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Zum Ende der Seite springen Mall - Zombie Survival
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Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 16.01.2009
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Wie einige bereits erfahren haben, will ich jetzt ein sehr großes Projekt beginnen. Dieses Projekt ist ein Einkaufszentrum mit Umfeld.

Geometrie: Im Einkaufszentrum kann man richtig 'shoppen' gehen. Es wird Bäckereien, Friseure, Restaurants, Belkleidungsgeschäfte, Drogerien, Baustellen, einen Möbelmarkt und einen Supermarkt geben. Weiteres wird vielleicht später noch hinzgefügt. Der Außenbereich wird großteils beparkt, aber auch von Vegetation und kleineren Gebäuden durchzogen. Eine Tankstelle und eine Autowerkstatt sind ebenfalls geplant.

Details: Die Detaildichte wird höher als der Infinity-Ward-Standard. So sind die Regale im Supermarkt gefüllt, oder man sieht Preisschilder an den Waren. Spezielle Effekte, etwa herumliegende Messer auf einem Buffettisch, sind ebenfalls integriert.

Scripting: Die Details werden teilweise auch von gescripteten Effekten unterstützt. Das Umfeld wird dadurch noch lebendiger, da nun vieles zerstört werden kann. Fahrbare Aufzüge und Rolltreppen gehören ebenfalls zum Standard.

Gameplay: Das Ziel ist es, das Einkaufszentrum bis zur Rettung zu halten. Es gibt viele Möglichkeiten, in das Innere zu gelangen, was Teamarbeit von den Überlebenden, aber auch von den Untoten abverlangt. Ist die Munition leer, und sind die Vorräte im Einkaufszetrum aufgebraucht, müssen die Spieler sich aufteilen, und Waffen von Außerhalb holen. Dafür müssen sie allerdings in den Bereich, wo die Untoten herkommen. Auch hier soll das Teamspiel erreicht werden. Alleiniges 'Campen' ist nicht möglich. Wurde das Einkaufszentrum überrannt, können die Verbliebenen trotzdem versuchen, zu entkommen, und sich in der Weite der Spielwelt verstecken.

Dieses Projekt ist sehr groß, und wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Trotzdem freue ich mich schon auf das Spielen.

Übersicht: Welche Läden wird es geben...

Codename "Jeansstore",
Codename "Fast Food",
Codename "Office Discount",
Codename "Burger Town",
Codename "Crabstore",
Codename "Real Deal",
...

__________________
Mera dil hai hindustani.


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Ph3n0m PoWeR: 25.01.2010 20:02.

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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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achja übrigens ammo ist bei uns infinity smile

__________________
Wie wollen sie das Internet gerne bestellen?

Komplett als 204.344.554.583 Blu-Rays oder ohne Pornos auf 2CDs?

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Meine Website: http://rednosemaps.com
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Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser


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Das macht nichts, die besseren Waffen gibt es nur im speziellen Lager außerhalb. Wer hat gesagt, dass das die Standardwaffen sein müssen? Vielleicht nehmen wir Explosivgeschosse wie in Left 4 Dead 2 zu uns...

Ich arbeite jetzt bereits daran, und binde sehr viele Custom Textures ein. Das Spiel ist ab 18 Jahren, also werden auch realistische Graffitis hineingebracht ("Fuck you"). Das Einkaufszentrum wurde kurz vor der Infektion umgebaut, weshalb noch Gerüste an manchen Stellen stehen. Ich habe gerade das Geheimnis des dyn_model-Schnelleffekteinbindens herausgefunden, was ich natürlich auch nutzen werde. Theoretisch könnte man sich das _fire_extinguisher-Script sparen. Diesmal gebe ich keine Bilder, nur eine Beta-Version, und erst dann, wenn es fertig ist. Es wird nur Team-Deathmatch (Zombie DB) unterstützen.

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Mera dil hai hindustani.


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Badboy
Teetrinker


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Beiträge: 37


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Also hört sich sehr geil an hoffe du kannst das auch so verwirklichen wie du es hier darstellst =)
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Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser


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Ich mache das jetzt schon seit fast zwei Jahren, beim Design kann ich schon Einiges. Kennt jemand von euch das Texturenlimit und das Mapgröße-Limit?

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Mera dil hai hindustani.


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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


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* 4096 Dvars
* 63+1 Dvar name characters shown in console, but the names can be longer
* 2048 Fx (simultaneously playing)
* 2048 Material assets
* 1024 Model assets
* 128 Tags (Joints) in MP
* 31 HUD Elements (Client)
* 1600 Sounds

* Radiant - 3d view:
"Out of Radiant meshes (262144)"
* Test map, brushes: 102,631 (138,752)
97.8 MB mapfile


BSP limits

(approx.), calculated using the limit% supplied by cod4map.exe -info

* models: 4096
* materials: 1024 (1223)
* brushes: 32,768 (32765)
* brushsides: 655,360? (655368)
* planes: 65,536 (65544)
* entdata: 16,777,216 byte / 16 MiB (16773218)
* nodes: 32,768 (32773)
* leafs: 32,768 (32768)
* leafbrushes: 262,144 (262150)
* leafsurfaces: ?
* collisionverts: 65,536 (65542)
* collisiontris: 131,072 (131080)
* collisionedgewalk: ? (393,026)
* collisionborders: 32,768 (32775)
* collisionparts: 131,072 (131181)
* collisionaabbs: 262,144 (262654)
* layered verts: 524,288 (524317)
* layered data: 1,048,576? (1284080)
* simple verts: 524,288? (589834)
* layered indexes: ? (992,147)
* simple indexes: 1,048,576? (1179581)
* layered tri soups: 32,768 (32771)
* simple tri soups: 32,768 (32766)
* lightmaps: 31
* light grid header: ?
* light grid rows: 4096 (4235)
* light grid points: 1,048,576 (1048545)
* light grid colors: ? (671,063)
* visibility: ?
* portalverts: 16,384 (16380)
* layered aabbtrees: 32,768 (32791)
* simple aabbtrees: 32,768 (32738)
* cells: 1024
* portals: 2048
* cullgroups: ?
* cullgroupindexes: ?
* reflection_probes: 255
* primary lights: 255
* light regions: 255
* light region hulls: 2048 (2045)
* light region axes: 16,384? (16000)
* paths: ? (1666)

__________________

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Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser


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Beiträge: 292


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Danke für diese auführliche Liste. Da ich nun die Begrenzungen kenne, kann ich folgendes sagen:

1. Das Einkaufszentrum wird nicht so detailreich gestaltet wie es ursprünglich geplant war, einige Regale fallen leer aus.
2. Es wird keine zerstörbaren Fahrzeuge geben. Das hat gleich zwei Gründe. Einerseits wären dann so viele Assets belegt, dass es im Innenbereich langweilig aussieht, andererseits ist es unrealitsisch.
3. Der Einkaufszentrenraum wird mit höchster Detailierung bearbeitet. Möglicherweise werden einige Gebäude im Außenbereich nicht mehr realisierbar sein, das wird sich aber noch zeigen.

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Fearless
Zu-Hause-Esser


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geschockt cool grosses Grinsen Wooowww
Hoffentlich wird das Teil nicht größer als 50 mb, sonst kriegts Hoxma nicht
auf unseren Linuxserver. Augenzwinkern
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Ph3n0m PoWeR
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Da werde ich dich sicher enttäuschen müssen, alleine die Custom-Inhalte werden schon einige MB brauchen. Ich komprimiere die Texturen gut, ich habe schon einige Ladensymbole fertig, etwa "JeansStore". Die Türen nach Außen werden schließbar sein.

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Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser


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Die Geometrie des gesamten Einkaufszentrums ist nun fertig gestellt. Aus Einsparungsgründen sind die Toiletten und einige Nebenräume nicht begehbar (verbarrikadiert). Dafür wird es zwei Aufzüge geben. Ich habe jetzt die maximale Grenze von script_brushmodels erreicht, weshalb ich Einiges umdenke. Trotzdem bleiben zum Beispiel die Scheiben eines Aquariums zerstörbar. Ein Test-Compile läuft bereits, dann kann ich alle Fehler schon vorzeitig beheben. Heute Abend werde ich den Supermarkt im ersten Stockwerk bauen.

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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von Ph3n0m PoWeR
Ich komprimiere die Texturen gut
Es geht allein um die map.ff nicht um die map.iwd (deren Größe ist nicht ausschlaggebend). Linux kann lediglich keine custom map.ff lesen, die größer als 50MB sind. Selbst wenn du keine eigenen Texturen verwenden würdest, aber die Map.ff durch die Anzahl verwendeter Objekte (brushes, patches, xmodels) größer als 50MB wird, ist es mit Linux (worunter die meisten Server hier laufen) Essig.
Du tust dir nur selbst einen gefallen, wenn du versuchst deine Map so zu gestalten, das sie die 50MB nicht überschreitet, da sie sonst so gut wie auf keinem Server laufen wird.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Ph3n0m PoWeR
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Das wird aber sehr schwierig, da es sehr groß ist. Wie bereits erwähnt, ist diese Map für den Zombie-Mod gedacht. Ich habe anstatt der zwei Fensterscheiben pro Fensterrahmen nur noch eine verwendet, das ist zwar nicht so schön, aber dafür sind jetzt wieder Entities frei, um Spieler zu spawnen. Die Rolltreppe funktioniert jetzt, so wie ich sie wollte.

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Falls jemand interessiert ist, kann er gerne die bestehenden Mapfiles bekommen. Ich habe auf aufgehört mit dem Thema Mapping, da es zu zeitintensiv ist, und ich meine Maßstäbe nicht umsetzen kann. (Siehe Max-Liste oben). Also nutze den Radiant fortan für kleinere 3-D Sachen, die nichts mit Spielen zu tun haben.

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Würde mich interessieren, komme bei meiner map auch an die grenzen der engine ^^ ..

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SB*Silen.Ced
Tele-Tubbie


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Bei mir kann der radiant keine schatten mehr darstellen und wenn ich das licht auf "extra" compile, kommt auch nix gescheites raus grosses Grinsen
ich mein weil dir map zu viele oder fast zu viele patches und brushes hat und so... da wird nix an licht un schatten dargestellt^^

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von SB*Silen.Ced: 17.07.2010 14:22.

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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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öhm thema verfehlt?

Phenom ich wäre an den map files interessiert ^^

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