|
|
[Tutorial] VORSCHLAG 2 - Eigene Skybox erstellen mit Terragen * |
yoda
Böser Admin
Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269
|
|
[Tutorial] VORSCHLAG 2 - Eigene Skybox erstellen mit Terragen * |
|
Vorlage von ZeRoY @ www.zeroy.com
Danke an OLD MAN WITH GUN und Verni@hter für´s Testen!
(Vorschlag 1 findest Du hier.)
Erstellung einer eigenen Skybox mit Hilfe von Terragen
Teile dieses Tutorials sind Bestandteil des Valve Developer Wiki
Terragen ist ein Programm welches man zur Erstellung von 2D-Skyboxen erstellen kann.
Download Terragen @ Dr. Long
Die Freeware-Version hat eine Limitierung, die effektiv gesehen die Textur-Dimensionen der Skybox auf 960 reduzieren – das bedeutet, dass man das Programm nur für Erstellung für Sky-Texturen in der Größe 512x512 benutzen kann. Wenn man Terragen für $99 (US) registriert wird diese Limitierung entfernt und man könnte Sky-Texturen in der Größe von 1024x1024 rendern.
Dieses Tutorial erklärt, wie man eine Szene in Terragen nutzt um eine 2D-Skybox zu erstellen, die man anschließend im CoD4-Radianten verwenden kann.
Hier als Beispiel, was man damit erreichen kann (keine Landschaft auf diesem Bild):
1. Erstellung einer Szene
Um Terragen zu benutzen braucht man ein wenig Übung um es in den Griff zu bekommen. Es gibt einige Webseiten, die einem die Grundlagen beibringen, hier mal einige Beispiele:
The Official Guide (englisch)
Terragen Tutorial by E. DeGiuli (englisch)
Terra-Dreams (deutsch)
Begann.de (deutsch)
Erstelle Deine Szene und speichere sie. Die Kamera-Position ist erst mal egal. Terragen kann realistische Landschaften rendern, wenn man entsprechend gut damit umgehen kann. Wie auch immer – die Terrain-Erstellung wird für eine 2D-Skybox nicht empfohlen.
***
2. Erstellung des Scripts
Die Skybox benötigt 6 Bilder, damit sie gerendert werden kann. Dieses Script automatisiert die Erstellung aller 6 Bilder, so daß man nicht jedes Mal wieder Hand anlegen muss um die Kamera nach einem Render-Vorgang neu zu justieren.
Erstelle folgendes Script mit einem Text-Editor (z. B. WORDPAD oder NOTEPAD) und speichere es als skyboxscript.tgs - der Speicherort ist dabei egal:
initanim "C:\skyrender", 1
;_ft
Zoom 1.0
CamH 0
CamP 0
CamB 0
frend
;_lf
Zoom 1.0
CamH 90
CamP 0
CamB 0
frend
;_up
Zoom 1.0
CamH 270
CamP 90
CamB 0
frend
;_bk
Zoom 1.0
CamH 180
CamP 0
CamB 0
frend
;_rt
Zoom 1.0
CamH 270
CamP 0
CamB 0
frend
;_dn
Zoom 1.0
CamH 270
CamP -90
CamB 0
frend
***
3. Das Rendern der Skybox
A
In Terragen muss man nun jeweils den Haken bei “Fixed Height Above Surface” bei „Camera Position“ und „Target Position“ im Rendering Control-Fenster entfernen. Platziere die Terragen-Kamera an der Stelle, die Du als Ausgangspunkt des Blinkwinkels haben möchtest. Das Wichtige hierbei ist die Kamera-Position – die Kamera-Ausrichtung (Camera Orientation) ist egal.
Bedenke dass die Änderung der Höhe das Aussehen der Wolken beeinflussen kann, selbst wenn der Horizont immer an der gleichen Stelle verharrt.
B
Erhöhe den Detailgrad (Detail) komplett im Rendering Control-Fenster. Setze die Breite (width) und die Höhe (height) jeweils auf 512, das ist die höchste Einstellung mit der Freeware-Version. Solltest Du eine registrierte Version von Terragen Dein Eigen nennen, dann setze die beiden Werte auf 1024.
Anmerkung OLD MAN WITH GUN:
In der Anleitung steht ja, das man die Bildgröße auf 512x512 Pixel stellen soll, da die Testversion keine 1024x1024 Pixel zulässt (nur 1024x960).
Ich bin einfach mal hingegangen und habe die Bilder in der Größe 960x960 Pixel berechnen lassen und habe die Bilder anschließend mit Photoshop auf 1024x1024 vergrößert (sind ja nur 64 Pixel pro Kante).
Das funktioniert auch problemlos, und die Skybox sieht in CoD4 weit klarer aus als mit 512x512 Pixel (es sind auch keine Übergänge in der Skybox zwischen den Bildern zu sehen).
C
Versichere Dich nun, dass Du die ersten beiden Schritte korrekt durchgeführt hast um nicht jede Menge Zeit zu verlieren.
Aktiviere nun das Script zur Ausführung – im Terragen-Menü wählst Du nun die Datei skyboxscript.tgs die Du vorhin erstellt hast:
Terragen -> Execute Script...:
Nun wird das Rendering durchgeführt – je nach Auswahl und Leistung des PCs kann das durchaus einige Stunden dauern.
D
Wenn das Rendering abgeschlossen ist, wird ein Fenster aufgehen und mitteilen, dass das Script fertig ist – schließe hiernach Terragen.
***
4. Bereite die Texturen vor
Wenn Du nun mal auf Dein Laufwerk C:/ schaust, solltest Du dort 6 neue Dateien im BMP-Format vorfinden. Ändere ihre Namen folgendermaßen, wobei Du xxxx gegen einen von Dir gewünschten Namen ersetzen kannst:
Originaler Dateiname --- Ändern in
skyrender0001.bmp ---- xxxxft.bmp
skyrender0002.bmp ---- xxxxlf.bmp
skyrender0003.bmp ---- xxxxup.bmp
skyrender0004.bmp ---- xxxxbk.bmp
skyrender0005.bmp ---- xxxxrt.bmp
skyrender0006.bmp ---- xxxxdn.bmp
Benutze nun IirfanView, Photoshop oder PaintShop Pro um die .BMP-Dateien als .TGA-Dateien zu speichern – ändere NICHT ihre Größe!
Speichere sie unter /Call of Duty 4 - Modern Warfare\texture_assets\skybox (erstelle diesen Ordner, sollte er nicht vorhanden sein).
***
5. Erstelle ein Material für die Skybox im Asset Manager
A
Öffne die MOD-Tools von IW und wähle dort den Asset Manager.
B
Markiere "material" in der Liste auf der linken Seite, klicke anschließend auf "New Entry" und gib einen Namen wie sky_xxxxx ein – xxxxx kannst Du nach Belieben ändern.
C
Schau Dir die Einstellungen auf dem unteren Bild an und stelle den Asset Manager entsprechend ein:
D
Unter "Color map" muss das Bild mit dem "_ft" im Namen geladen werden!
E
Stimmen die Einstellungen drückst Du einfach F10 und die neue Zusammenstellung wird konvertiert.
***
Wenn alles gut gegangen ist, solltest Du die neue Skybox in der Texturen-Liste des CoD4-Radianten sehen.
Viel Glück!
***
Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=11130
***
|
|
|
|
|
|
|
|
Impressum ||Datenschutzerklärung
|