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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] VORSCHLAG 2 - Effekte mit script struct einfügen 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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 [Tutorial] VORSCHLAG 2 - Effekte mit script struct einfügen Marvin 22.03.2009 01:18
 Falsche Richtung Headbang 05.08.2012 19:30
 RE: [Tutorial] VORSCHLAG 2 - Effekte mit script struct einfügen Hippie 06.08.2012 09:25

Autor
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Marvin
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 08.02.2009
Beiträge: 455


Lampe [Tutorial] VORSCHLAG 2 - Effekte mit script struct einfügen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin,

Vorschlag 1 findest du hier...

habe mir mal Gedanken über eine einfache Variante für das einfügen von effekten gemacht.
Habe es endlich hinbekommen. Man kann die effekte hinbauen wo man möchte. Okay dan legen wir mal los.

Schritt 1:

Als erstes müssen wir den effekt in die Map einbauen. Platziere einen script_struct ganz in der nähe indem der Effekt erscheinen soll.
Mache einen rechtsklick in der 2d Ansicht und wähle script --> struct Nun erscheint ein kleiner roter würfel.
Ziehe diesen Würfel an die richtige Stelle und öffne das entity menü während er ausgewählt ist.
Vergebe diese Werte:

Key: targetname
Value: levelfx01


Nach der Eingabe müsst ihr Enter drücken und in dem weißem Feld dadrüber erscheint der Eintrag.
Nun braucht ihr noch die Koordinaten für das script welches ich mir aus dem Normal- und Wetterefekte script zusammen gestellt habe.
Wählt den roten Würfel ab indem ihr Esc drückt und geht mit der Maus in der 2d Ansicht über den Würfel.
Unten in einer Leiste im Radianten steht nun eine Zahl bei x: --- Schreibt diese Zahl auf.
Nun geht ihr oben im Menü auf View - Next. In der Seitenansicht geht ihr nun nochmal mit der Maus in der 2d Ansicht auf den Würfel
und schreibt diesesmal die Zahl bei z: --- auf. Nun geht ihr wieder auf View --> Next um in die Nächste Ansicht zu wechseln.
Geht wieder erneut auf den Würfel und schreibt unten die Zahl bei y: --- ab. Das sind jetzt die Koordinaten. Nun zum script

Schritt 2:

Speicher deine Map ab und geh in den Order raw/ maps/ mp. Mache hier ein neues Textdokument und nen es dann dein mapname_fx.gsc
Hier fügt nun das ein:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
 main()
{

          fx01 = getent("levelfx01","targetname");
          level._effect[ "Effekte-art" ] = loadfx( "Ordner/Effekt" );
          maps\mp\_fx::loopfx("Effekte-art", (x-Koordinate, y-Koordinate, z-Koordinate), 3);	

}



Nun müsst ihr dem script noch sagen was ihr für einen Effekt habe wollt und an welchen Koordinaten er abgespielt werden soll.
Ich habe in meine Map den Effekt room_dust_100 eingefügt. Das ist aufgewirbelter Staub der in einem Raum herumfliegt.
Wirkt besonders gut im Sonnenschein oder in einem zerstörtem Raum!
Der Effekt befindet sich im Order raw/fx/dust und heißt room_dust_100. Dafür tragen wir folgendes ein.

Bei beiden "Effekte-art" schreibt ihr dust hin. Das ist die Art des Effektes. Für Feuere müsste da fire hin.
Nun schreibt bei Ordner/Effekt den Ordner hin indem sich der Effekt befindet. Also so: dust/room_dust_100.
Bei x- y- und z-Koordinate schreibt ihr eure aufgeschriebenen x- y- und z-Koordinaten hin, natürlich auch an ihre jeweilige Position.
(x an x, y an y und z an z) Wie gesagt man kann jeden Effekt einbauen den man haben will. Man braucht nur ein bisschen Erfahrung von scripten!
Nun müsst ihr die "game script datei" (gsc) noch bei euch aktivieren. Also öffnet eure mapname.gsc und schreibt diese Zeile:
maps\mp\mapname_fx::main(); über maps\mp\_load::main(); Jetzt macht ihr bei eurer Map Update Zone File und trägt diese Zeile auf der rechten Seite ein:
rawfile,maps/mp/mp_mapname_fx.gsc

Schritt 3:

Jeder Effekt braucht seine eigenden zone-files! Dafür müsst ihr das bei Update Zone File eintragen: fx,Ordnername/Effektename.
An Ordnername muss dann der Ordner aus dem Ordner raw/ fx und bei Effektename muss der Name des Effekts aus diesem Ordner.
Für den Beispieleffekt den ich genommen habe müsst ihr also das hier eintragen: fx,dust/room_dust_100 Das ganze natürlich in der rechten Spalte.
Jetzt noch unten auf Save klicken und folgende Schritte ausführen. "Compile BSP", "Build Fast File" und "Run selected Map"
Jetzt wird die Map geladen und an der Stelle wo der script_struct platziert wurde sollte nun ein bisschen Staub aufgewirbelt werden.

Habe hier mal ein screenshot wo ich den Effekt auf meiner Testmap eingebaut habe:

Hier kann man ihn nur weiter links erkennen. Die beiden Feuer gehören nicht dazu. Ich hoffe man kann auch genug erkennen! grosses Grinsen

Viel Spaß damit wünscht euch: Marvin smile

Ps: Falls es Wünsche, Fragen, komplikationen oder kritiken gibt. Bitte posten!

__________________
Wenn ihr Lust habt schaut mal auf meinem YouTube Channel vorbei, dort werden vorallem Gaming Videos hochgeladen:
http://www.youtube.com/user/PackyGames?feature=mhee

Ich freue mich auf euere Kommentare und / oder Feedback.
Wenns euch gefällt lasst ein Abo da smile

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 22.03.2009 14:22.

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Headbang
Weichei


Dabei seit: 05.08.2012
Beiträge: 1


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Hallo,

erstmal danke für das Tutorial! Schön ausführlich und damit sehr einfach zu verstehen für einen Anfänger wie mich smile

Ich hab das ganze jetzt mal getestet und bin deinem Tutorial gefolgt.
Ich wollte den effekt fire/firelp_large_pm umsetzen. Das hat auch soweit geklappt dass man ihn ingame sieht. jedoch brennt das Feuer nicht nach oben sondern zur seite. Ich hab schon die script_struct nach oben ausgerichtet im radiant aber das hat nichts geändert.

Wie kann ich also die Richtung des Effekts bestimmen?
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Hippie
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 23.11.2008
Beiträge: 303


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Hallo,
um die Richtung eines Effektes fest zu legen musst du im Script mit den Koordinaten (x,y und z) spielen. Soll heissen, tausche die Parameter und kompiliere deine Map und teste obs passt.
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