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Ph3n0m PoWeR
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 16.01.2009
Beiträge: 292


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Ich weiß, wie man den Regen anzeigen lässt. Das Problem sind die "Splash"-Effekte. Der Regen an sich ist so wie er sein soll. Auch Straßenstaub und Feuer funktionieren perfekt.

Bild

Wie kann ich es auf dem Boden anzeigen lassen, damit es realistisch aussieht?

__________________
Mera dil hai hindustani.


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steinacker
Milupa-Fan


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Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


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zum thema regen usw. kannst auch mal in die iwd von der mp_village reinschauen

mp_village.iwd\maps\mp\mp_village_fx.gsc

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main()
{
	level._effect[ "wood" ]				 = loadfx( "explosions/grenadeExp_wood" );
	level._effect[ "dust" ]				 = loadfx( "explosions/grenadeExp_dirt_1" );
	level._effect[ "brick" ]			 = loadfx( "explosions/grenadeExp_concrete_1" );
	level._effect[ "coolaidmanbrick" ]		 = loadfx( "explosions/grenadeExp_concrete_1" );
	level._effect[ "rain_heavy_mist" ]		 = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
	level._effect[ "lightning" ]			 = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );
	level._effect[ "cgoshp_drips_a" ]		 = loadfx( "misc/cgoshp_drips_a" );
	level._effect[ "window_fire" ]		 	 = loadfx( "fire/firelp_med_pm" );
	level._effect[ "insects" ]		 	 = loadfx( "misc/insects_light_hunted" );
	 
	//ambient runners
	level._effect[ "water_noise_ud" ]		 = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
	level._effect[ "water_noise" ]			 = loadfx( "weather/water_noise" );

	
/#
	if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
		maps\createfx\mp_village_fx::main();
#/		
}



mp_village.iwd\maps\createfx\mp_village_fx.gsc

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Add_Rain()
{
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "rain_heavy_mist" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -2448.0, -4100.0, 900 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
	ent.v[ "delay" ] = -1;

	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "rain_heavy_mist" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -6352.0, -592.0, 900 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
				
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "rain_heavy_mist" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -3878.0, -551.0, 900 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
	ent.v[ "delay" ] = -1;

	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "rain_heavy_mist" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -2000.0, -1861.0, 900 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
	ent.v[ "delay" ] = -1;

	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "rain_heavy_mist" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -6100.0, -3479.0, 900 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
				
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "cgoshp_drips_a" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -4194, 17, 214 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 26.5649, -26.565 );
	ent.v[ "fxid" ] = "cgoshp_drips_a";
	ent.v[ "delay" ] = -1;

	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect ( "water_noise" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -3169, -569, 53 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "water_noise";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
				
	ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "lightning" );
	ent.v[ "origin" ] = ( -2688.0, -4400.0, 624 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 270, 276, 0 );
	ent.v[ "fxid" ] = "lightning";
	ent.v[ "delay" ] = -1;
				
}



und in der mp_village.gsc wird noch eine abfrage gestartet, ob der regen an oder aus ist

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11:
	if(getDvar( "scr_village_allow_rain" ) == "")
		setDvar("scr_village_allow_rain", 1);
	level.village_allow_rain = getDvarInt( "scr_village_allow_rain" );
	
	if(level.village_allow_rain)
	{
		ambientPlay("ambient_farm");
		thread maps\createfx\mp_village_fx::Add_Rain();
	}
	else
		ambientPlay("ambient_pipeline");


somit können admins den regen in der server.cfg ein und ausschalten

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
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