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 Eigene Texturen erstellen BadMan 10.02.2008 14:23
 RE: Eigene Texturen erstellen Verni@hter 10.02.2008 14:38
 RE: Eigene Texturen erstellen yoda 01.04.2008 12:34
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BadMan
Turnbeutelvergesser


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Eigene Texturen erstellen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Moje


Ich hab ma ein par Fragen zum Thema eigene Texturen erstellen


1. Mit was für Einstellungen muss die .dds gespeichert werden (bekomme die Fehlermeldung „ is unknown format 00000000“ habe es mit gimp gespeichert bei photoshop geht’s irgendwie nicht


2. Was für Einstellungen muss ich im Asset Manager machen
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Klick mich

kannst aber auch mal bei den CoD2 Tuts schauen dort gibt es auch noch so ein Tut dafür.

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Zitat:

Original von Verni@hter
Klick mich


Hab mich gestern abend mal dran gesetzt und wollte diesen Artikel übersetzen. Na ja, dachte mir, ich könnt´s ja mal ausprobieren, bevor ich das auf die Menschheit loslasse - hab mir eine Textur im jpg-Format aus Elite Force 1 gepackt, nach der Anleitung gearbeitet... Im Radianten hatte ich dann auch eine Textur mit meinem vergebenen Namen, allerdings wurde die als quasi weiße Platte mit einem weißen Punkt darin angezeigt (so ähnlich also wie eine der Rigips-Texturen im Radianten selbst)... Hätte aber ein grauer Fliesenboden sein sollen...

Als ich die Textur anschließend gelöscht hatte, wurde sie im Radianten aber nach einem Neustart immer noch angezeigt, eine neue Textur, mit der ich getestet hatte allerdings überhaupt nicht...

Hat jemand von euch vielleicht ´nen entscheidenden Tipp für mich? Falls irgendwelche zusätzlichen Programme benötigt werden, wär´s schön, auf Freeware zu verweisen, kann sich nicht jeder erlauben, sich Photoshop zuzulegen... Augenzwinkern

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Ich danke dir Verni@hter habs jetzt
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Ich stelle meine Frage mal hier als wieder ein Neues Thema zu eröffnen.

Ich habe es genau so gemacht wie in dem Tutorial bei Modsonline es geht alles Fehler frei nur im Radiant ist die Textur nicht zusehen .

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Sollte ja jetzt auch bei Dir funktionieren gelle.

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Ja das kann man so sagen hab die besten Einstellungen gefunden. Augenzwinkern

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Geiler Link Yoda. smile Die machen bestimmt auch grad ein April Scherz. Hoffen wir es mal.

Zu dem Problem kann ich im Moment nix sagen, wenn ich eine Textur komplett entfernen will gehe ich über die Suche und suche halt die kompletten Ordner durch kann glaube bis zu 11x vorhanden sein.

EDIT2:

also normal brauchst auch kein PS da reicht wohl auch nur ein .dds converter ich glaube das hat Private Grob auch immer genutzt bin mir aber grad nit sicher und ich weiß auch nicht ob man Bilder mit solch einem Programm auf richtige Maße bringen kann.


EDIT3:

Link 1

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 01.04.2008 12:56.

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LOL... Das ist der Link, den Du weiter oben mal gepostet hast, scheint aber irgendwie nur auf diese eine Seite zu gehen im Moment... Augenzwinkern Mal abwarten, ob die Amis auch Aprilscherze betreiben Augenzwinkern Notfalls hab ich eine Sicherung des Artikels, zumindest auf (inzwischen) Deutsch...

DDS-Konverter? braucht man den für Texturen? Lt. der Anleitung kann man tga, dds und jpg/jpeg verwenden, um eigene Texturen im Radianten verwenden zu können... Dachte den braucht man nur für die Ladebildschirm-Erstellung?

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Also ich habe noch nie ein jpeg im Radianten eingebunden ob des geht weiß ich nit bisher habe ich es nur mit .dds und .tga versucht man kann aber mit dem Tool ein jpeg in ein .dds Format bringen was man ja sonst mit PS und einem .dds Plugin machen müsste. Und wenn ich mich noch wage an des TUT erinnere dann wurden dort nur die Eintsellungen für .dds gezeigt.

Um ein .dds zuerzeugen brauchst entweder PS oder anderes Grafikprogramm oder nimmst ein einfachen .dds Converter

Um ein .tga zuerzeugen brauchst entweder PS oder ein anderes Grafikprogramm

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 01.04.2008 15:14.

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Ok, hier erst mal der Entwurf der Anleitung, danach folgt noch ein Post:

Verschoben:
[Tutorial] Rund um das Thema "Eigene Texturen"

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 02.04.2008 21:44.

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Danke erst mal wieder, Dein Tipp mit der DDS hat funktioniert - nachdem ich das JPG ins DDS konvertiert hatte und die Anleitung befolgt habe, hat alles wie gwünscht geklappt.

Was mich allerdings stört/stutzig macht ist dieser Bereich:

Zitat:

Eigene Texturen erscheinen weiß solange man keinen MOD-Ordner benutzt, da Texturen in einer IWD-Datei gespeichert werden
müssen. Das Spiel liest keine IWD-Dateien ein, solange kein MOD läuft.


Stimmt das in dieser Form?

Wenn ja - welche Dateien müssen dann wie in die IWD-Datei gepackt werden, damit die Texturen für jeden, der die Map benutzt verfügbar sind? Und klappt das dann auch beim Start aus dem usermaps-Ordner heraus oder muss die IWD dann doch wieder zwingend in den MOD-Ordner?

Und noch eine Frage hinterher:

Kann man sich eine eigene Gruppe für Texturen erstellen? Sonst sucht man sich ja je nach dem blöde...

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Ich hatte das Problem auch das meine Bilder nicht angezeigt wurden, seit dem Patch 1.5 müssen die Bilder in einer .iwd sein, in die iwd kommt der images Ordner aus dem Ordner raw.

Wenn man noch den Patch 1.4 zum mappen nutzt brauch mn diesen Schritt nicht machen. Nutzt man den Patch 1.5 muss zwingend der Ordner images gepackt sein.

Gruppe eigener Texturen:

Schau mal hier im Forum im Mappingbereich, dort hatte es Old Man mal erklärt. Ich finde den Thread nit mehr dürfte aber noch nit lang her sein.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 01.04.2008 19:21.

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D. h. also die iwi-Datei, die im Ordner \CoD4-MOD-Ordner\raw\images erstellt wurde oder ALLE Dateien, die da drin liegen? Weil eigentlich kann ja nur eine davon von mir selbst sein...

Und vom Verständnis her ist es ja dann ein Nachteil mit 1.5 zu Mappen, wenn man zu so ´nem Mist gezwungen ist...

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Kurzes EDIT zu Gruppe eigener Texturen:

Hier der Link zu Old Man seinem Post, es ist der 2. Post von ihm in diesem Thread. Klick mich

Also bei mir schaut der Pfad so aus:


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
C:\Mapping\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\images



also eigentlich kommen nur deine eigenen Datein rein denn alles andere hat ja das Spiel selber.

Bei zb. diesen Daten

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
bodies_arab_regular_nml.iwi



bin ich mir nicht ganz sicher, aber normal muss das da nit rein also nur deine eigenen.

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Also ich habe mir mal diese Forsaken angeschaut und der hat auch nur seine eigenen texturen + Compass + Loadscreen in dem images ordner

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Das von OMWG muss ich mir noch mal in Ruhe reinziehen, hab ich nur überflogen...

Das mit den Texturen füg ich schon mal mit in die Anleitung ein, dank Dir smile

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Hm, hab das von OMWG nu mal nachgeahmt (folgt gleich als Zitat für alle anderen hier drunter), die Gruppe krieg ich im Editor nu angezeit unter Textures - Usage - Eigene1.

Im Asset Manager hab ich unter usage die Eigene1 auch zur Auswahl - hab ich auch ausgewählt, unter Locales habe ich nichts markiert - stelle ich im Radianten auf Eigene1 um, krieg ich keine einzige Textur angezeigt... (Meine finde ich auch so nicht, die sind doch alphabetisch sortiert, oder?) Konvertierung hab ich genau wie in der Anleitung gemacht, keine Fehlermeldung, gleiche Ausgabe wie oben in der Anleitung...

---

Verschoben:
[Tutorial] Rund um das Thema "Eigene Texturen"

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Nachtrag:

Hm, merkwürdig...
Unter usage hab ich Eigene1 markiert, unter Locales hab ich mal case markiert - im Radianten krieg ich die Textur unter case nicht angezeigt, dafür jetzt aber unter Eigene1...

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Hm, eine Frage ist mir beim Rumprobieren eben noch gekommen:
Was ist, wenn ich einen ganzen Packen Texturen konvertiert habe, fleissig rumgemappt habe und die Map dann irgendwann mal fertig habe - und dann feststelle, daß ich einige der selbst erstellten Texturen gar nicht verwendet habe - gibt es eine Möglichkeit sich eine (Text-)Liste der genutzten Texturen anzeigen zu lassen außer in der Texturenvorschau im Radianten? Die find ich persönlich ziemlich unübersichtlich...

Und sind decals so simpel zu erstellen, wie in dem Thread weiter unten erklärt oder müssen sonst irgendwelche Voraussetzungen bedacht sein?

Und zum Schluss noch was hinterher - wie ist das eigentlich mit durchsichtigen oder teilweise durchsichtigen Texturen (Glas oder z. B. ein Maschendrahtzaun) - wie würde man so was hinkriegen?

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Zitat:

Original von yoda
Hm, eine Frage ist mir beim Rumprobieren eben noch gekommen:
Was ist, wenn ich einen ganzen Packen Texturen konvertiert habe, fleissig rumgemappt habe und die Map dann irgendwann mal fertig habe - und dann feststelle, daß ich einige der selbst erstellten Texturen gar nicht verwendet habe - gibt es eine Möglichkeit sich eine (Text-)Liste der genutzten Texturen anzeigen zu lassen außer in der Texturenvorschau im Radianten? Die find ich persönlich ziemlich unübersichtlich...


Man bekommt die verwendeten Texturen auch in der Map Datei angezeigt aber dort ist es noch unübersichtlicher zumal ein Fehler den man dort macht die Map im Arsch ist. Aber wenn man seinen eigenen Ordner erstellet hat und diese Vorschau vergrößert sollte es doch eigentlich reichen. Ein anderer Weg ist mir nicht bekannt. Oder halt Show in Use

Zitat:

Original von yoda
Und zum Schluss noch was hinterher - wie ist das eigentlich mit durchsichtigen oder teilweise durchsichtigen Texturen (Glas oder z. B. ein Maschendrahtzaun) - wie würde man so was hinkriegen?


Ich habe zwar noch keinen Maschendrahtzaun erstellt aber denke man muss hier mit transparens arbeiten also in PS ist der Hintergrund transparent und im Asset Manager wie bei Framebuffer operations --> blendFunc --> blend einstellen.


Bei Glas ist es ähnlich, auch hier in PS zb. eine 512x512 Datei erstellen, mit zb. der farbe Weiß füllen und die Deckkraft der weißen Ebene auf 30 - 40 % stellen. Asset Manager natürlich Glaseigenschaften geben, Framebuffer operations --> blendFunc --> blend einstellen.

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