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level._effect spielt nicht |
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Hmm, ich weiss jetzt nicht, ob du wirklich an die origin Werte des script_origin kommst, solange es an was anderes gelinkt ist.
Desshalb mein Vorschlag, nimm mal nicht das script_origin, sondern das xmodel tag_origin (dieses besitzt zusätzlich auch einen "tag" mit dem Namen "tag_origin" wo man mit playfxontag einen Effekt abspielen kann).
Ersetze also mal in deiner Map das script_origin mit dem xmodel tag_origin (als script_model). Targetname kannst du ja beibehalten. Das xmodel ist ein winzig kleines Dreieck.
Ändere dann mal folgende Zeile in deinem Script.
playfx (level._effect["bsmrk_cannon"], canfx1.origin);
in
playfxontag(level._effect["bsmrk_cannon"], canfx1, "tag_origin");
Das dürfte dann eigentlich funktionieren.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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frankh1106
Tele-Tubbie
Dabei seit: 13.02.2006
Beiträge: 124
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habs jetzt mit dem tag_origin versucht. klappt auch nicht.
hab im radiant ein script_model genommen und dort als model tag_origin eingetragen. war doch richtig so?
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Dummheit schafft Freizeit ;-)
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von frankh1106: 06.05.2007 16:59.
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Original von frankh1106
hab im radiant ein script_model genommen und dort als model tag_origin eingetragen. war doch richtig so?
Ja.
Was passiert denn, wenn du, bevor du den effekt abspielen lässt, das tag_origin xmodels unlinkst und danach direkt wieder linkst (obwohl ich der Meinung bin, das der tag auch funktionieren müsste, wenn das xmodel gelinkt ist).
Aber der Effekt funktioniert schon, oder?
Hast du den mal einfach so in der Map abspielen lassen (mit festen Koordinaten), zumal Effekte im Effect-Editor meistens anders aussehen als im Spiel selber (gerade, was die Abspieldauer betrifft)?
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Klar.
Die _fx-Datei
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
precacheFX();
ambientFX();
level.scr_sound["flak_fire"] = "flak_fire";
}
precacheFX()
{
level._effect["flak_flash"] = loadfx ("fx/explosions/flak_puff.efx");
}
ambientFX()
{
}
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und die eigentliche gsc-Datei
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
maps\mp\mp_effekt_fx::main();
maps\mp\_load::main();
thread gun();
}
gun()
{
turret = getent("gun","targetname");
fx_point = getent("flash","targetname");
fx_point linkto(turret);
while(1)
{
y_turret = randomfloat(360);
turnangles = turret.angles[1] - y_turret;
if (turnangles < 0)
{
y1_turret = y_turret - turret.angles[1];
turnangles = y1_turret;
}
turntime = (turnangles / 30) + 3;
turret rotateto((0,y_turret,0), turntime, 1.5, 1.5);
turret waittill("rotatedone");
playfxontag (level._effect["flak_flash"], fx_point , "tag_origin");
fx_point playsound("flak_fire");
wait 2;
}
}
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
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