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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Custom-Texturen als eigenes locale in Radiant 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Text [Tutorial] Custom-Texturen als eigenes locale in Radiant Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Im Radiant für CoD:WW ist es wieder möglich eigene Texturen unter eigenem Namen im Bereich "locale" abzuspeichern (ging bei CoD4:MW nicht, da dort die Texturen dann komplett durcheinander geworfen wurden).
So hat man seine eigenen Texturen immer schnell parat.

Hier mal eine Anleitung, wie man sich im AssetManager und im Radiant einen eignen locale-Bereich einrichtet:


Zuerst gehen wir mal in den Ordner 'Call of Duty - World at War/deffiles/materials'
Dort machen wir zuerst einmal eine Sicherungskopie der Datei 'locale.txt'.
Dann öffnen wir die Datei 'locale.txt' mit einem Texteditor (z.B. Notepad).

Als letzte Zeile sollte dort der Eintrag 'Seelow' stehen. Darunter fügen wir nun folgendes ein:

<separator>
NAME


(NAME mit dem von euch gewünschten Namen ersetzen)
Dann die Datei wieder speichern.
Das war es auch schon für den Eintrag im Radianten.

Nun geht es zum AssetManager (das wird ein wenig mehr Arbeit).

Jetzt gehen wir in den Ordner 'Call of Duty - World at War/deffiles' (also nur einen Ordnerebene zurück).
Dort machen wir nun eine Sicherungskopie der Datei 'material.gdf'
Anschließend öffnen wir die Datei 'material.gdf' auch wieder mit einem Texteditor.
Dort scrollen wie ein wenig nach unten, bis wir die Zeile 'int 0 0 1 locale_Seelow' sehen (Zeile 70)
Darunter fügen wir nun eine neue Zeile ein, die dann folgenden Inhalt bekommt:
int 0 0 1 locale_NAME

(NAME mit dem gleichen Namen ersetzen, den ihr oben benutzt habt. Wichtig: Falls ihr oben ein Leerzeichen im Namen benutzt habt, müsst ihr dieses hier mit einem Unterstrich _ ersetzen).
Nun müssen wir noch viel weiter nach unten scrollen (bis Zeile 1033). Dort findet ihr nun die Definition der Checkbox für Seelow.
Markiert nun die Zeilen 1033 bis 1041, kopiert diese und fügt sie direkt darunter ab Zeile 1042 wieder ein.
Ersetzt in Zeile 1042 nun den Eintrag 'locale_Seelow' mit 'locale_NAME' (Name exakt so, wie oben)
Anschließend ersetzt ihr in der Zeile 1048 hinter label das Seelow zwischen den Anführungszeichen durch euren Namen (hier ist Egal, ob Leerzeichen drin sind)
Der Bereich von 1042 bis 1050 sollte nun so aussehen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
 			checkbox( locale_NAME )
 			[
 				exec
 				{
 					righttext()
 					height( 15 )
 					label( "Name" )
 				}
 			]


Nun die Datei speichern.

Wenn wir nun den AssetManager starten und ein neues Material erstellen, sollte unsere neue Checkbox zu sehen und anwählbar sein.


Nachdem wir dann ein neues Material erstellt haben, können wir den AssetManager wieder verlassen und starten den Radianten.

Dort sollte nun unter Textures -> locale unten euer Name stehen.


Wenn ihr ihn dann anwählt, sollte/n im Texturfenster nur eure Textur/en auftauchen.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Schönes TuT, das hab ich schon bei CoD 2 verwendet, es bringt etwas mehr übersicht wenn man eigene Texturen einfügt. Augenzwinkern

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Danke OMWG

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Danke

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