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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty: World at War » Call of Duty: World at War - Mapping » CoD5-Mapping-Hilfe » too many visible static models (Fehlermeldung) » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen too many visible static models (Fehlermeldung) 2 Bewertungen - Durchschnitt: 5,50
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Lessing
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too many visible static models (Fehlermeldung) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Das kann doch nicht sein dass ich jetzt schon diese Meldung bekomme:




Portal ist eingefügt und dank Vernichter kann ich es jetzt auch sehen.




Hier mal die Anzahl meiner Details.




Im Hinblick auf die Anzahl in der Bacalao kann ich bei der Anzahl nur staunen diese Meldung zu bekommen. Meine FPS fallen bis maximal 65, durchschnittlich liegen die bei 80 und maximal bei 125. Kann sich das jemand erklären. Bug?

BSP Info habe ich mir auch erstellen lassen und angeschaut. Ich finde nichts was die Meldung begründen könnte.

0.01% 1 models
10.38% 127 materials
6.87% 2250 brushes
3.44% 22561 brushsides
7.27% 19046 brushverts
6.36% 12503 part_inds
11.45% 7507 planes
7.89% 7808 entdata

1.68% 549 nodes
1.68% 551 leafs
1.29% 3377 leafbrushes
0.00% 0 leafsurfaces
7.85% 5146 collisionverts
6.43% 8430 collisiontris
6.44% 25290 collisionedgewalk
1.31% 430 collisionborders
1.71% 2239 collisionparts
2.50% 6566 collisionaabbs
8.70% 45592 layered verts
1.80% 45592 layered data
8.15% 48042 simple verts
8.60% 90222 layered indexes
8.32% 98094 simple indexes
2.98% 976 layered tri soups
2.93% 960 simple tri soups
3.23% 1 lightmaps
0.00% 1 light grid header
4.35% 195 light grid rows
46.67% 489374 light grid points
1.55% 1019 light grid colors
0.00% visibility
0.98% 160 portalverts
0.46% 152 layered aabbtrees
0.46% 152 simple aabbtrees
0.68% 7 cells
1.95% 40 portals
0.00% 0 cullgroups
0.00% 0 cullgroupindexes
0.39% 1 reflection_probes
1.18% 3 primary lights
0.00% 0 water cells
0.02% 240 burnable cells
0.00% 240 burnable cell data
3.13% 1 simple lightmaps
0.00% 0 lod chains
0.00% 0 lod infos
0.00% 0 lod surfaces
1.18% 3 light regions
0.05% 1 light region hulls
0.02% 4 light region axes
0.00% 0 2d light grid lights
0.00% 0 2d light grid indices
0.00% 0 2d light grid points
0.00% 0 2d light grid cells
0.00% 0 light coronas

0.00% 0 paths


--- Edit by Nightwing: Thema angepasst ---

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 16.12.2008 16:38.

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Dient das Protal auf dem zweiten pic nur als beispiel, oder ist das wirklich so in deiner Map.
Wenn es wirklich so drin ist, ist es recht nutzlos.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Lessing
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Nein das ist nicht ernstgemeint. Ich habe nur r_showportals ausprobiert. Dafür habe ich eine Portalzelle erstellt. Mehr nicht.
Aber wie Panther auf der IB schon geantwortet hat scheint diese Meldung schon bei EINEM gesetzten Model (sofern es das falsche ist, er hatte die Meldung bei einem Woodland SdKfz mit Nebelwerfern).
Es hätte mich auch sehr gewundert wenn das Spiel bei der Anzahl der Details schon den Sack zumacht.

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Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 02.12.2008 20:52.

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Kurze Frage am rande, hat vielleicht einer ein Tutorial oder kann mir erklären wie das mit den Portalen geht, hab bis jetzt noch nicht viel erfahrung damit.

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Zitat:

Kurze Frage am rande, hat vielleicht einer ein Tutorial oder kann mir erklären wie das mit den Portalen geht


Benutze bitte die Suchfunktion hier im Board Jack. OMWG und Mapicted haben mir das schon mehrfach (versucht smile ) zu erklären. Die Themenbereiche müssten sich eigentlich leicht finden lassen. Ansonsten gibt es eine kleine Anleitung auch im COD WW Wiki. Die Anleitung im Wiki ist ganz nett aber erklärt wird dabei eigentlich nichts.

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 03.12.2008 08:05.

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Ok das mit suche hat sich, weiss jetzt wie es grob geht und der rest kommt jetzt durch das testen. Augenzwinkern

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Lessing
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Nachdem ich jetzt auch noch den Fehler hatte das Models mit Zeitversatz dargestellt werden habe ich mich auf die Suche gemacht und habe den Übeltäter endlich entlarvt.

So sieht die Ratte aus smile und nennt sich "foliage_grass_lowline"





Tatsächlich springt der Modelcounter (m Taste) nach jedem einfügen dieses Grasmodels bis zu 50 Models höher!
Ich hatte wegen dieses Models die max. Modelanzahl von rund 11.000 tatsächlich gesprengt. (Muss man erstmal drauf kommen, optisch sieht die Map ja gar nicht so voll aus)
Nachdem ich über Selection Key das foliage_grass_lowline Model auf der gesamten Map entfernt habe fiel mein Modelwert von über 13.000 auf 3013.







Also geht sparsam mit dem Model um! Leider ist dass das einzige Grasmodel in COD WW was realistisch nach europäischem Gras ausschaut. (Meine Meinung)
Ich werde ab jetzt lieber mit Models wie "foliage_grass_short_squareclumpshort" weiterarbeiten. Es sieht zwar nicht ganz so realistisch aus, siehe Bild:




aber ich gehe lieber kein Risiko ein.
Nachdem die Grenze von ca. 11.000 überschritten wird tritt genau dieser Fehler auf das Models nicht direkt gezeichnet werden. Mit aktiviertem dev_Script gibt das Spiel dann auch die Fehlermeldung aus too many static models - not drawing static models.
Nachdem der Wert jetzt auf 3000 gesenkt ist läuft wieder alles wie geschmiert. Kein einziges Model wird auf der Map nachgezeichnet, alle Details sind von jedem Punkt aus zu sehen.
Übrigens weder Radiant noch Compilier spucken eine Fehlermeldung aus wenn die Marke von 11.000 überschritten wird!

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 19.12.2008 10:03.

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BadMan
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Danke für die Info

Bei 4 gab’s glaube auch so einen Schlawiner hatte zumindest auch Probleme mit einem Grass Model.

Sollte man aber mal im Hinterkopf behalten wenn’s Probleme in dieser Form gibt.

Grass ist keine Lösung? Manchmal schon. grosses Grinsen
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Lessing
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@BadMan

Das passiert übrigens nur wenn ich die strg+alt Taste benutze. Wenn ich über die Leertaste das Model einfüge habe ich keine Probleme (bis darauf dass ich jedes Model zu Fuß skalieren und drehen muss wo man sich allerdings fragen muss welches das größere Problem ist smile )
Übrigens ich habe dir vor Tagen eine PN auf der IB geschickt.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 21.12.2008 11:37.

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Zitat:

Original von Lessing
Nachdem ich jetzt auch noch den Fehler hatte das Models mit Zeitversatz dargestellt werden habe ich mich auf die Suche gemacht und habe den Übeltäter endlich entlarvt.

So sieht die Ratte aus smile und nennt sich "foliage_grass_lowline"


Tatsächlich springt der Modelcounter (m Taste) nach jedem einfügen dieses Grasmodels bis zu 50 Models höher!
Hmm, irgendwas muss ich anders machen verwirrt . Wenn ich genau dieses xmodel einfüge, wird der Modelcounter auch immer nur um 1 erhöht und nicht um 50.

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Ich weiss nicht ob es hilft oder interessiert, aber diese fehlermeldung hat man permanent wenn man Multiplayer spielt, schaut mal in die console beim Spielen, die Meldung tritt da regelmäßig auf. Weiß nicht ob es von Bedeutung für Euch ist.

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Mein Verein bei KickerStar ist der FC KannNix
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Zitat:

Hmm, irgendwas muss ich anders machen . Wenn ich genau dieses xmodel einfüge, wird der Modelcounter auch immer nur um 1 erhöht und nicht um 50.


strg+alt Taste gedrückt halten und dann mehrfach hintereinander dieses Model auf der Map einfügen. So nach 6-10 Grasbücheln habe ich dann plötzlich einen Sprung von 50-60 Models. Der Fehler ist leider auch sehr unregelmäßig so dass es schwer ist ihn präzise zu lokalisieren.

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Ich weiß immer noch nicht, was ich anders mache als du verwirrt
Ich hab jetzt auf diese Weise (also mit Strg+Alt+LMB , so wie ich es immer mache) 200 mal dieses xmodel eingefügt. Und was sagt der Modelcounter? Genau 200 xmodels, genau so, wie es sein soll.



Das xmodel verhällt sich also nicht anders, als jedes andere xmodel auch.


Hast du vieleicht aus versehen vor dem Platzieren mit Strg+Alt+LMB mehr als ein xmodel selektiert? Dann werden bei jedem Klick natürlich genau so viele xmodels platziert, wie vorher selektiert waren.

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Zitat:

Hast du vieleicht aus versehen vor dem Platzieren mit Strg+Alt+LMB mehr als ein xmodel selektiert?


Nein leider nicht. Dann scheint es bei dir zu funktionieren und bei mir nicht. Habe ich ja bei den Terrainebenen auch.

Hier mal 2 Bilder zur Verdeutlichung.

Bild 1 zeigt den Ausgangswert der verwendeten Models.



Danach habe ich 17 der beschriebenen Models eingefügt.



Gezählt werden jedoch 26.
Leider ist der Wert der gezählten Models sehr dynamisch!
Das können auch mal bei 10 real gesetzten Models 50 gezählte Models mehr sein.
Auf dem Weg kann man die max. Modelanzahl seiner Map natürlich schnell erreichen.

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