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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Radarmap erstellen * 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Lampe [Tutorial] Radarmap erstellen * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hier mal eine kleine Anleitung von mir.

Also, zuerst platziert ihr 2 script_origins in der Map und gebt ihnen den targetname "minimap_corner" (nebenbei, die gibt es auch als Prefab mit dem namen "minimap_corner.map, da ist der targetname schon eingetragen). Diese beiden script_origins müssen an zwei gegenüberliegenden Ecken eines Quadrates liegen, die damit den spielbaren Bereich auf eurer Map definieren (ich habe bei mir auf meiner Testmap links-oben und rechts-unten einen platziert).

Nun die Map neu kompilieren und eine Fast File erzeugen.

Bevor man nun die Map startet, sollte man kontrollieren, das bei den CompileTools unten folgende Optionen aktiviert sind:
Enable Developer
Enable Cheat
Enable Developer Script

Sind diese nicht aktiviert, geht das Erstellen der Minimap nicht.
Sind diese Optionen aktiviert, startet man die Map.

Tretet nun einem Team bei, sodass ihr als Spieler auf der Map spawnt.
Ihr bekommt nun Script-Fehler angezeigt, aber den ignoriert ihr erst einmal (nicht schon auf Exit klicken, einfach stehen lassen, die kommt sonst nach ein paar Sekunden wieder) und öffnen einfach die Console. Dort gebt ihr nun folgendes ein:
/set scr_minimap_height 10000
Diese 10000 ist ein guter Anfangswert für die Höhe, aus der man ein Bild für die Minimap erstellen kann. Dieser Wert kann natürlich der eigenen Mapgröße entsprechend angepasst werden. Dafür einfach die Zeile in der Console noch einmal mit einem anderen Wert eingeben (so, das ihr eure gesamte Map gut sehen könnt).

Schließt die Console und klickt die Fehlermeldung weg. Ihr seht nun eure Map aus der Vogelperspektive mit einem weißen Quadrat umrandet und oben dran steht "this side up".

Macht nun mit der Taste F12 einen Screenshot (der Befehl screenshotjpeg ist normalerweise auf der Taste F12 gebunden). Wenn die Script-Fehlermeldung erneut auftaucht, einfach wieder wegklicken. Bis sie wieder erscheint, habt ihr eigentlich genug Zeit einen Screenshot zu machen. (IW sucht schon nach einer Lösung, damit man die Fehlermeldungen nicht mehr bekommt, soweit ich weiß).

Nun beendet das Spiel (am besten die Console öffnen und dort /quit eingeben, da stört einem dann der Script-Fehler nicht).

Nun den Screenshot mit einem Grafikprogramm öffnen, und das Bild zurecht schneiden (an der weißen Linie entlang). Dann könnt ihr das Bild noch nach euren wünschen weiter bearbeiten.
Als nächstes, das Bild auf eine Größe von 512x512 Pixel bringen und dann als .tga Datei mit dem Namen compass_map_mapname.tga in texture_assets abspeichern (mapname durch euren Mapnamen ersetzen. Heißt eure Map z.B. mp_test, dann muss die Datei compass_map_mp_test.tga heißen).

Startet über die compileTools den AssetManager, damit ihr ein Material für eure Minimap erstellen könnt. Erstellt dort also ein neues Material und nennt dieses compass_map_mapname (mapname, wieder durch euren Mapnamen ersetzen). Die weiteren Einstellungen entnehmt ihr diesem Screenshot hier klick.
Nachdem alles eingestellt ist, speichert ihr das erst einmal ab (File -> Save as...) und anschließend konvertiert ihr das Bild mit einem Klick auf PC Convert -> Current Asset Only.

Als nächsten Schritt müsst ihr folgende Zeile in eure map.gsc Datei eintragen:
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mapname");
Dort ebenfalls wieder mapname mit dem Namen eurer Map ersetzen.
Dann geht ihr in den CompileTools auf den Punkt "Update Zone File" und fügt in der rechten Seite folgende Zeile per Hand ein:
material,compass_map_mapname
Auch hier wieder mapname mit den Namen eurer Map austauschen.
Unten auf "Save" klicken und ein neues Fast File erzeugen lassen.

Bevor ihr nun über "Run Selected Map" eure Map startet, deaktiviert die Option "Enable Developer Script" wieder (wird nicht mehr benötigt), sonst bekommt ihr wieder die Script Fehlermeldungen.

Wenn ihr nun eure Map betretet, sollte oben eure Minimap zu sehen sein.


Ich hoffe, die Anleitung ist einigermaßen verständlich smile

---

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=9551

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OLD MAN WITH GUN
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Hier noch ein Zusatz zum Erstellen der Radarmap.

Im vorherigen Beitrag habe ich ja geschrieben, das man Script-Fehler bekommt.
Es gibt eine Lösung, wie man dies verhindern kann.

Dazu setzt ihr einfach in den CompileTools unten noch zusätzlich den Haken bei "Use Custom Command Line Options" und fügt folgendes im Feld darunter zu:
+set sv_pure 0

So könnt ihr nun einen Screenshot für eure Radarmap erstellen ohne von dem Script-Fehler genervt zu werden.


PS: Sollte im Wiki ebenfalls ergänzt/umgeändert werden.

Edit: im Wicki fehlt auch der Link zum Screenshot, wie man die Einstellungen im AssetManager vornehmen muss (ohne die Einstellungen dürfte das für viele schwer werden).

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 27.01.2008 03:40.

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i3ucky
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Screen und Nachtrag im Wiki eingefügt!

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Animus
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funktioniert nach dieser anleitung bei mir nicht!!!!! wo soll ich die datei abspeichern (folder bitte) denn bei mir findet er die gdt datei nicht beim compile!? hab sie im material ordner selbst wenn ich sie wie in der kopfzeile des screenshoots abspeichere bekomme ich keine radarmap bei mir!!! auch bei wikki steht das das nicht geht unter dem thema.
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OLD MAN WITH GUN
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Die bearbeitete minimap (tga-file) kommt in den Ordner texture_assets (falls noch nicht vorhanden, erstelle diesen in deinem CoD4-Ordner). Dort kommt auch die gdt-Datei hin (wie im Screenshot in der Kopfzeile auch zu lesen ist).

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moin,

jetz bin ich auch mal soweit mit meiner map, dass ich die compass map erstellen konnte

was für mich etwas verwirrend war, iss das mit dem Material erstellen

Zitat:

Erstellt dort also ein neues Material und nennt dieses compass_map_mapname

wo erstelle ich dieses material????

also ich hab da einfach mal material in der liste ausgewählt und hab dann auf new entry geklickt, und dann die einstellungen so vorgenommen, wie auf dem screenshot

punkt 2 war dann das mit

Zitat:

Nachdem alles eingestellt ist, speichert ihr das erst einmal ab (File -> Save as...)

als was soll ich das material speichern und wo???

da ich mein tga bild, wie beschrieben in texture_assets gespeichert hab, hab ich dort auch die gdt-datei als compass_map_mapname.gdt gespeichert
(in dem screenshot mit den einstellungen ist das in raw\materials)

und der 3. punkt war noch, die compass map konnte erst geladen werden, als ich die in mein iwd archiv reingepackt hab unter Mods\customMaps - könnte aber auch daran liegen, dass ich den pfad bei den compile tools angegeben hab unter custom command line options

nur mal so noch zur erläuterung

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
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^prob Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hi Leute,
ich hab da mal ein problem, und zwar hab ich alles nach dem tutorial für eine radarmap gemacht, nur bei mir funktioniert es nicht, im gegenteil es kommt immer die fehlermeldung "Couldn`t find image `compass_map_mp_ttest´" .
währe über jeden Lösungsvorschlag Glücklich, Thank im voraus!


M.f.G. STINGER-01
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compass_map_mp_ttest = 2x t

Vertippt?

-> compass_map_mp_test = 1x t ?

wie heisst Deine Map GENAU und was hast Du gemacht?

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OLD MAN WITH GUN
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RE: ^prob Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ist zwar aus dem Tut für den Ladebildschirm, aber für die Minimap gilt genau das Gleiche
[Tutorial] Erstellung eines Lade-Bildschirms *
(Mit letzter Patch ist eigentlich jetzt schon der vorletzte gemeint)

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steinacker
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@ stinger-01

die meldung kommt bestimmt, wenn du über die compile tools deine map starten willst - nehme ich mal an
das problem hatte ich auch und zur lösung hab ich mir die erzeugte iwi datei in raw/images in meine mapname.iwd reingepackt und diese iwd in Mods/customMaps reingeschoben, dann hats funktioniert

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STINGER-01
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re prob Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hi Leute, danke für die rasche hilfe, habs hinbekommen.

folgendes fehlte mir noch:
Anschließend zippst du den ganzen Ordner images auf dem Desktop.
Auf deinem Desktop solltest du jetzt eine images.zip haben. Diese nennst du jetzt um in mp_deinmapname.iwd.
Diese iwd-Datei kopierst du jetzt in den Ordner mods/custommaps.
Dann machst du bei den compiletools unten den Haken bei "Use Custom Command Line Options" rein und trägst folgendes in der Zeile darunter ein:
+set fs_game mods/custommaps


dieses stand im Tutorial von Loadscreem aber nicht so direkt im tut von der radarmap.

Währe vieleicht nicht schlecht wen dieses noch zugefügt werden würde.

Best thank from STINGER-01 to all!
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steinacker
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jou genau, das hab ich mir auch schon gedacht
vielleicht sollte mal einer (admin) die beiden tuts überarbeiten und bereinigen, die stehen auch so auf cod4-wiki.de

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Aldebaran017
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Wie genau gebe ich den script_origins den Targetnamen?
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bangingbernie
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"N" drücken und dann unter "key" "targetname" und unter "value" "minimap_corner" eintragen.



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wie mache ich eigentlich bei einer map, die komplett geschlossen ist, also ohne außenbereich die compassmap

soll ich da nen kompass nehmen, wie bei cod1 verwirrt

ok funzt auch - CAULK wird im game durchsichtig -


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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 22.08.2008 01:10.

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Verni@hter
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Bin jetzt auch bei meiner Radarmap am probieren nur möchte ich gerne alles wo keine Striche sind transparent haben.



Die Hintergrundfarbe habe ich nur eingefügt damit man die Striche hier besser sieht. Wie man sieht sind bisher nur Gebäude eingezeichnet der Rest kommt später. Augenzwinkern Hab im AssetManager mit .tga und .dds und beides mal mit und mal ohne blend versucht aber jedesmal wird der Hintergrund im Spiel weiß dargestellt. Habe dann das Tutorial gefunden klick womit ich aber nicht wirklich klar komme. Kann mir einer wenn mal Zeit ist das genau erklären bitte.

Gruß

Edit: hat sich erledigt habe dieses Tutorial gefunden. klick me Ist zwar für CoD5 funktioniert aber bei CoD4 auch. Freude

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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 18.11.2009 13:29.

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so,
hab die 2 script origins gesetzt und alle 4 haken angeklickt.
doch wenn ich die map jetzt starte kommt immer:
jemand ne idee welche _teams.gsc gemeint ist?

mfg klinter

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von klinter: 14.01.2010 20:53.

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Zitat:

Original von klinter
so,
hab die 2 script origins gesetzt und alle 4 haken angeklickt.
doch wenn ich die map jetzt starte kommt immer:


S.o.

Zitat:

Original von mir selbst
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Zitat:

Tretet nun einem Team bei, sodass ihr als Spieler auf der Map spawnt.

geht leider nicht. wenn ich die map starte, geht der ladebalken bis einem centimeter ca.,
bleibt stehen und dann kommt:
sonst passiert nichts. weiß zwar nicht ob es von relevanz ist aber: wenn ich die map
backlot aus den compile tools heraus starte (alle 4 haken angekreuzt) und
"/set scr_minimap_height 10000" eingebe passiert nichts.

edit: hab auch einen haken bei "use command line options" und "+set
sv_pure 0" eingetragen

mfg klinter

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von klinter: 15.01.2010 16:38.

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Erstelle mal das Fastfile deiner Map ohne deine map.gsc (entferne also mal die Zeile "rawfile,maps/mp/mp_ks_1.gsc" aus deinem Zonefile und erstelle dann ein Fastfile).
Schau mal ob es dann geht.
Danach kannst du deine map.gsc wieder hinzufügen.

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