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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Oi!mel 15.01.2010 20:54
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Banana2077 16.01.2010 10:32
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Oi!mel 16.01.2010 12:55
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet OLD MAN WITH GUN 16.01.2010 13:12
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Oi!mel 16.01.2010 13:37
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Badboy 16.01.2010 13:49
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Oi!mel 16.01.2010 14:24
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Banana2077 16.01.2010 14:29
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Oi!mel 16.01.2010 14:45
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet OLD MAN WITH GUN 16.01.2010 21:08
 RE: [Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Oi!mel 16.01.2010 21:21

Autor
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Oi!mel
Turnbeutelvergesser


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[Gelöst]Prefabs werden nicht beleuchtet Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo an alle.
Ich habe mal wieder ein Problem und hoffe hier auf Hilfe zu stoßen.

Ich hab heute angefangen ne kleine Map zu basteln. Bis jetzt hab ich noch nicht viel, da ich bereits nach dem ersten Test auf ein Problem gestoßen bin. Ich habe mir ein paar Prefabs gebastelt die ich jetzt einsetzen wollte. Doch die Prefabs werden nicht beleuchtet. Sie sind komplett schwarz.

So sieht das ganze im Radiant aus:


So siehts ingame aus:


Das sind meine Worldspawnsettings:


Die einzigen Fehlermeldungen die beim kompilieren angezeigt werden sind diese hier:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
 Calculating ground lighting for static models...
Finished in 0 seconds.
Light grid sample point file 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.grid' not found.
Vis cache logfile 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.vclog' not found; using static model origins only.
Using 660 grid points from grid logfile 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.grid_auto'.
Light grid sample point file 'D:ProgrammeCoD4 Modtools 2rawmapsmpmp_oi!_monkeys.grid_not' not found.



Ich hatte schonmal ein ähnliches Problem. Da habe ich auch hier im Forum gepostet. Da kam man dann auf die Idee dass ich einfach ein paar lights hinmachen könnte. Damals hats funktioniert. Doch bei diesem Problems funktionierts nicht.

Ich hoffe irgendjemand weiß was hier los ist.

Danke schonmal im vorraus.

Cheert'n'Oi!,
Oi!mel

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Oi!mel: 21.01.2010 13:14.

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Banana2077
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Naja das sihet so aus als ob du kein sunlight hättest Augenzwinkern
und keine skybox...

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Wie wollen sie das Internet gerne bestellen?

Komplett als 204.344.554.583 Blu-Rays oder ohne Pornos auf 2CDs?

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Oi!mel
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Das weiße ist meine Skybox ^^

Worldspawnsettings:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
sunlight 1.8
sundirection 0 0 0
sundiffusecolor .9 1 .75
suncolor 1 1 0.95



Das muss doch funktionieren?
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Beiträge: 2.305


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Eine Skybox muss eine sky Textur haben.
Wenn du eine andere Textur nimmst (also keine sky Textur), dann ist deine Skybox keine Skybox, sondern ein Raum (und die Sonne scheint nicht hinein, solange keine Öffnung da ist, wo das Sonnenlicht rein kann).

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 16.01.2010 13:13.

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Oi!mel
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oh mann... eigentlich ist das eine skytextur... Nur halt von mir selbst gemacht. Hab ich wohl einen Fehler gemacht.

Wenn ich den killhouse Himmel reinpacke gehts.

Danke für die Hilfe an euch =). Ist immer wieder schön wie schnell man Hilfe in diesem Forum bekommt.

Aber eine Frage hab ich noch - Hat irgendwer eine Idee was ich an meiner Skytextur falsch gemacht habe?



hm?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Oi!mel: 16.01.2010 13:38.

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Badboy
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special surface properties

sky nicht angehackt vielleicht liegt es daran
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Oi!mel
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Danke dir. das wars. =)

So und jetzt hab ich ein neues Problem.
Und zwar:
Ich habe einen Teleporter, dieser funktioniert auch einwandfrei. Allerdings sieht man von der Startstelle zur Zielstelle. Deshalb möchte ich zwei Skys verwenden.
Das sieht dann so aus:


Ingame sieht es allerdings so aus:
Start: passt alles, skybox ist da, licht ist da

Ziel: kein licht, keine skybox


Verwende ich einen Sky, der alles überdeckt, dann funktioniert es. Verwende ich zwei Skys, ist der eine quasi nicht vorhanden. Kein Licht, und ich sehe bis zur anderen Skybox.

Und erneut frage ich: Hat einer eine Idee wo der Fehler liegt?

Danke schonmal im Vorraus und an alle die mir bis hierher geholfen haben: =)
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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 13.12.2009
Beiträge: 410


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Ganz einfach...du kannst gar keine 2 skyboxen verwenden...nicht möglich...

du könntest aber ein raum in einer skybox machen und den schliessen und dort den teleportrt hinführen

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Oi!mel
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Beiträge: 299


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hmmm....
Ich hab im anderen Thread was von dem skychanger script geschrieben.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
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16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
main(){
skychanger();

}
skychanger(){

sky_1 = getent("sky_1","targetname");
sky_2 = getent("sky_2","targetname");
time = 1;

while(1){

sky_1 hide();
wait 0.1;
sky_2 hide();
wait 0.1;

sky_1 show();
wait time;
sky_1 hide();
wait 0.1;

sky_2 show();
wait time;
sky_2 hide();
wait 0.1;

}
}



In diesem Falle funktionieren 2 Skys, der eine funktioniert nur, wenn der andere ausgeblendet ist.
Koennte man nicht ein Script schreiben, bzw dieses so bearbeiten dass der eine Sky einfach nach dem teleportieren ausgeblendet wird, und der andere dafür angezeigt?
Also das ist das teleporter script:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
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16:
17:
18:
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21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
teleporter()
{
level._effect[ "teleporter" ] = loadfx( "teleporter/teleport_green" );
level.scr_sound["teleport_start"] = "teleport_start";
level.scr_sound["teleport_dest"] = "teleport_dest";
entTransporter = getentarray("enter","targetname");
if(isdefined(entTransporter))
{
for(lp=0;lp<entTransporter.size;lp++)
entTransporter[lp] thread Transporter();
}


}


Transporter()
{
mapsmp_fx::loopfx("teleporter", (self.origin), 3, (self.origin) + (0, 0, 270));
while(true)
{
self waittill("trigger",other);
entTarget = getent(self.target, "targetname");
other playsound("teleport_start");

wait(0.10);
other setorigin(entTarget.origin);
other setplayerangles(entTarget.angles);
iprintlnbold ("Welcome to the next level!");
wait(0.10);
other playsound("teleport_dest");
}
}



Oda würde diese Änderung für alle Spieler auf dem Server übernohmen werden?
Bzw die Frage anders: Gibt es einen Weg den Sky nur für einen Spieler zu verstecken und einen anderen Sky anzuzeigen?

Danke
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Zitat:

Original von Oi!mel
Oda würde diese Änderung für alle Spieler auf dem Server übernohmen werden?
Ja, jede Änderung die sich auf die Map bezieht gilt für alle.

Zitat:

Original von Oi!mel
Bzw die Frage anders: Gibt es einen Weg den Sky nur für einen Spieler zu verstecken und einen anderen Sky anzuzeigen?
Nein, die Skybox ist nunmal ein Teil der Spielwelt, in der sich alle Spieler befinden. Alle Spieler sehen immer zur selben Zeit die selbe Skybox.

__________________

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Schade, trotzdem Danke

Und es gibt wirklich keine Möglichkeit zwei verschiene Skys an verschiedenen Stellen zu erstellen?
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