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Mall - Zombie Survival |
Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 16.01.2009
Beiträge: 292
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Wie einige bereits erfahren haben, will ich jetzt ein sehr großes Projekt beginnen. Dieses Projekt ist ein Einkaufszentrum mit Umfeld.
Geometrie: Im Einkaufszentrum kann man richtig 'shoppen' gehen. Es wird Bäckereien, Friseure, Restaurants, Belkleidungsgeschäfte, Drogerien, Baustellen, einen Möbelmarkt und einen Supermarkt geben. Weiteres wird vielleicht später noch hinzgefügt. Der Außenbereich wird großteils beparkt, aber auch von Vegetation und kleineren Gebäuden durchzogen. Eine Tankstelle und eine Autowerkstatt sind ebenfalls geplant.
Details: Die Detaildichte wird höher als der Infinity-Ward-Standard. So sind die Regale im Supermarkt gefüllt, oder man sieht Preisschilder an den Waren. Spezielle Effekte, etwa herumliegende Messer auf einem Buffettisch, sind ebenfalls integriert.
Scripting: Die Details werden teilweise auch von gescripteten Effekten unterstützt. Das Umfeld wird dadurch noch lebendiger, da nun vieles zerstört werden kann. Fahrbare Aufzüge und Rolltreppen gehören ebenfalls zum Standard.
Gameplay: Das Ziel ist es, das Einkaufszentrum bis zur Rettung zu halten. Es gibt viele Möglichkeiten, in das Innere zu gelangen, was Teamarbeit von den Überlebenden, aber auch von den Untoten abverlangt. Ist die Munition leer, und sind die Vorräte im Einkaufszetrum aufgebraucht, müssen die Spieler sich aufteilen, und Waffen von Außerhalb holen. Dafür müssen sie allerdings in den Bereich, wo die Untoten herkommen. Auch hier soll das Teamspiel erreicht werden. Alleiniges 'Campen' ist nicht möglich. Wurde das Einkaufszentrum überrannt, können die Verbliebenen trotzdem versuchen, zu entkommen, und sich in der Weite der Spielwelt verstecken.
Dieses Projekt ist sehr groß, und wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Trotzdem freue ich mich schon auf das Spielen.
Übersicht: Welche Läden wird es geben...
Codename "Jeansstore",
Codename "Fast Food",
Codename "Office Discount",
Codename "Burger Town",
Codename "Crabstore",
Codename "Real Deal",
...
__________________ Mera dil hai hindustani.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Ph3n0m PoWeR: 25.01.2010 20:02.
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* 4096 Dvars
* 63+1 Dvar name characters shown in console, but the names can be longer
* 2048 Fx (simultaneously playing)
* 2048 Material assets
* 1024 Model assets
* 128 Tags (Joints) in MP
* 31 HUD Elements (Client)
* 1600 Sounds
* Radiant - 3d view:
"Out of Radiant meshes (262144)"
* Test map, brushes: 102,631 (138,752)
97.8 MB mapfile
BSP limits
(approx.), calculated using the limit% supplied by cod4map.exe -info
* models: 4096
* materials: 1024 (1223)
* brushes: 32,768 (32765)
* brushsides: 655,360? (655368)
* planes: 65,536 (65544)
* entdata: 16,777,216 byte / 16 MiB (16773218)
* nodes: 32,768 (32773)
* leafs: 32,768 (32768)
* leafbrushes: 262,144 (262150)
* leafsurfaces: ?
* collisionverts: 65,536 (65542)
* collisiontris: 131,072 (131080)
* collisionedgewalk: ? (393,026)
* collisionborders: 32,768 (32775)
* collisionparts: 131,072 (131181)
* collisionaabbs: 262,144 (262654)
* layered verts: 524,288 (524317)
* layered data: 1,048,576? (1284080)
* simple verts: 524,288? (589834)
* layered indexes: ? (992,147)
* simple indexes: 1,048,576? (1179581)
* layered tri soups: 32,768 (32771)
* simple tri soups: 32,768 (32766)
* lightmaps: 31
* light grid header: ?
* light grid rows: 4096 (4235)
* light grid points: 1,048,576 (1048545)
* light grid colors: ? (671,063)
* visibility: ?
* portalverts: 16,384 (16380)
* layered aabbtrees: 32,768 (32791)
* simple aabbtrees: 32,768 (32738)
* cells: 1024
* portals: 2048
* cullgroups: ?
* cullgroupindexes: ?
* reflection_probes: 255
* primary lights: 255
* light regions: 255
* light region hulls: 2048 (2045)
* light region axes: 16,384? (16000)
* paths: ? (1666)
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Original von Ph3n0m PoWeR
Ich komprimiere die Texturen gut
Es geht allein um die map.ff nicht um die map.iwd (deren Größe ist nicht ausschlaggebend). Linux kann lediglich keine custom map.ff lesen, die größer als 50MB sind. Selbst wenn du keine eigenen Texturen verwenden würdest, aber die Map.ff durch die Anzahl verwendeter Objekte (brushes, patches, xmodels) größer als 50MB wird, ist es mit Linux (worunter die meisten Server hier laufen) Essig.
Du tust dir nur selbst einen gefallen, wenn du versuchst deine Map so zu gestalten, das sie die 50MB nicht überschreitet, da sie sonst so gut wie auf keinem Server laufen wird.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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SB*Silen.Ced
Tele-Tubbie
Dabei seit: 22.06.2010
Beiträge: 147
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Bei mir kann der radiant keine schatten mehr darstellen und wenn ich das licht auf "extra" compile, kommt auch nix gescheites raus
ich mein weil dir map zu viele oder fast zu viele patches und brushes hat und so... da wird nix an licht un schatten dargestellt^^
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von SB*Silen.Ced: 17.07.2010 14:22.
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