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yoda yoda ist männlich
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Lampe [Tutorial] Rund um das Thema "Eigene Texturen" * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Dieses Tutorial unterteilt sich in folgende Bereiche:

1. Eigene Texturen erstellen
2. Eigene Decals erstellen
3. Eigene Texturen in die IWD-Datei einfügen (nur bei Version 1.5 nötig!)
4. Eigene Texturen in eigener Gruppe definieren

Danke an Verni@hter und OLD MAN WITH GUN!

---

1. Eigene Texturen erstellen

Auf Grundlage der Anleitung von NovemberDobby auf ModsOnline.com

NovemberDobbby zeigt uns, wie man eigene Texturen und/oder Materials erstellt.

Dieses Tutorial erklärt, wie man neue eigene Texturen in das Spiel einfügt, die im Radianten benutzt werden können.

Vorab, wird aber im Verlauf der Anleitung noch mal erwähnt:
Eigene Texturen müssen in einem Unterverzeichnis Deines CoD4-MOD-Ordners liegen, z. B. /Call of Duty 4/source_data.

ANMERKUNG:
Eigene Texturen erscheinen weiß solange man keinen MOD-Ordner benutzt, da Texturen in einer IWD-Datei gespeichert werden
müssen (nur bei Version 1.5 nötig!). Das Spiel liest keine IWD-Dateien ein, solange kein MOD läuft. Mehr dazu später.

Als erstes braucht man eine Textur mit der man arbeiten kann. Der Compiler kann diese Formate erkennen: dds, tga, jpg und jpeg -
KEINE IWI-Dateien! Der Compiler wird diese Formate aufzählen, wenn man versucht einen nicht unterstützten Grafik-Typen zu laden.

ANMERKUNG:
Ich habe es mit einer Textur im JPG-/JPEG-Format versucht, die Textur wurde angezeigt, aber falsch dargestellt. Erst, nachdem ich
den von Verni@hter empfohlenen DDS-Konverter (Download @ DOOM3Maps.org) benutzt habe und die gewünschte Textur im .dds-
Format vorliegen hatte, hat das Ganze bei mir funktioniert. Allerdings habe ich es nur mit der "Color Map", aber nicht mit der "Normal
Map" getestet.

OK, los geht´s:

Öffne die CoD4 Compile Tools, geh zum Registerkartenreiter Applications und starte den Asset Manager:



Im Asset Manager Menü wählst Du nun "material" und klickst auf "New Entry".



Denk Dir einen Namen aus OHNE Leerzeichen, z. B. so was in der Art wie vcod_snow_1.



Nun kommen ein paar Einstellungen hintereinander im neu erschienenen rechten Bereich des Asset Managers (nicht wundern, ich
habe es von der Bild-Ansicht her mal in die einzelnen Bereiche getrennt, damit es etwas übersichtlicher wird).

1. Stelle sicher, dass der Material-Typ (= "materialType") mit "world phong" eingestellt ist – dies sollte eigentlich als Standardwert hinterlegt sein.
2. Lass die "sort"-Auswahlbox auf <*default>, zumindest für den Moment.
3. Wähle einen Oberflächen-Typ (="surfaceType") - dies legt fest, wie die Textur auf Kugeleinschläge reagieren wird und solche Dinge (sounds/fx). <error> funktioniert nicht und die Auswahl von <none> ist nicht empfehlenswert.
4. Unter "usage" wird bestimmt, wo Du Deine Textur finden wirst, wenn Du unter Textures -> Usage nachschaust.



Auf zum nächsten "Bereich":
Im Bereich "Locales" kannst Du den "Ordner" bestimmen, unter dem die Textur im Radianten erreicht werden kann. (Textures ->
Locale -> Name des hier gewählten Bereiches
). Du kannst so viele markieren, wie Du möchtest oder auch keinen einzigen. Man muss
dies auch nicht tun, denn die eigene Textur ist auf jeden Fall unter Textures –> Usage auffindbar.



Neben dem Feld "Color Map" musst Du nun auf die Punkte [] rechts daneben klicken – nun kannst Du zum Ordner navigieren, in
dem Deine eigene Textur liegt – diese Textur muss in einem Unterverzeichnis Deines CoD4-MOD-Ordners liegen, z. B. /Call of Duty
4/source_data.



Falls Du eine "Normal Map" für Deine Textur hast (sorgt dafür, dass sie nach 3D / uneben aussieht), musst Du nun noch auf die Punkte
[] rechts neben dem Feld von "Normal Map" klicken und dort die entsprechenden Datei wählen. Sie muss allerdings in einem
unkomprimierten RGB-Format vorliegen, z. B. als .tga-Datei. Ansonsten geht´s mit dem nächsten Schritt weiter.



Wenn nun also alle Einstellungen stimmen gehst Du oben im Menü auf File -> Save und speicherst die Datei (hier wird nun eine .gdt-
Datei erstellt) in den Ordner /source_data, also z. B. unter /Call of Duty 4/source_data. Gib der Datei irgendeinen Namen - aber denk daran, dass Du diese Datei wieder öffnen musst, falls Du an dieser Textur Änderungen/Rekonvertierungen durchführst.





Nach dem Speichern gehst Du nun oben im Menü auf PC Convert -> Current Asset only (oder drückst einfach die Taste F10).
Konvertiere nur den aktuellen Eintrag, denn Du hast bestimmt kein Interesse daran alle Einträge, die mit dem MOD Tool geliefert
wurden zu konvertieren.



Wenn die Konvertierung abgeschlossen ist sollte es z. B. so aussehen (dieses Fenster einfach per ENTER-Taste wieder schließen) :



Falls irgendwelche Fehler angezeigt werden, dann tu einfach, was Dir dort gesagt wird ;)

Die Rekonvertierung wird nur funktionieren, wenn Du den Namen der anfänglichen Datei, die Textur selbst oder irgendeine andere Option
im Assent Manager geändert hast.

Nun sollte Deine Textur auch im Radianten benutzbar sein, auffindbar unter dem von Dir gewählten materialType/usage. Sollte Deine
Textur etwas pixelig auf die Entfernung gesehen wirken, dann öffne sie mit einem Bildbearbeitungsprogramm und stelle sicher, dass
Mipmaps generiert werden (und rekonvertiere das Ganze).

Verzerrte/verkrümmte Texturen können hinzugefügt werden indem man den Material-Typ auf "distortion" setzt und eine Color Map
findet.

NovemberDobby

******

2. Eigene Decals erstellen

Z. B. für transparente Texturen wie einem Maschendrahtzaun oder Glas gedacht.

Bei eigenen Texturen muss man mit Transparenz arbeiten -> also in PhotoShop ist der Hintergrund transparent. Bei Glas ist es ähnlich, auch hier in PhotoShop z. B. eine 512x512-Datei erstellen, mit z. B. der Farbe Weiß füllen und die Deckkraft der weißen Ebene auf 30 - 40 % stellen.

Asset Manager-Einstellungen:

Bei Decals stellt man lediglich bei "sort" auf eine der Decal-Einstellungen um (da muss man rumprobieren) und bei bei Framebuffer Operations -> blendFunc -> blend. Bei Glas unter "surfaceType" natürlich die Glaseigenschaft ("glas") vergeben, auch hier unter Framebuffer Operations -> blendFunc -> blend einstellen.

Je nachdem, wie sich die Decal-Textur verhalten soll (also ob sie eine eigene Materialbeschaffenheit haben soll oder ob die der darunter liegenden Textur verwendet werden soll) stellt man bei "surfaceType" noch auf die gewünschte Eigenschaft oder eben auf <none> (= darunter liegende Eigenschaft) ein.

******

3. Eigene Texturen in die IWD-Datei einfügen (nur bei Version 1.5 nötig!)

Diese Vorgehensweise ist erst ab Patch 1.5 notwendig!

Damit Deine eigenen Texturen auch bei anderen Usern angezeigt werden können, musst Du die Texturen in eine IWD-Datei packen und mit Deiner Map zum Download bereit stellen - da man ja (meist) sowieso eine IWD-Datei mit dem Ladebildschirm bereit stellt, ist dies ein Schritt ohne allzu großen Aufwand:

Deine eigenen Texturen werden für die Benutzung im Radianten im Ordner /raw/images gespeichert, also z. B.
/CoD4-MOD-Ordner/raw/images

Du solltest sie anhand Deines vergebenen Namens wieder erkennen, sie liegen dort im IWI-Format vor.

Diese IWI-Datei(en) kopierst Du nun in den Ordner images, den Du für Deine IWD-Datei verwenden möchtest.

Diesen Ordner anschließend mit z. B. WinZip zu einer Zip-Datei packen und die Dateiendung von .zip auf .iwd ändern, genau wie beim Lade-Bildschirm.

---

Verwendete Texturen in der Map finden:

Z. B. wenn man weniger Texturen verwendet als man ursprüunglich konvertiert hat.

Man bekommt die verwendeten Texturen auch in der Map-Datei angezeigt, allerdings ist es dort recht unübersichtlich, zumal ein Fehler, den man dort macht, schnell dazu führt, dass die Map im Eimer ist. Aber wenn man seinen eigenen Ordner erstellt hat und diese Vorschau vergrößert, sollte es doch eigentlich reichen. Ein anderer Weg ist uns derzeit nicht bekannt. Oder eben unter "Show in Use" nachschauen.

******

4. Eigene Texturen in eigener Gruppe definieren

Auf Grundlage der Anleitung von OLD MAN WITH GUN im OL-Forum - Danke schön!

Dazu muss man folgende Änderungen vornehmen:

Zuerst öffnet man die Datei material.gdf aus dem Ordner /CoD4-MOD-Verzeichnis/deffiles mit einem Texteditor (z.B. WORDPAD).

Dort findet man (ab Zeile 62) die Einträge für "usage", wo man folgende Änderung durchführt (rot markiert):

Zitat:


// Usage specifications. Adding a new usage only requires changing this list.
enum
{
"<not in editor>",
"case",
"tools",
"------------------------",
"door",
"floor",
"ceiling",
"roof",
"interior wall",
"interior trim",
"exterior wall",
"exterior trim",
"window",
"poster",
"sign",
"------------------------",
"core",
"damage",
"------------------------",
"trench",
"fence",
"background",
"foliage",
"ground",
"liquid",
"road",
"rock",
"sky",
"------------------------",
"barrel",
"crate",
"------------------------",
"Eigener Name"

} usage


Das Komma hinter "crate" nicht vergessen!!!

Dann die Datei wieder speichern.

Als nächstes öffnet man die Datei "usage.txt" aus dem Ordner /CoD4-MOD-Verzeichnis/deffiles/materials.
Dort macht man folgende Änderung (wieder rot markiert):

Zitat:

// Each line is a separate usage.
// Blank lines are allowed.
// Usages may have spaces in their names.
// Leading and trailing spaces on a line get ignored.
// The order is the order in which things appear in Radiant.
// <separator> is used to add a separator line in Radiant.

case
tools

<separator>

door
floor
ceiling
roof
interior wall
interior trim
exterior wall
exterior trim
window
poster
sign

<separator>

core
damage

<separator>

trench
fence
background
foliage
ground
liquid
road
rock
sky

<separator>

barrel
crate

<separator>

Eigener Name


Und die Datei dann wieder speichern.

Man muss darauf achten, das "Eigener Name" in beiden Dateien exakt identisch geschrieben ist, sonst funktioniert es nicht!

Nun muss man bei der Erstellung der eigenen Texturen im Asset Manager bei "usage" den eigenen Namen auswählen, damit man die Texturen auch im Radianten findet (Texturen, die man bereits erstellt hat, muss man noch einmal mit dem Asset Manager konvertieren).

---

Anmerkung YODA:

Ich habe das von OMWG nun mal nachgeahmt, die Gruppe bekomme ich im Radianten auch angezeigt unter Textures -> Usage -> Eigener Name.

Im Asset Manager habe ich unter "usage" die "Eigener Name" auch zur Auswahl - habe ich auch ausgewählt, unter "Locales" habe ich nichts markiert - stelle ich im Radianten auf "Eigener Name" um, so bekomme ich keine einzige Textur angezeigt...

Wenn ich allerdings im Asset Manager unter "usage" -> "Eigener Name" markiere und unter "Locales" anschließend "case" markiere, dann bekomme ich im Radianten die Textur unter "case" nicht angezeigt, dafür jetzt aber unter "Eigener Name"... (Patch-Version 1.5)

Antwort Verni@hter:

Klicke statt case einfach test an. Somit wird dir die Textur

1x unter Textures -> Locale -> test

&

1x unter Textures -> Usage -> Eigener Name

angezeigt.

******

Fragen rund um dieses Thema bitte hier stellen:
Eigene Texturen erstellen

---

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10710


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