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Moin Moin,
ich habe folgende Probleme.
1.:
Wenn ich im Radiant mit der Maus auf Textures->Locale gehe, dann habe ich nur diese Optionen: all, case, test, tools, decal, Middle East, Chechnya, Generic! Wobei die Option Generic keine Texturen enthält. Chechnya nur 20. Im Moment habe ich nur Texturen aus Middle East.
Wenn ich mir Screenshots von anderen Radianten ansehe, dann müssten dort aber mehr Optionen sein als die ich habe!
2.:
Und zwar wenn ich im Radianten über File->Open->prefabs->fallujah->bldgs->city_apartment_01.map diese Prefab lade und unter Textures->Render Method->Fullbright eingestellt habe, dann sind die Fenster bei mir mit einer Textur versehen als wenn mir diese Textur fehlt (so ähnliche wie die aa_default Textur nur in Grün). Klicke ich jetzt aber mit shift + strg und die linke Maustaste auf diese Textur + S, dann öffnet sich der Surface inspector. Unter Texture steht dann: ma_window3. Wenn ich jetzt in dem Ordner raw\materials nach dieser Textur suche, gibt es die bei mir gar nicht. Die nächste textur fängt mit me_... an!
HARDWARE
Grafikkarte: Sapphire HD 2900XT
Betriebssystem:Windows XP
Ich hoffe das mir einer helfen kann.
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Original von T.R.Graves
Unterstützt deine Grafikkarte Shader 3.0 wenn nicht werden nur Texturen angezeigt die auf Shader 2.0 aufbauen.
Die Frage hättest du dir sparen können, seine Karte hat er doch gepostet
Grafikkarte: Sapphire HD 2900XT
die unterstützt SM3.0
Ob bei locales alles richtig angezeigt wird mag ich zu bezweifeln (zur Not kommst du aber über die Punkte "Usage" oder "Surface type" and die anderen Texturen).
Ich habe mir im AssetManager und im Radianten auch einen eigenen Punkt unter locales eingerichtet, wo ich meine eigenen Texturen ablegen kann (so wie schon bei CoD2). Nur wenn ich dann im Radianten auf meinen Punkt gehe, werden nicht nur meine Texturen angezeigt (wie bei CoD2) sondern noch viele von den Texturen, die schon dabei sind (die dürften da gar nicht auftauchen).
Was das Prefab betrifft, ich nehme mal an, daß dieses Prefab so auch nie im Spiel vorkommt (dürfte für andere Prefabs auch zutreffen). Ich habe auch mal die iwd-Dateien angeschaut. Dort gibt es auch kein einziges image was mit ma_ beginnt.
Das gab es aber schon bei CoD2, das es dort z.B. auch xmodels ohne Texturen gab (die wurden zwar mal erstellt, im Spiel aber nie benutzt).
Das kann dir also auch bei anderen Dingen passieren.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 21.01.2008 19:30.
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Danke OLD MAN WITH GUN für deine Antwort.
Also wenn die nicht bald von IWD den Radi updaten, werde ich wohl wieder zu CoD2 wechseln.
Denn das ist ja das GRAUEN schlecht hin.
Bis dann dann
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cH40z-Lord, mein Fehler war das ich die Screenshots vom Developer gesehen habe. Darum dachte ich, ich hätte zu wenige Texturen!
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Original von [BST]Plagegeist
OLD MAN WITH GUN,
hast du inzwischen für dieses Problem eine Lösung gefunden?
Ich habe meine eigenen Texturen jetzt unter usage und nicht unter locales gespeichert, da funktioniert es problemlos.
dazu muss man folgende Änderungen vornehmen
Zuerst öffnet man die Datei material.gdf aus dem Ordner deffiles mit einem Texteditor (z.B. Notepad).
Dort findet man ab Zeile 62 die Einträge für usage, wo man folgende Änderung durchführt (rot markiert)
// Usage specifications. Adding a new usage only requires changing this list.
enum
{
"<not in editor>",
"case",
"tools",
"------------------------",
"door",
"floor",
"ceiling",
"roof",
"interior wall",
"interior trim",
"exterior wall",
"exterior trim",
"window",
"poster",
"sign",
"------------------------",
"core",
"damage",
"------------------------",
"trench",
"fence",
"background",
"foliage",
"ground",
"liquid",
"road",
"rock",
"sky",
"------------------------",
"barrel",
"crate",
"------------------------",
"Eigener Name"
} usage
Das Komma hinter "crate" nicht vergessen!!!
Dann die Datei wieder speichern.
Als nächstes öffnet man die Datei usage.txt aus dem Ordner deffiles/materials.
Dort macht man folgende Änderung (wieder rot markiert)
// Each line is a separate usage.
// Blank lines are allowed.
// Usages may have spaces in their names.
// Leading and trailing spaces on a line get ignored.
// The order is the order in which things appear in Radiant.
// <separator> is used to add a separator line in Radiant.
case
tools
<separator>
door
floor
ceiling
roof
interior wall
interior trim
exterior wall
exterior trim
window
poster
sign
<separator>
core
damage
<separator>
trench
fence
background
foliage
ground
liquid
road
rock
sky
<separator>
barrel
crate
<separator>
Eigener Name
Und die Datei dann wieder speichern.
Man muss darauf achten, das "Eigener Name" in beiden Dateien exakt identisch geschrieben ist, sonst funktioniert es nicht.
Nun muss man bei der Erstellung der eigenen Texturen im AssetManager bei Usage den eigenen Namen auswählen, damit man die Texturen auch im Radianten findet (Texturen, die man bereits erstellt hat, muss man noch einmal mit dem AssetMamager konvertieren)..
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Danke.
Du bist ja das reine CoD-Lexikon!
Ich habe da mal eine Frage. Da du ja den AssetManager angesprochen hast :-), gibt es generelle Einstellungen für einfache Texturen und decal Texturen (.dds)? Da ich in mehreren Foren verschiedene Einstellungen gesehen habe.
Ich hoffe, ich werde für diese Frage nicht gesteinigt!
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Die Einstellungen für Texturen ist schwer zu verallgemeinern.
Für einfache Texturen reicht es, wenn du den surfaceType der gewünschten Materialbeschaffenheit auswählst (das definiert die Geräusche und das Verhalten, wenn man auf die Oberfläche schießt oder darüber läuft), dein Usage, einen Locale (nimm am besten "case", da viele eh nicht funktionieren und deine Textur sonst im Radianten nicht angezeigt wird) und bei colormap wählst du deine Textur. Das war es eigentlich schon.
Bei decals stellst du lediglich bei "sort" auf eine der decal Einstellungen um (da musst du rumprobieren) und bei "blendFunc" von Replace* auf Blend um. Je nachdem, wie sich die decal Textur verhalten soll (also ob sie eine eigene Materialbeschaffenheit haben soll, oder ob die der darunter liegenden Textur verwendet werden soll) stellst du bei "surfaceType" noch <none> ein.
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Wie sieht es denn aus mit Feld "Color map". Da stellen einige ja von tile both auf no tile und bei mip standard (2x bilinear) auf nomip bilinear und eine Hacken bei nopicmip!
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Alles so lassen, wie es ist.
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Ok, danke. Werde es mal so testen.
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