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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Effekte & Sounds 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 [Tutorial] Effekte & Sounds steinacker 12.08.2008 22:34

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steinacker
Milupa-Fan


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Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


[Tutorial] Effekte & Sounds Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ich hab mich mal etwas mit den effekten (speziell feuer) und scripten usw. befasst
hier mal' screeny


in meiner mp_map.gsc hab ich zwei threads die ich aufrufe

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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	maps\mp\_load::main();
	maps\mp\mp_moria_fx::main();

	thread maps\createfx\mp_moria_fx::Add_Fire();
	thread maps\createfx\mp_moria_sound::Add_Sound();

	ambientPlay("ambient_moria");

	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "opfor";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "woodland";
	game["axis_soldiertype"] = "woodland";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");
}


und diese feuereffekte hab ich jeweils in der mp_map_fx.gsc definiert, im ordner raw/maps/mp

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{

//fire
	level._effect["fire"] = loadfx ("fire/firelp_barrel_pm");
	level._effect["fire2"] = loadfx ("fire/ground_fire_med_nosmoke");
}


die eigentliche datei, die die effekte dann in der map platziert ist im ordner raw/maps/createfx
und heißt auch mp_map_fx.gsc
hier mal ein ausschnitt davon:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Add_Fire()
{
////////////////////////////////////////////////////////////////Große Halle
////////////////////////////////////////////////////////////////1. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, -800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////2. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, -400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////3. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, 0, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////4. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, 400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////5. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, 800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;

////////////////////////////////////////////////////////////////1. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, -800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////2. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, -400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////3. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, 0, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////4. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, 400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
////////////////////////////////////////////////////////////////5. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, 800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
/*

*/

///////////////////////////////////////////////////////////////Lava1
	ent = maps\mp\_utility::createLoopEffect( "fire2" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 1680, 1728, -2064 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire2";
	ent.v[ "delay" ] = 1;
///////////////////////////////////////////////////////////////Lava2
	ent = maps\mp\_utility::createLoopEffect( "fire2" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 2592, 1728, -2064 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire2";
	ent.v[ "delay" ] = 2;
///////////////////////////////////////////////////////////////Lava3
	ent = maps\mp\_utility::createLoopEffect( "fire2" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 2592, 872, -2064 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire2";
	ent.v[ "delay" ] = 3;
///////////////////////////////////////////////////////////////Lava4
	ent = maps\mp\_utility::createLoopEffect( "fire2" );
	ent.v[ "origin" ] = ( 1680, 872, -2064 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 180, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "fire2";
	ent.v[ "delay" ] = 4;
}



da der effekt fire2 kein loopeffekt ist, hab ich hier die funktion createLoopEffect benutzt, damit dieser ständig abgespielt wird
dabei ist der wert delay entscheidend, in welchem abstand dies geschiet
hier mal noch'n screeny vom zweiten effekt
test

Sound einfügen
bei den fackeln hab ich noch nen feuersound (im spiel enthalten) mit eingefügt
nur weil der sound in der okinol-def in der datei soundaliases\multiplayer.csv etwas leise definiert ist

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code:
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fire_wood_small,1,fire/fire_woodtrash_small1v2res.wav,0.2,0.3,explosion,0.95,1.05,7,300,auto,,,rlooping,0.85,all_mp,,,,,,,,,,,,,
fire_wood_small,2,fire/fire_woodtrash_small2v2res.wav,0.2,0.3,explosion,0.95,1.05,7,300,auto,,,rlooping,0.85,all_mp,,,,,,,,,,,,,


hab ich mir den soundalias in meine mp_map.csv kopiert und angepasst

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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5:
#fire,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
fire_wood_small,1,fire/fire_woodtrash_small1v2res.wav,0.5,1.0,explosion,0.95,1.05,100,400,auto,,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,,,,,,
fire_wood_small,2,fire/fire_woodtrash_small2v2res.wav,0.5,1.0,explosion,0.95,1.05,100,400,auto,,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,,,,,,



und so sieht's in der mp_map_sound.gsc aus

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
Add_Sound()
{
///////////////////////////////////////////////////// --------FireSounds------////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////1. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, -800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////2. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, -400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////3. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, 0, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////4. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, 400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////5. Pfosten linke Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( -346, 800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////1. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, -800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////2. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, -400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////3. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, 0, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////4. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, 400, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
////////////////////////////////////////////////////////////////5. Pfosten rechte Reihe
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 370, 800, 238 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
}


ich hab jeweils die gleichen koordinaten benutzt wie beim effekt [origin] (x,y,z)

Anmerkung:
nur weiss ich (noch) nich in wie weit man das machen kann, bis ne fehlermeldung kommt
max_blabla exceeded
oder so in der art
oder in wie weit das dann den server in die knie zwingt, wenns zuviel wrid

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der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
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