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Zum Ende der Seite springen CoD4 Radiant Eigene Texturen erstellen (Speziell: Gimp)
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 CoD4 Radiant Eigene Texturen erstellen (Speziell: Gimp) jtms 08.11.2012 18:36
 RE: CoD4 Radiant Eigene Texturen erstellen (Speziell: Gimp) Hippie 10.11.2012 12:32

Autor
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jtms
Hat kein Zuhause


Dabei seit: 30.10.2012
Beiträge: 86


CoD4 Radiant Eigene Texturen erstellen (Speziell: Gimp) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Taaaaaag Leute!

Hier ein kleines Tutorial, wie man eine eigene Textur für den Call of Duty 4 Radiant erstellt:

Wir öffnen ein beliebiges Bildbearbeitungsprogramm, das fähig ist, Bilder im TGA-Format zu exportieren.

(Wahlweise Gimp oder Photoshop, hier wurde Gimp verwendet)

Wir erstellen ein neues Bild. Das Bild muss nicht quadratisch sein, wichtig ist nur, dass jede Seitenlänge eine Potenz von Zwei ist,

also 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, etc.

Dann erstellen wir unsere Textur.
Im Fall von Gimp klicken wir auf Datei->Exportieren Nach.

Wir geben unserer Textur den Namen, den sie später einmal erhalten soll, im Beispiel "test_textur" und als Datei-Endung ".tga"

Der Dateiname darf keine Leerzeichen enthalten!
Die Datei muss in einem Unterordner des Ordners gespeichert werden, in denen sich die CoD4-ModTools befinden!
Der Name des Unterordners darf ebenfalls keine Leerzeichen enthalten!


Wir entfernen im erscheinenden Fenster den Haken vor "RLE-Kompression" und wählen in der Drop-Down-Liste den Eintrag "Unten Links" aus.



Dann öffnen wir im CoD4-ModTools Ordner den Ordner "bin" und doppelklicken auf die darin enthaltene Datei "asset_manager.exe"
In der Liste über dem großen weißen Feld ein wenig nach unten und klicken auf den Eintrag "material".
Wir klicken auf den Button "New Entry" In das dann erscheinende Fenster tragen wir den Namen unserer Textur, hier also "test_textur", ein
und klicken auf "OK".
Rechts erscheinen viele Optionen. Im ersten rotumrandeten Kästchen können wir auswählen, aus was unsere Textur bestehen soll.

(z.B. Metall, Papier, ...) Wir wählen "paper" für unsere Besipieltextur. Im zweiten rotmarkierten Kästchen wählen wir "sign".
Im dritten rotumrandeten Kästchen setzen wir einen Haken (vor case), und im vierten können wir unsere Textur auswählen.



Wir klicken auf den Button mit der Aufschrift "...", der neben dem kleinen Textfeld unter dem Schriftzug "Color map" steht.
Jetzt wählen wir die TGA-Datei aus, die wir vorhin abgespeichert haben.
(In unserem Fall die Datei "test_textur.tga"
Den Rest der Einstellungen belassen wir so, wir er ist.
Jetzt klicken wir auf File->Save as... und speichern speichern die Datei, die wieder genau den Namen unserer Textur bekommt
("test_textur") im Ordner source_data.
Jetzt klicken wir auf PC Convert->Current Asset Only.
Ein schwarzes Fenster erscheint. Wenn es den folgenden Text enthält, war das konvertieren erfolgreich.



Um zu testen, ob das ganze auch funktioniert hat, öffnen wir unseren Radiant und wählen Textures->Usage->Sign (weil wir unserer Textur im AssetManager vorhin als Usage den Wert sign gegeben haben.
Wir scrollen nach ganz unten im Textur-Fenster und siehe da: Unsere Textur.



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von jtms: 08.11.2012 18:36.

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Danke Dir für das (leider sehr späte) Tutorial.
Die meisten hier kennen das - für alle Anderen aber ist es gut geschrieben.

LG
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