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Zum Ende der Seite springen Nebel in Map Moskau / mp_downtown
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hässliches entlein
Zu-Hause-Esser


Dabei seit: 12.07.2011
Beiträge: 63


Nebel in Map Moskau / mp_downtown Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

jo hi allemann, ich sah in einem anderen Server , das in der map Downtown/Moskau , kein bischen Nebel zusehen und auch schärfer war, ich sah das die die map vom kontrast her einwenig dunkler ist . Da ich download ausgemacht habe , ist es ein wenig tricky für mich wat da los is ^^.Meine Frage daher : wie ham se dat jemacht? Normal haben wir einen zzz_nodustmod_v2.iwd mitlaufen, aber in downtown ist s ordentlich nebelig. Weiss jemand die antwort? wäre nett wenn Ihr mich wissen last wie das gemacht wird in der map. gruss h.e.
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MikeTNT
Herdentier


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Dabei seit: 10.04.2006
Beiträge: 6.522


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Lange ist es her...

Ich hatte einen eXtreme Mod auf dem Server (genauer gesagt eine Modifikation von Wildcard). Beide Mods müssten Optionen hierfür integriert haben.
Wenn ich mich recht entsinne, kann man auch manuell einen nodust für die Map erstellen, aber da weiß ich leider inzwischen nicht mehr, wie das geht.

Edit: Nodust müsste aber auch geklappt haben (ohne Gewähr). Ich war lange Fan von AWE und hatte nodust integriert.

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Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.857


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Entweder diesen nodust Mod in das main Verzeichnis des Servers legen,
oder diese Datei unter dem Namen mp_downtown_fx.gsc in folgender (neu erstellter) Ordnerstruktur speichern:
main/maps/mp/mp_downtown_fx.gsc

Inhalt mp_downtown_fx.gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{
	precacheFX();
	//ambientFX();
	level.scr_sound["flak88_explode"]	= "flak88_explode"; 
}

precacheFX()
{
	level._effect["flak_explosion"]			= loadfx("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
	level._effect["snow_light"]				= loadfx ("fx/misc/snow_light_mp_downtown.efx");
	level._effect["snow_wind_cityhall"]		= loadfx ("fx/misc/snow_wind_cityhall.efx");
}


ambientFX()
{
	//world snow
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_light", (1635,-1393,375), 0.8, (1635,-1393,475));
	
	//ground effects
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (414,-2231,32), 0.5, (414,-2231,132));
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (1711,-2363,129), 0.5, (1711,-2363,229));
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (3635,-1707,143), 0.5, (3635,-1707,243));
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (2866,1016,13), 0.5, (2866,1016,113));
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (2931,-271,9), 0.5, (2931,-271,109));
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (354,124,61), 0.5, (354,124,161));
	maps\mp\_fx::loopfx("snow_wind_cityhall", (482,-1161,3), 0.5, (482,-1161,103));

}


Der Aufruf der Funktion ambientFX(); wurde einfach in Zeile 4 auskommentiert ( // zu Beginn der Zeile)

ToM

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sefeschnut
Milupa-Fan


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Dabei seit: 02.02.2007
Beiträge: 532


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oder schaue doch mal in der ambientfx.cfg ganz unten bei Ambient FX Options da kannst die Sachen abstellen vielleicht hilft dir das.

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Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.857


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Die ambientfx.cfg gibt's natürlich nur, wenn man einen Mod benützt. ;-)

ToM

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