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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty-Board » CoD- und CoD:UO - Hilfe » sounds in cod uo maps einbauen » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen sounds in cod uo maps einbauen
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soldat james ryan
5-Minuten-Ei


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sounds in cod uo maps einbauen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hallo kann jemand weiter helfen moechte gerne mein maps mit mp3 files (musik) versehen wie bekomme ich das hin ??

fuer hilfe waere ich dankbar

mfg soldat james ryan

__________________

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KillerPikachu
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Wann soll die Musik kommen? Die ganze Zeit und überall?
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soldat james ryan
5-Minuten-Ei


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Zitat:

Original von KillerPikachu
Wann soll die Musik kommen? Die ganze Zeit und überall?



also eine xy map und mochte solange die laueft die musik hoeren

__________________

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KillerPikachu
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Einfach als Ambient-soudn einfügen.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
ambientPlay("ambient_Musik");[/code}
Das in die Mapname.gsc einfügen.

Dann ein Ordner in der PK3 erstellen(falls nicht vorhanden) 
[code]sound\ambient


Da drin muss deine Musik.mp3/wma sein.

Jetzt ein neues Textdokument erstellen.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
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25:
26:
,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff."
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)"
,type,streamed / loaded (default = loaded)
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1)
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")"
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound.  If a number, then this sound won't exceed this volume whenever any master sound is playing.  If blank, then neither master nor slave."
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"".  If blank, the alias is used on all maps."

name,sequence,file,vol_min,vol_max,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle

null,1,null.wav,,,,,,,,,,,,,

#Sounds,,,,,,,,,,,,,,,

#Ambient Play,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_Musik,,ambient/Musik.mp3,0.8,0.8,,,,,local,streamed,,looping,,,


einfügen
Als mapname.csv abspeichern.(mapname natürlich durch den wirklichen Namen ersetzen).Diese Datei jetzt in (evt. wieder erstellen) soundaliases\ speichern. Wenn du im Code nichts änderst, muss der Song Musik.mp3 heißen.
---------------
Ob der Mapper das gerne sieht, wenn du seine Map veränderst, glaub ich eher nicht. Ich hätte was dagegen, wenn an meiner Map etwas ohne Erlaubnisfrage geänder wird.


Vielleicht gibt's noch ne andere Möglichkeit....

Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert, zum letzten Mal von KillerPikachu: 08.08.2007 17:02.

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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von KillerPikachu

---------------
Ob der Mapper das gerne sieht, wenn du seine Map veränderst, glaub ich eher nicht. Ich hätte was dagegen, wenn an meiner Map etwas ohne Erlaubnisfrage geänder wird.


Zitat:

Original von soldat james ryan
...moechte gerne mein maps...

Augenzwinkern

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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KillerPikachu
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Ah ok, dann ist ja gut ^^
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Dr.Long
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Leute... Schaut doch einfach die schon existierenden Soundmods an, bei denen die Maps selbst nicht verändert werden müssen:

Sammelthread Soundmods CoD1

An denen seht ihr auch wie man das macht.
NassHolz
Teetrinker


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Lampe RE: sounds in cod uo maps einbauen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

geht denn des auch, dass man in cod1 die songs einbauen kann?
wenn ja.. ist das denn auch die gleiche Einstellung wie oben geschrieben, mit der textdatei etc.

__________________

Ales Hemsky - Edmonton Oilers
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Dr.Long
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im grunde genommen ja. cod1 und uo verwenden beide die selben scriptbefehle. ich habe die mods für uo gemacht, da uo noch ein paar mehr scripte verwendet. ist aber kein problem sie auch bei cod1 zu verwenden, so die map unter cod1 läuft. die mods sind sozusagen abwärtskompatibel und die für cod1 überflüssigen uo-erweiterungen werden von cod1 ignoriert. gibt nur ne warnmeldung in der console. mehr nicht.
NassHolz
Teetrinker


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also funktioniert es mit der gleichen Anleitung die oben aufgelistet wurde.

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Ales Hemsky - Edmonton Oilers
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NassHolz
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nochma dazu:
Also gibt es da vllt. auch so ein tut dafür.. oder wo muss ich diesen ambiend sound einfügen?
In der map.pk3 datei?

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Ales Hemsky - Edmonton Oilers

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von NassHolz: 23.08.2007 16:51.

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Dr.Long
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Zitat:

Original von Dr.Long
Leute... Schaut doch einfach die schon existierenden Soundmods an, bei denen die Maps selbst nicht verändert werden müssen:

Sammelthread Soundmods CoD1

An denen seht ihr auch wie man das macht.
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