Opferlamm-Clan Board
www.opferlamm-clan.de
Verantwortlich für diese bösen Machenschaften: siehe Impressum

Registrierung Kalender Mitgliederliste Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » compile reflections error » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen compile reflections error
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 compile reflections error Animus 13.03.2009 17:29
 RE: compile reflections error Marvin 13.03.2009 19:46
 RE: compile reflections error steinacker 13.03.2009 19:15
 RE: compile reflections error Animus 13.03.2009 20:39
 RE: compile reflections error Marvin 13.03.2009 23:01
 RE: compile reflections error Animus 13.03.2009 23:35
 RE: compile reflections error -tiger- 14.03.2009 21:27
 RE: compile reflections error Marvin 15.03.2009 00:59
 RE: compile reflections error Animus 14.03.2009 21:55
 RE: compile reflections error Animus 15.03.2009 01:34
 RE: compile reflections error lillJack 15.03.2009 23:46

Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Animus
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1143.jpg


Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198


compile reflections error Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hab folgenden fehler aber am script kanns nicht liegen denk ich mal. hab das auch in anderen maps benutzt dort läuft es perfekt.

fehlermeldung bei compile reflections:


das script:

Zitat:


main()
{
level.platteDown1 = true;
level.platteMoving1 = false;

level.platteDown2 = true;
level.platteMoving2 = false;

thread platte_start1();
thread platte_start2();

}

////////////////////////////////////////////Door1a////////////////////
platte_start1()
{
platte1 = getentarray ("switch1","targetname");

if ( isdefined(platte1) )
for (i = 0; i < platte1.size; i++)
platte1[i] thread platte_think1();
}

platte_think1()
{
while (1)
{
self waittill ("trigger");

if (!level.platteMoving1)
thread platte_move1();
}
}

platte_move1()
{
plattemodel1 = getent ("platte1", "targetname");

level.platteMoving1 = true;

speed = 1;
height = -30;

plattemodel1 playsound ("xdor");
plattemodel1 movex (height, speed);
plattemodel1 waittill ("movedone");
level.platteDown1 = false;
wait 6;
plattemodel1 playsound ("xdor");
plattemodel1 movex (height - (height * 2), speed);
plattemodel1 waittill ("movedone");
level.platteDown1 = true;
level.platteMoving1 = false;
}

////////////////////////////////////////////Door1b////////////////////
platte_start2()
{
platte2 = getentarray ("switch1","targetname");

if ( isdefined(platte2) )
for (i = 0; i < platte2.size; i++)
platte2[i] thread platte_think2();
}

platte_think2()
{
while (1)
{
self waittill ("trigger");

if (!level.platteMoving2)
thread platte_move2();
}
}
platte_move2()
{
plattemodel2 = getent ("platte2", "targetname");

level.platteMoving2 = true;

speed = 1;
height = 30;

plattemodel2 movex (height, speed);
plattemodel2 waittill ("movedone");
level.platteDown2 = false;
wait 6;
plattemodel2 movex (height - (height * 2), speed);
plattemodel2 waittill ("movedone");
level.platteDown2 = true;
level.platteMoving2 = false;
}



es is ne tür die aus 2 teilen besteht(je ein teil aus mehreren kleine brushes). hab alle zu einen script brushmodel gemacht. habs auch mal mit prefabs versucht (script model) aber das ist nicht möglich. was kann das sein bin vollkommen ratlos. targetname und alles bla bla bla...... auch gemacht is klar sonst gehts ja nicht.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 13.03.2009 17:30.

Animus ist offline Beiträge von Animus suchen Nehmen Sie Animus in Ihre Freundesliste auf
Marvin
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-114.gif


Dabei seit: 08.02.2009
Beiträge: 455


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Es gibt nur eine Art von entitys die man scripten kann. (Denk ich mal grosses Grinsen ): script_models. Rechtkick im 2d Fenster --> script --> model und dann das entity suchen was man braucht.
Natürlich nötige targetnames vegeben. Augenzwinkern

__________________
Wenn ihr Lust habt schaut mal auf meinem YouTube Channel vorbei, dort werden vorallem Gaming Videos hochgeladen:
http://www.youtube.com/user/PackyGames?feature=mhee

Ich freue mich auf euere Kommentare und / oder Feedback.
Wenns euch gefällt lasst ein Abo da smile

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 13.03.2009 19:53.

Marvin ist offline Beiträge von Marvin suchen Nehmen Sie Marvin in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

prefabs oder xmodel kann man nicht scripten
was dein fehler betrifft
du musst nicht jedesmal, wenn du was geändert hast die reflectionen neu builden
schau mal ob du die fastfile builden kannst, und ob die map startet, oder ob da der fehler auch kommt
wenn ja, könntest du mal versuchen die script brushmodel wieder zu entgruppieren und wieder neu zu machen
-->RM im 2d fenster dann ungroup entity
alles deselektieren und wieder neu markieren und wieder ein script brushmodel draus machen und targetname vergeben
vorher mal die targetnames überprüfen

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Animus
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1143.jpg


Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

reflections mach ich weil das licht angepasst werden muß! die map startet nicht das is ja das blöde daran. hab noch nichtmal 1/10 der doorscripts gemacht einer etage und er mäckert bei der 1. tür immer rum.

hab jetzt alle entity raus genommen immernoch die gleiche fehlermeldung.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 13.03.2009 21:16.

Animus ist offline Beiträge von Animus suchen Nehmen Sie Animus in Ihre Freundesliste auf
Marvin
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-114.gif


Dabei seit: 08.02.2009
Beiträge: 455


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hmm, welchen brush hast du denn "platte2" genannt?

Lg Marvin

__________________
Wenn ihr Lust habt schaut mal auf meinem YouTube Channel vorbei, dort werden vorallem Gaming Videos hochgeladen:
http://www.youtube.com/user/PackyGames?feature=mhee

Ich freue mich auf euere Kommentare und / oder Feedback.
Wenns euch gefällt lasst ein Abo da smile
Marvin ist offline Beiträge von Marvin suchen Nehmen Sie Marvin in Ihre Freundesliste auf
Animus
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1143.jpg


Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hat sich jetzt erledigt hab die map gelöscht!!! da ich ja net blöd bin mappe ich ja in prefabs so ist die kommplette map ja noch vorhanden muß sie nur wieder zusammen setzen. smile
Animus ist offline Beiträge von Animus suchen Nehmen Sie Animus in Ihre Freundesliste auf
-tiger-
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1082.jpg


Dabei seit: 22.01.2008
Beiträge: 189


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

und ein kleiner Tip von mir, mach nach erfolgreichen Map-Tests Sicherheitskopien, also mehrmals mit anderen Namen abspeichern. Das hat mir auch schon öfters eine menge arbeit erspart. Freude

__________________


Processor: Intel Core2 Quad Q6600 | Mainboard: ABIT IP35 | Grafikkarte: GeForce 9800 GTX | Arbeitsspeicher: 2 GB G-Skill | Netzteil: Be Quiet! Straight Power

-tiger- ist offline Homepage von -tiger- Beiträge von -tiger- suchen Nehmen Sie -tiger- in Ihre Freundesliste auf
Marvin
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-114.gif


Dabei seit: 08.02.2009
Beiträge: 455


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Also ich mache mir einen Ordner den nenne ich dann Sicherung und kopiere da regelmäßig meine Mapdatei rein. Freude

Lg Marvin

__________________
Wenn ihr Lust habt schaut mal auf meinem YouTube Channel vorbei, dort werden vorallem Gaming Videos hochgeladen:
http://www.youtube.com/user/PackyGames?feature=mhee

Ich freue mich auf euere Kommentare und / oder Feedback.
Wenns euch gefällt lasst ein Abo da smile

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 15.03.2009 00:59.

Marvin ist offline Beiträge von Marvin suchen Nehmen Sie Marvin in Ihre Freundesliste auf
Animus
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1143.jpg


Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ja mach ich auch aber eher selten. hab die map nur gelöscht weil es kein problem dargestellt hat sie in 1h wieder zu bauen da ich die hauptmap aus prefabs zusammenstelle.

d.h. terrain, häuser oder brücken...... ist immer ne andere map (prefab)
so hab ich eigentlich sicherungskopien. wenn auch nur teile der map.
Animus ist offline Beiträge von Animus suchen Nehmen Sie Animus in Ihre Freundesliste auf
Animus
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1143.jpg


Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ist auch ne möglichkeit! aber ihr könnt meine art auch mal ausprobieren so könnt ihr zb. häuser die ihr mal gebaut habt in anderen maps verwenden. es entfällt das markieren und ausfügen. auch wenn man dinge verändert hat man nicht den kompletten kram in der 2d ansicht sondern nur das was man haben will. is ganz net wie gesagt eben eine map in einer map.
Animus ist offline Beiträge von Animus suchen Nehmen Sie Animus in Ihre Freundesliste auf
lillJack
Hat kein Zuhause


Dabei seit: 21.12.2008
Beiträge: 82


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

das schade dass du das jetzt gelöschd hast^^
ich meine du hättest nur das i hier:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
if ( isdefined(platte2) )
 for (i = 0; i < platte2.size; i++)
 platte2[i] 
thread platte_think2(); }


nen anderen buchstaben geben müssen also sowas wie j z.B.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von lillJack: 15.03.2009 23:47.

lillJack ist offline E-Mail an lillJack senden Beiträge von lillJack suchen Nehmen Sie lillJack in Ihre Freundesliste auf
Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » compile reflections error

Impressum ||Datenschutzerklärung

Forensoftware: Wbb - WoltLab GmbH || zum Archiv