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ModBuilder - Erstellung eines mod.ff Files |
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ModBuilder - Erstellung eines mod.ff Files |
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Hi!
Ich test jetzt seit Tagen mit der Erstellung eines mod.ff Files rum und habe immer mehr Probleme, sodass sich mir ein paar Fragen aufdrängen:
Wird mit der ModBuilder.exe kompiliert, oder mit der makeMod.bat?
Zur letzteren hab ich in den Tiefen des IW Boards eine frisierte Version gefunden, die aus einem mymod Ordner in raw\mymod kopiert. Schön, da kann aber die linker_pc.exe ein z.B. localizedstringfile nicht finden
Kopiere ich alles in raw, überschreibt er ja alle dortigen Gameoriginalfiles, d.h. man ist dauernd am backup einspielen?
Was muss zwingend in der mod.csv drinstehen, was wird zwingend benötigt?
Ich dachte schon bei einem kleinen Test, ich habs rausgefunden, aber dem war leider nicht so...
Meine Einstellungen:
mod.csv:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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menufile,ui_mp/scriptmenus/changeclass_marines_mw.menu
menufile,ui_mp/scriptmenus/changeclass_opfor_mw.menu
menufile,ui_mp/scriptmenus/changeclass_mw.menu
rawfile,maps/mp/gametypes/_class.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_globallogic.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_hardpoints.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_healthoverlay.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_menus.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_missions.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_modwarfare.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_rank.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_teams.gsc
rawfile,maps/mp/gametypes/_weapons.gsc
rawfile,common_scripts/utility.gsc
rawfile,mp/CoD2maps.arena
rawfile,mymod/test.gsc
localize,test |
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makeMod.bat:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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: ######################################################################
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: Batchfile to create a mod.ff and a mod.iwd automaticly:
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: ######################################################################
: DELETE
:
: delete existing *.iwd and *.ff
: from your modfolder
:
: EXAMPLE: <del /s /q filename>
del /s /q z_mymod.iwd
del /s /q mod.ff
: COPYING NEEDED FILES TO RAWFOLDER
:
: write all your folders to copy here
: fx, materials, ui, ui_mp etc.
:
: EXAMPLE: <xcopy /s /y foldername ..\..\raw\foldername>
xcopy /s /y maps ..\..\raw\maps
xcopy /s /y ui_mp ..\..\raw\ui_mp
xcopy /s /y common_scripts ..\..\raw\common_scripts
xcopy /s /y localizedstrings ..\..\raw\english\localizedstrings
xcopy /s /y mymod ..\..\raw\mymod
: COPYING CSV
:
: copy *.csv to zone_source
:
: EXAMPLE: <copy /y csvfile ..\..\zone_source>
copy /y mymod.csv ..\..\zone_source
: GO TO BIN FOLDER
cd ..\..\bin
: CREATE FF
linker_pc.exe -language english -compress -cleanup mymod
: GO TO MOD FOLDER
cd ..\mods\mymod
: COPYING FF
:
: copy created *.ff to mymod folder
:
: EXAMPLE: <copy /y csvfile ..\..\zone_source>
copy /y ..\..\zone\english\mymod.ff
: RENAME
:
: rename created *.ff to mod.ff
: otherwise it cannot be loaded from CoD 4
:
: EXAMPLE: <rename old_name new_name>
rename mymod.ff mod.ff
: DELETE
:
: delete created *.csv and .ff
: from zone_source and from zone\english
:
: EXAMPLE: <del /s /q path\to\filename>
del /s /q ..\..\zone\english\mymod.ff
del /s /q ..\..\zone_source\mymod.csv
: CREATE IWD
:
: be sure that 7za.exe exists in your modfolder
: write all your folders to copy here
: fx, materials, ui, ui_mp etc.
:
: EXAMPLE: <7za a -r -tzip iwdname foldername>
7za a -r -tzip z_mymod.iwd images
7za a -r -tzip z_mymod.iwd sound
: CLOSE CONSOLE OR STAY OPEN
:
: if you wish, to close console automaticly, choose exit,
: otherwise choose pause, to keep console open.
:
: EXAMPLE: <exit>
pause
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So, geändert hatte ich die maps/mp/gametypes/_globallogic.gsc, neu erstellt die mymod/test.gsc und die localizedstrings/test.str
Das ist das Ergebnis:
Erfolgreich wiederholen konnte ich das leider nicht...
Ich hoffe, es kann mir einer das Mysterium um die Moderstellung Step by Step beibringen
ToM
Edit: Sorry, zu spät gesehen, sollte ins Moddingboard rein
Edit2: Verschoben/ bangingbernie
Edit3: Danke
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Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 01.10.2008 10:35.
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Geh' doch mal auf die OpenWarfare-Mod-Seite und lade Dir die entsprechenden Source-Dateien runter.
Damit kannst Du dann ja herumspielen.
Für eine eigene Mod müsstest Du dann die Pfade anpassen (aber nicht vergessen, bei einer Veröffentlichung die Credits anzugeben, sonst kommt der böse Tally wieder...
)
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Also, so weit ich das überblicken kann, sieht es OK aus.
Ich benutze auch nur die Makemod.bat, da der Modbuilder so seine Eigenheiten hat. Es dürfen beim Modbuilder z.B. überhaupt keine menu-Files in die .csv Datei rein (Error: Selected file "menufilename" is not supported, skipping).
Somit ist es überhaupt nicht möglich mit dem Modbuilder eine Mod zu erstellen. Der Modbuilder ist so nützlich, wie ein Kropf.
Der Fehler muss wohl wo anders liegen
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Original von OLD MAN WITH GUN
Somit ist es überhaupt nicht möglich mit dem Modbuilder eine Mod zu erstellen. Der Modbuilder ist so nützlich, wie ein Kropf.
Irgendwie hab ich mit so einer Antwort schon gerechnet
Das heisst, nach jeder erfolgreich erstellten mod.ff sollte man ein Backup der raw Dateien (maps/mp/gametypes, ui_mp, und die üblichen anderen Ordner) einspielen, da durch die *.bat die Files mit den gemoddeten überschrieben werden? Wie oben erwähnt, versuchte ich, in einem Unterordner von raw (raw\mymod) zu kompilieren, aber z.B. localizedstrings findet er dann da nicht. Oder ich mach da was falsch, was aufgrund der Komplexität der Tools auch sein kann? (Um es nicht extrem verwirrend zu nennen)
ToM
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 01.10.2008 13:01.
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Original von Nightwing
Irgendwie hab ich mit so einer Antwort schon gerechnet
Das heisst, nach jeder erfolgreich erstellten mod.ff sollte man ein Backup der raw Dateien (maps/mp/gametypes, ui_mp, und die üblichen anderen Ordner) einspielen, da durch die *.bat die Files mit den gemoddeten überschrieben werden?
Ja.
Original von Nightwing
Wie oben erwähnt, versuchte ich, in einem Unterordner von raw (raw\mymod) zu kompilieren, aber z.B. localizedstrings findet er dann da nicht.
Die Makemod.bat, die du da im IW Board gefunden hast, hast du mir ja mal gegeben. Ich habe sie mir angeschaut und festgestellt, die kann nicht funktionieren.
Aufklärung:
Wenn du deine Dateien nach raw/mymod kopierst anstatt nach raw, muss auch in der mod.csv stehen, das du die Dateien für die mod.ff aus diesem Ordner beziehen willst. Somit müsste in der mod.csv z.B. folgendes stehen
rawfile,mymod/maps/mp/gametypes/_globallogic.gsc
Ansonsten würde nicht deine veränderte _globallogic.gsc aus raw/mymod/maps/mp/gametypes in die mod.ff kompiliert sondern die Originale (unveränderte) aus raw/maps/mp/gametypes. Somit wäre die falsche _globallogic.gsc in der mod.ff.
Wenn du aber in der mod.csv den Ordner mymod mit angibst, ist deine _globallogic.gsc in der mod.ff, aber nicht in maps/mp/gametypes, sondern in mymod/maps/mp/gametypes und wäre für das Spiel dann an der vollkommen falschen Stelle.
Es führt also kein Weg an einem vorherigen Backup vorbei.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Ich hatte mir mal die Dateien der Openwarfare-Mod heruntergeladen und auch vor Release einer neuen Mod-Version selbst eine Mod erstellt. Das funktionierte wunderbar. Soweit ich noch weis, hatte ich die makemod.bat benutzt. Wie gesagt; lade Dir doch die Dateien mal runter und schau' nach, wie dass dort gelöst wurde.
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Danke OMWG, jetzt hats "geschnaggelt" Das war das fehlende Stück im Puzzle
@ Bernie: Danke, ich werds nachher testen, jetzt mach ich die Modtools nochmal frisch drauf, und mach das Backup, sodass alles passt. Dann leg ich mit der Openthiefware (Wie die wohl an den bösen Namen kommen?) mal los
ToM
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Ich bin mit dem Modbuilder ein wenig weiter gekommen.
Ich kann jetzt zumindest auch menu-files reinpacken.
Aber um dir das Backup zu ersparen, hier eine kleine Anleitung.
Packe erst einmal alle Dateien, die du für deine Mod benötigst in deinen Mod-Ordner.
Starte nun den ModBuilder.
Wähle dort bei "Mod" nun deine Mod aus. Jetzt dauert es kurz (es werden alle verfügbaren Daten gesammelt und danach aufgelistet). Klicke jetzt auf den Button "New CSV", wähle dort bei CSV Type "Blank" und gib als Namen "mod" ein (das .csv wird automatisch angehängt).
Das Hinzufügen von Dateien sparen wir uns und klicken direkt auf den Button "Mod Builder"
Dort sollte bei Mod der Name deiner Mod stehen und bei FF CSV "mod.csv"
Unter dem FF CSV siehst du nun eine leere Box. Dort trägst du nun alles so ein, wie du es normalerweise bei der mod.csv machst (als rawfile,maps/mp/gametypes_globallogic.gsc usw.)
Wenn alles eingetragen ist, klicke auf den Button "Save CSV".
Das auswählen der Dateien für die iwd kannst du dir auch sparen (bei mir wird keine iwd-Datei erzeugt).
Mache dann noch bei "Build Fast File" einen Haken und klicke anschließend auf "Build Mod".
Nun wird (wenn du alles richtig gemacht hast) in deinem Mod-Ordner eine mod.ff erstellt, nur diesmal landen die Dateien deiner Mod nicht direkt im Ordner raw, sondern dort in einem temporären Verzeichnis "raw/__TEMP" (so bleiben die Dateien in raw unverändert).
Wundere dich nicht, wenn nach dem Compilieren CoD4 startet, der Hacken bei "Run Game" scheint nicht zu funktionieren (er startet immer, zumindest bei mir).
Ich bastele aber noch ein wenig herum.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 01.10.2008 17:03.
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