hauptgsc aufgerufen werden muss? Wenn das stimmt geht es allerdings anders das Aufrufen von script-Dateien.......

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MFG schwachmat aka laug



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Ändere mal Dein Skript:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
door playsound ("doorsound");



Die .csv-Datei:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
doorsound,,doors/mrk_shutter_move5.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_frontline



Deine Haupt.gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
maps\mp\windrad::main();
maps\mp\tuer1::main();
maps\mp\tuer2::main();
maps\mp\_load::main();



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Leider ist immer noch kein ton zu hören wenn eine Tür aufgeht... Vielleicht habe ich ja etwas im Editor vergessen :


edit :


Tut mir leid, dass die Bilder so klein sind aber ich glaube alles ist zu erkennen =)

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MFG schwachmat aka laug



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von schwachmat: 30.03.2008 15:56.

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Bei mir sieht das so aus:

-

HIER (Registrierung benötigt) gibt's die Beispielmap von Pierrambo inkl. .map-Dateien; da ist auch eine Tür dabei.

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Das sieht ja vom prinziep her gleich aus, ich lad mir mal die map runter, danke schonmal.

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MFG schwachmat aka laug



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Also ich hab jetzt die erste Zeile aus seiner .csv Datei bei mir eingefügt, und in mp_mapname_sound.csv aumgenannt. Aber es passiert immernoch nichts. Was mich bei dieser demo Map allerdings verwirrt ist, dass im Trigger Brush noch ein Origin Brush drin ist, der den selben Targetname hat. Wofür ist der gut?

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MFG schwachmat aka laug



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Das origin ist im Prinzip das "Scharnier" der Tür.

Schau mal HIER.

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schwachmat
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Jo das weiß ich die Türen an sich funktionieren ja auch, nur es wird halt kein Ton abgespielt. In der demo Map ist aber noch ein 2ter Origin Brush der genausogroß ist wie der Trigger Brush. Die beide haben den selben Targetname. Und ich frag mich halt ob man das braucht. Aber anscheinend ja nich =) Diese erste .csv Zeile sieht übrigens so aus :

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage


__________________
MFG schwachmat aka laug



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mach doch nen script-model und benutz das als speaker dann sollte es gehen
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Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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5:
6:
7:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

#doors
doorsound,,doors/mrk_shutter_move5.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_frontline



So müsste das bei Dir auch aussehen.

In meiner gemoddeten Matmata habe ich zwei Türen, die jeweils nach innen oder außen aufgehen und dabei auch Sound abspielen. Ich hatte mal probeweise meinen customsound mit dem CoD2-eigenen Sound mrk_usw. ersetzt und das funktionierte.

Nachstehend mal mein Türskript:

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code:
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main()
{
thread door1();
thread door2();
}

door1()
{
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_right();
thread door1_trigger_left();
}

door1_trigger_right()
{
door1 = getent ("door1","targetname");
door1_trigger_right = getent ("door1_trigger_right","targetname");
while (1)
{
door1_trigger_right waittill ("trigger");
if (level.door1_open == true)
{
thread door1_trigger_left();
return;
}
else if (level.door1_open == false)
{
level.door1_open = true;
door1 rotateyaw (-90,2);
door1 playsound ("dooropen");
door1 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door1 rotateyaw (90,2);
door1 playsound ("doorclose");
wait 2;
door1 playsound ("doorend");
door1 waittill ("rotatedone");
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_right();
thread door1_trigger_left();
return;
}
}
}

door1_trigger_left()
{
door1 = getent ("door1","targetname");
door1_trigger_left = getent ("door1_trigger_left","targetname");
while (1)
{
door1_trigger_left waittill ("trigger");
if (level.door1_open == true)
{
thread door1_trigger_right();
return;
}
else if (level.door1_open == false)
{
level.door1_open = true;
door1 rotateyaw (90,2);
door1 playsound ("dooropen");
door1 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door1 rotateyaw (-90,2);
door1 playsound ("doorclose");
wait 2;
door1 playsound ("doorend");
door1 waittill ("rotatedone");
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_left();
thread door1_trigger_right();
return;
}
}
}

door2()
{
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_right();
thread door2_trigger_left();
}

door2_trigger_right()
{
door2 = getent ("door2","targetname");
door2_trigger_right = getent ("door2_trigger_right","targetname");
while (1)
{
door2_trigger_right waittill ("trigger");
if (level.door2_open == true)
{
thread door2_trigger_left();
return;
}
else if (level.door2_open == false)
{
level.door2_open = true;
door2 rotateyaw (-90,2);
door2 playsound ("dooropen");
door2 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door2 rotateyaw (90,2);
door2 playsound ("doorclose");
wait 2;
door2 playsound ("doorend");
door2 waittill ("rotatedone");
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_right();
thread door2_trigger_left();
return;
}
}
}

door2_trigger_left()
{
door2 = getent ("door2","targetname");
door2_trigger_left = getent ("door2_trigger_left","targetname");
while (1)
{
door2_trigger_left waittill ("trigger");
if (level.door2_open == true)
{
thread door2_trigger_right();
return;
}
else if (level.door2_open == false)
{
level.door2_open = true;
door2 rotateyaw (90,2);
door2 playsound ("dooropen");
door2 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door2 rotateyaw (-90,2);
door2 playsound ("doorclose");
wait 2;
door2 playsound ("doorend");
door2 waittill ("rotatedone");
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_left();
thread door2_trigger_right();
return;
}
}
}



Die Haupt-gsc:

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main()
{
	maps\mp\mat_dusk_doors::main();
	maps\mp\mat_dusk_barrelsnew::barrelInit();
	maps\mp\mp_mat_dusk_final2_fx::main();
	maps\mp\mat_dusk_planes::main();
	maps\mp\africacrate::main();
	maps\mp\mat_lkw::main();
	maps\mp\rain2::main();
	maps\mp\_load::main();
	
	setExpFog(0.0002, 0.5, 0.5, 0.5, 0);

	game["allies"] = "british";
	game["axis"] = "german";
	game["attackers"] = "allies";
	game["defenders"] = "axis";
	game["british_soldiertype"] = "africa";
	game["german_soldiertype"] = "africa";

	setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
	setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
	setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");

	if(getcvar("g_gametype") == "hq")
	{
		level.radio = [];
		level.radio[0] = spawn("script_model", (2925.68, 7300.22, 4.01708));
		level.radio[0].angles = (3.92908, 250.325, 0.746747);
		
		level.radio[1] = spawn("script_model", (3030.68, 6717.98, 34.6506));
		level.radio[1].angles = (359.304, 266.713, -0.301727);
		
		level.radio[2] = spawn("script_model", (2651.14, 5968.58, -5.09178));
		level.radio[2].angles = (358.755, 146.839, 2.65828);
		
		level.radio[3] = spawn("script_model", (4051.66, 7606.57, -17.0527));
		level.radio[3].angles = (359.953, 282.836, -0.484949);
		
		level.radio[4] = spawn("script_model", (3442.85, 6202.02, 10.0243));
		level.radio[4].angles = (358.274, 250.454, -1.30116);
		
		level.radio[5] = spawn("script_model", (3191.53, 5527.01, 11.5809));
		level.radio[5].angles = (0, 212.7, 0);
		
		level.radio[6] = spawn("script_model", (4096.23, 6718.92, 18.6298));
		level.radio[6].angles = (0.527973, 146.921, -0.707481);
		
		level.radio[7] = spawn("script_model", (3750.23, 4956.39, 36.9999));
		level.radio[7].angles = (0, 191.548, 0);
		
		level.radio[8] = spawn("script_model", (5180.04, 7180.11, -22.912));
		level.radio[8].angles = (351.027, 212.69, 0.065291);
		
		level.radio[9] = spawn("script_model", (4935.46, 5870.01, 10.3784));
		level.radio[9].angles = (355.367, 230.858, -2.7836);
		
		level.radio[10] = spawn("script_model", (4965.69, 6209.5, 130));
		level.radio[10].angles = (0, 24.4301, 0);
		
		level.radio[11] = spawn("script_model", (5513.3, 6096.1, -59.9275));
		level.radio[11].angles = (356.29, 135.912, 1.55805);
	}
		
}



Die .csv-Datei:

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37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

#Ambiance
ambient_mp_mat,,ambient/amb_mat_dusk.mp3,0.45,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2
ambient_mp_mat_rain,,ambient/amb_mat_dusk_rain.mp3,0.45,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2
grille,,misc/grille.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
zikade,,misc/zikade.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,mp_mat_dusk_final2
flies,,misc/flies.wav,0.3,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
kubel_idle,,vehicles/kubel_idle.wav,0.5,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
camel,,misc/camel.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
dog1,,misc/dog1.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
dog2,,misc/dog2.wav,0.8,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
dog3,,misc/dog3.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
lilli,,misc/lilli.mp3,0.3,,,,,,,voice,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2
flieger,,misc/flieger.mp3,0.3,,,,,,,voice,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2

#Explosion
barrel_explosion,,explosions/exp_armoredcar.wav,0.8,1,,,,50,1000,local,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,
barrel_explosion_imminent,,misc/metal_stress01.wav,0.6,1,,,,50,500,local,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,
barrel_fire,,fire/Fire_Sm_loop01.wav,0.01,1,,,,50,400,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,

#Door open
dooropen,,misc/open.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2

#Door close
doorclose,,misc/close.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2

#Door end
doorend,,misc/end.wav,,,,,,100,800,auto,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2

#Plane sounds
stuka_flyby,,vehicles/stuka_planeby1.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2
siren,,misc/sirene.mp3,0.5,,,,,,,local,streamed,,,,mp_mat_dusk_final2
stuka_shoot,,vehicles/mrk_stuka_gun_loop2.wav,0.8,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2
spitfire_flyby,,misc/spit_flyby01.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2
condor_flyby,,vehicles/c47_flyby04.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_mat_dusk_final2

#Shutter
shutter1,,misc/shutter1.wav,0.1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2
shutter2,,misc/shutter2.wav,0.1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_mat_dusk_final2

#LKW
lkwexplode,,Explosions/exp_armoredcar.wav,1,,,,,50,3000,voice,streamed,,,

#sparks
sparks,,misc/sparks.wav,0.8,,,,,50,500,auto,streamed,,looping,,mp_mat_dusk_final2,,,,,,,,



Unter sound/ambient bzw. sound/misc sind dann die jeweiligen Sounds.

Vielleicht hilft Dir das ja was.

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schwachmat
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@ bangingbernie ich hab nen anderen Türsound und deine csv Datei genommen, doch leider bleibt alles wie gehabt.

@Leviathan@CJhelper hast du da irgendwo nen tut zu?

Soll ich mal meine .iwd hochladen? Dann kann man sich das mal so direkt angucken. Ich geh so langsam davon asu das ich irgendwas saudummes vergessen hab, wobei mir so per forum natürlich keienr helfen kann.

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Ja, lade die mal hoch und ich schaue es mir an.

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Bin grad in der Schule (informatik Irgendwie zum... ) wenn ich zu hause bin amch ich das sofort^^

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http://uploaded.to/?id=d7yz3l <- bitte sehr

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Bin momentan auf der Arbeit; Du hast auf jeden Fall den Ordner "soundaliases" falsch benannt.



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Panther[GER]
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Kann sein das ich mich irre aber der bzw ein Origin-Brush zeigt dem Game auch wo der Sound abgespielt werden soll ( jedenfalls wenn du den sound so wie du im script einbaust und nicht als " fx " )
bei einem Model braucht man keinen Origin zu setzen ... da ist der quasi schon mit eingebaut Augenzwinkern

also Origin setzen ( targetname wie die Tür ... nicht wie der Trigger ) und es sollte gehen .

MfG
Panther
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Muss ich bei dem Origin brush irgendwas beachten? darf er villeicht irgendetwas nich berühren?

edit : ach ja, falls ihr über die map lauft, die türen um die es sich handelt sind an der Hinterseite der Villa.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von schwachmat: 02.04.2008 15:22.

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Ich lade Dir mal mein prefab mit funktionierender Tür hoch.

HIER

Dann kannst Du Dir das mal anschauen und mit Deiner Tür vergleichen.

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Boa deine tür is bis auf die größe genau wie meine =( mir gehen echt die Ideen aus.

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Hast Du auch bei dem origin mit der Taste "n" nachgeschaut, was Du da stehen hast? Ist der soundaliases-Ordner umbenannt?

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